Перейти к контенту

Диетическая Солянка 2016


Аномалии "Лифт" в "Диетической Солянке"  

349 голосов

  1. 1. Нужны ли кому-то вообще эти аномалии (где актора приподнимает над землей и какое-то время он там торчит как неприличное слово) ?

    • Сносить полностью сразу при запуске, хоть с НИ хоть с сэйва.
      115
    • Оставить, удаление сделать опциональным.
      180
    • Сделать сплошными по всем локациям, и чтоб ни одного свободного от них места !
      54


Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin А что удалось увидеть по моему сейву? Сегодня попробовал загрузиться с автосейва захода на уровень и снова на том же agr_factory_hold_soldier3 зависло с тем же логом. Что ему не спавниться? Не получается распаковать all.spawn чтобы его секцию посмотреть.

В 19.07.2017 в 21:32, relic сказал:

Надо к тушканам - пробежал мимо, потом вернулся

я всегда так делаю. По крайней мере пока долговцы не станут зелеными ;)

правки небольшие     1) подсвеченный рестриктор

2) метки на все тайники

 

Ссылки удалены. Eugen81.

 


Изменено пользователем Eugen81
Добавлено Eugen81,

Убери мой никнейм из скриптов. Я ничего из этого не делал для Солянки 2016.

Ну вот сразу могу сказать, что "подсвеченные рестрикторы" делают совершенно не то, что заявлено.

 

Собственно, очистил файл от незначащего мусора, и получилось такое:

function restrictor_binder:actor_update(delta)
...
    elseif st.active_section ~= nil then
        xr_logic.issue_event(zone, st[st.active_scheme], "update", delta)
        if sr_psy_antenna.psy_antenna then
            sr_psy_antenna.psy_antenna:update(delta)

            alife():release(alife():object(self.object:id()))
        else
            updatable_binders[self.object:id()] = nil
        end
    end
end

То есть, если это "пси-зона", она что-то делает с экраном, после чего пытается удалить себя, и наглухо зависает на этом. Помните в соседней теме историю с "эмбрионами" и "капсулами" ?

Далее, если это не "пси-зона", а что-то сюжетное, то это сюжетное выключается совсем навсегда.

 

Вопрос: в чем смысл данного действа ?

Точно не надо ничего поправить ?

 

Ну и второй вопрос: какую смысловую нагрузку несет файл bind_restrictor_1.script ?

 

Далее, было бы очень хорошо, если бы каждая правка сопровождалась комментарием про цель этой правки.  В ОП2 это было нужно, по тому что там следовало выстрелить под себя из гранатомета, силой взрыва взлететь на провод, пройти по нему до строго определенной точки, и сделать в ней 3 раза "Ку !". В НС2016 таких мест нет. А что есть ? И, наконец, для какой именно версии и какого патча она предназначена ?

 

То есть, сам грешен, не люблю делать описания, но стараюсь это как-то изживать.

 

И еще момент: партиклы проверены ? Они есть в НC2016, и они нормальные ?

 

С метками еще не смотрел.

Метки на тайники - мысль хорошая, но, arhara_dialog.script

local se_obj = alife():create("m_inventory_box32",vector():set(190.773,35.842,-574.642),556868,3152)
level.map_add_object_spot_ser(obj.id

 

и далее в том же духе.

вылет либо что-то вешается.

 

Плюс есть места, где получаются 2 объекта, а метка вешается на один. Или вообще зачем-то 5 объектов, все без меток.

Плюс 4 файла, явно не имеющие отношения к тайникам.

 

И все это - СТРОГО на патч 06.18.

9 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

Метки на тайники

Помнится была старая правка детектор тайников, не лучше ли переделать её под новую соль, а то по опыту могу сказать что многие поставив отображение тайников, потом начинают криво его удалять и выносят мозг вопросами а почему стало вылетать:biggrin:

Ну вообще-то для этой ветки вообще есть "показометр". Свою задачу выполняет, и "удаление" - простым удалением файла. (И его можно даже вставить в ту.)

 

Другое дело, что метки на тайники ПЫС когда-то не зря придумали ставить, и традицию стоило бы поддержать.

А для желающих сложностей - менюшки надо делать, менюшки ! Раздел - "слжность игры", пункт: "показывать метки на тайниках/не показывать метки".
 

По большому счету - даже пресловутый "спавнер" стоит в моды вставлять сразу, и просто тупо и банально во-первых, писать предупреждение для предметов "нежелательных", во-вторых, ставить метку: когда и что создавалось. Если что-то пошло не так - смотрим метку, и откатываемся до нее. ВСЕ.

 

P.S. Оная менюшка - в процессе.

 

 

Кстати, подумал: детектор тайников тоже имеет право быть. Как вполне "честный" сюжетный предмет.

Если собрать в единую систему "замки", "маячки", грабеж тайников "несознательными элементами", награды за квесты и переработать некоторые диалоги.

Чтобы у всего этого был нормальный сюжетный "обоснуй" и собственно сюжет.

  • Согласен 1

Поскольку все еще, оказывается, актуально, для тех, кто поставил патч 06.18, а потом обнаружил, что потерял детектор и не работает фонарик: https://www.dropbox.com/s/7pyb6yf50ujr6zg/torch_fix.zip?dl=0

Загружаемся, обнаруживаем под ногами потерянный детектор, отходим, выбрасываем фонарик. Подбираем фонарик - он работает. Теперь можно подобрать детектор.

 

(задумался: что-ли, фикс телепортов у Мухи и эмбрионов тоже выложить, тем более, что их потерли прежде, чем люди свои проблемы успели исправить ?)

16 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

Метки на тайники - мысль хорошая, но, arhara_dialog.script

local se_obj = alife():create("m_inventory_box32",vector():set(190.773,35.842,-574.642),556868,3152)
level.map_add_object_spot_ser(obj.id

 

и далее в том же духе.

вылет либо что-то вешается.

 

Плюс есть места, где получаются 2 объекта, а метка вешается на один. Или вообще зачем-то 5 объектов, все без меток.

Плюс 4 файла, явно не имеющие отношения к тайникам.

 

И все это - СТРОГО на патч 06.18.

Да ты прав. Там некоторые файлы я закинул случайно.

Изменено пользователем SADA
ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРИЧИНЫ
19 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

Собственно, очистил файл от незначащего мусора, и получилось такое:

...

И еще момент: партиклы проверены ? Они есть в НC2016, и они нормальные ?

Ты хочеш сказать что удалил пару строк и очистил мусор хаха. Нет я незнаю чего ты добиваешся но  мне лично рестрикторы помогают во многих квестах, особенно в новых  и если тебе они неподуше то пожалуйста оставь их в покое.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Пост рядом, полный текст не нужен

Я хочу сказать, что стоит еще раз проверить. Я могу что-то и не понимать в этой идее - по этому, вот такие вот вопросы.

Добавлено alen_fantom,

Да ладно...Сдаётся, там была кривая попытка удаления рестрикторов с отработанной логикой (наследие ОП-2)...

@Dennis_Chikin Раз пошла такая пьянка, пару дней назад вроде обсуждался биорадар и пда, вот на фоне того обсуждения появилась пара мыслишек. Вроде технически перенести биорадар, детекторы аномалий и артов на пда не представляет сложности. Вот смотри к примеру:

Начинаем игру на пда отображается только миникарта торговцы и сам гг, спасаем шустрого в награду Сидр апгрейдит пда и отображаются зелёные одиночки, помогаем к примеру Бесу или Серому и плюсуется отображение одиночек нейтралов, спасаем Крота + одиночки красные.

Выполняем задания Кузи получаем отображение вояк, Сдаём к примеру кейс с блок поста Бармену и получаем отображение техники ну или к примеру предупреждение что вот вот и бтр атакует или вертуха прилетит.

К примеру Адреналин за миниган ставит метки на бандосов, Бармен на Наймов, Круглов на учёных, Призрак на Последний день, Воронин долг, Лукаш Свободу, Сахар зомбированных.

Допустим покупаем или получаем у Сахара биорадар который отображает только трупы людей, дальше у него же улучшаем и отображает тушки зверья.

Доцент к примеру ставит на всех зверушек, правда выпадение пда надо сделать тогда нормальное а не 1 на 100 трупов.

При чём можно же сделать награду выборочной, к примеру на выбор апгрейд пда, рендом арт, рендом предмет или деньги.

Ну и не знаю насколько реально сделать, допустим как финальную награду в новых тайниках Кости, Рамки автозахвата без увеличения и допустим срабатывающие метров со 100+- если имеются аккумуляторы  или чёрная энергия, к моменту этого Костиного тайника один фиг ГГ уже давным давно терминатор.

 

  • Согласен 1

Ну примерно куда-то в эту сторону, да.

Серии последовательных апгрейдов, и вывод всего - все-таки на ПДА. Плюс "приборная панель" вместо пояса и всяких ненужных "пнвшных" кнопок.

 

Все реально, просто очень много возни. Так что, помаленьку, кусочками... Так-то можно и "фанатскую" ветку сюжета вернуть, и телепорт оставить в итоге тоже один, но тоже  с последовательными апгрейдами. Правда модик получается уже чуток другой, но можно. И в общем без отхода от основной идеи соли. Так, сглаживание шероховатостей, ответы на некоторые нераскрытые вопросы...

 

А сейчас пока просто пысовские еще точки на ПДА в опции переношу. Без всяких там загадок про "почему исчезли, почему появились..." По тому что в опциях выключили. Или включили. ;) И, да, у ПЫС все эти "радары" и прочее были изначально. На ПДА. "Демо-режим" называется.

 

P.S. А так-то да, по сюжету ПДА в самом начале вообще ПУСТОЙ. С одной единственной записью. Полный простор для народного творчества.

И может быть даже именно так сделаю: "место, в куда добавлять". В общем стиле.

Ну по той же аналогии можно и со стволами и брониками поступить, оставив по 1-2 для каждой группировки но с глубоким апгрейдом, а то хренова гора брони и стволов а в итоге 2-3 ствола играбельных да пара броников и как итог гора мусора. В итоге большую часть игры бегаешь с 1 стволом и в 1 бронике и работаешь утилизатором:biggrin: этот раз проходил в итоге уже после агро практически не собирал лут, максимум стволы разрядил да тут же по выбрасывал.

Вот уж с лутом проблемы точно нет. 12 строчек для регулировки. И 3 варианта настроенного. ;)

Сейчас сделаю вообще в одну.

 

Кофликт между желаниями хомяка, представлениями о том, что неписи все-таки не ходят по Зоне совсем голыми, и бесполезности лута с какого-то момента - особенно, при нынешних количествах убиваемых - неразрешим. Можно только предоставить решение самому игроку.

 

Ну, и, пожалуй, добавить методов утилизации этого самого хлама, которые были бы не бессмысленны. Занимаюсь.

  • Полезно 1
53 минуты назад, сибиряк сказал:

В итоге большую часть игры бегаешь с 1 стволом и в 1 бронике и работаешь утилизатором:biggrin: этот раз проходил в итоге уже после агро практически не собирал лут, максимум стволы разрядил да тут же по выбрасывал.

Баланс. Сложно настроить. Но, в идеале Стрелок должен получить самые лучшие броню и ствол, перед финальной битвой(?). И балансировщикам стоило бы отталкиваться от этого. Но.. какой-то баланс есть, и лучше хоть какой-то, чем вообще никакой. И потому:

Скрытый текст
1 час назад, сибиряк сказал:

В итоге большую часть игры бегаешь с 1 стволом и в 1 бронике и работаешь утилизатором

 

 

"Баланс" - это то, что настроил сам. Меня как-то несколько раз давно еще хомяк с жабой одолевали - сделал, поиграл так - поначалу вроде ничего, потом сам и урезал. Посмотрел - еще урезал. И понял, что вот так - хорошо.

 

Главное, чтоб оно настраивалось без выкрутасов, когда выставляешь в 0 - тебя заваливает, ставишь на "новичка" - и кроме дымовух - вообще ничего, зато те - в каждом трупе.

 

3 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

Кофликт между желаниями хомяка, представлениями о том, что неписи все-таки не ходят по Зоне совсем голыми, и бесполезности лута с какого-то момента - особенно, при нынешних количествах убиваемых - неразрешим.

Вот это: "представлениями о том, что неписи все-таки не ходят по Зоне совсем голыми", не что иное, как проделки хитрого хомяка), поэтому исключаем. Остается "конфликт между желаниями хомяка и бесполезностью лута с какого-то момента". А был ли мальчик?  Лут- это подарок для игрока от разработчика. Разработчик должен делать игроку полезные подарки для поддержания интереса к игре. Людям нравится получать полезные подарки.) А что делает разработчик? Разработчик подменяет качество количеством и, в итоге, имеем то, что имеем...

Изменено пользователем aromatizer

Гм... Задумался. Ни разу ни у кого денег не занимал. Ну а кто мне должен - те возвращать и не собирались, поэтому сам в долг тоже больше не даю.

  • Нравится 1

"Короче, Меченый !" (С)

https://www.dropbox.com/s/y50slwf9kcmlvm2/fix20170723.zip?dl=0

 

game_options.script - заготовка для менюшки и настройки опций человеческим языком, а не загадочной "сложностью"

 

stalker_generic.script - метки врагов и трупов на карте, как выше сказано: true - есть, false - нет, nil - как задано в игре

 

rx_facer.script - если выбивание оружия из рук в опциях отключено - значит, отключено.

 

amk_arts.script    - поправил "несрастаечку". del и release - "это, конечно, одно и то же, но несовсем" (C) (орфография автора цитируемого текста сохранена)

 

xl_story_l01_escape.script + fix_it.script - посвящается всем флудерам нашего и других форумов ;) Флуд начинается после НИ и того, как солдаты под мостом получат вожделенную бутылку. (прекращается после того, как модераторы всех забанят.)

Не пугайтесь, то, про что флудят, тоже будет в опциях. ;)

Перемещение перехода свалка-бар пока убрано по причине отсутствия отзывов.


остальные xl_story - обнаружил и поправил "запасные ветки", которые не работали. В принципе, и не должны, но Ordnung muss sein !

 

xr_gulag.script + xr_logic.script - отлов битых рестрикторов и смартов. Здесь быть не должно, но коль скоро кое-где было, то лучше иметь, чем гадать, почему вылетает.

 

P.S. Да, если к тому времени буду еще жив, то с метками, наверное, реализую идею, которая на этом форуме озвучивалась еще до моей регистрации: "если видишь на экране чей-то включенный ПДА, то и на том ПДА тебя тоже видят..."

  • Нравится 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...