Clayman 104 Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) game_graphs.ltx - привязка графов к смартам нужна для того что бы симуляционные сквады могли передвигатся в оффлайне. Они и без этого прекрасно перемещаются в офлайне. А по game_levels.ltx - ты имеешь ввиду транскрипция (название) уровней? Только что забил в это файл бессмысленный мусор - игра запустилась, названия уровней остались. Так что я не совсем понял, о чем ты. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 17 Мая 2015 (изменено) А параметр Scale в текстуре террейна настраивал? Установи его такой-же, как ты в скалинг U V в настройках шейдера делал. И не забудь thm файл текстуры террейна перекинуть из сдк в игру. Изменено 17 Мая 2015 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 17 Мая 2015 @svi, когда ты делаешь какие либо изменения с текстурой в СДК или АЕ, все эти параметры записываются в thm файл. Чтобы игра приняла эти параметры, thm-ку соответственно нужно класть рядом с текстурой в игровую геймдату. Ну и текстуру террейна закинь в игру (в папку textures/terrain). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 24 Мая 2015 Ты про то, чтобы они зажигались и гасли когда в смарте есть-нету нпс? Тогда его просто нужно назвать правильно: имя_смарта_campfire_1. Ну и если несколько костров, то имя_смарта_campfire_2 и.т.д. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 27 Мая 2015 Да это не от материала вроде зависит. Считай, что у пилотов есть тепловизор и они могут видеть цель - ГГ Меня это тоже сначала напрягало, потом оставил как есть.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 30 Мая 2015 Я такое частенько наблюдал и на нормальной аи-сетке, с большими плоскими участками - стоит бычок на месте и отыгрывает анимацию бега. Думаю, дело не в аи-сетке, где-то косячат скрипты-анимация. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 31 Мая 2015 Ну я вообще не заселяю локу, пока АИ-сетка валидацию не пройдет. Если я правильно понял, то "пирожки" из нодов валидацию никак не проходят. А такое наблюдал на разных локах, если вдруг встречу еще раз, попробую записать фрапсом видео, а потом заскринить участок в СДК с Аи-сеткой. Просто это как-то очень рандомно бывает, если на вскидку вспомнить, когда мобы на работе mob_home вроде было. Но точно не помню. В СТАЛКЕРе столько мелких косяков, что если пытаться все исправить - жизни не хватит. Поэтому на некритичное временно забиваю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 31 Мая 2015 @V92, да дело не в этом, я тебя понял, да бывает что и кривая сетка проходит валидацию, сталкивался с таким. Тут просто личные впечатления и наработки - скорее всего этот баг с мобами в ЗП не из-за сетки. Парни, вот такой вопрос - кто юзает замечательные скрипты импорта-экспорта для 3ds Max от DenStach - там есть модуль импорта-экспорта файлов .anm. Т.е. , пути для камеры и аномалий движущихся, которые можно в максе делать. К сожалению, все уроки на канале автор убил, да я и не помню подобных видео для .anm экспорта. Если у кого есть какая инфа по вопросу - поделитесь плз. Интересует создание anm кривых с кейфреймами непосредственно в максе с последующим экспортом в СДК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 1 Июня 2015 @Scarabay, статик саунды на локациях как раз для зацикленного проигрывания и нужны. В основном это эмбиентные звуки, привязанные к одному месту - ветер, лягушки, музыка на базах и.т.д. Для предметов и сценарных звуков лучше проигрывать ИМХО обычными физическими предметами, настроив звуки в script_sound - большо возможностей, условий для звукового сопровождения. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 2 Июня 2015 (изменено) Конечно можно, имортируеш обьект, работаеш с ним, потом как все готово, центрируеш курсор по центру обекта, а потом перед экспортом не забудь сделать XForm, потом переведи обьект в меш, и экспортируй на здоровье. Зачем такие сложности - просто координаты пивота (опорной точки) объекта установи в 0,0,0 (закладка Hierarchy, Affect Pivot Only и правой кнопкой мышки по координатным кнопочкам внизу окна макса) и экспортируй. Все СДК-шные статические объекты с нулевым пивотом, как раз для того чтобы становились потом как нужно. Ну и в сдк не забудь проверить, чтобы координаты и вращения объекта по нолям были. Изменено 2 Июня 2015 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение