Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

Всем привет.

Вопрос: создал модельку в Milk Shape 3D, экспортировал ее в .object, открыл с помощью AE из SDK 0.4 и экспортировал в .ogf. Добавил модель в игру, прописал простой предмет, чтобы просто модель проверить, заспавнил ее. Все работает. Вылетает, когда подберешь, а потом выбросишь (лог утерян, но не в нем суть),

Проделал то же самое, только с AE из SDK 0.7, и в ЗП. Вылет.

Почему? Лог позже кину, может у кого случалось, знаете...

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

Вопрос: почему локации так долго компилируются? Комп не слабый (хар-ки в подписи). А лока с одним деревом и двумя кустами компилилась 6 с половиной часов. Из спавн-элементов были только химера и экзоскелет (не считаю grapf и т.д.).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Со временем компилирования разобрался... Я тогда использовал старый стандартный из комплекта с СДК, а сейчас скачал из шапки темы "ускоренные" - за минуту пошло.

 

Теперь похлеще вопрос...

Из Actor Editor'а. Настройки модели террейна.

По идее, так и в игре должно быть...

2689451m.png

 

Настройка самой текстуры в Image Editor:

2687403m.jpg

 

Из Object Library скрин:

2694571m.jpg

 

Отовсюду, на всякий пожарный...

 

 

 

А теперь скрин из игры:

2734507m.jpg

На всякий случай расшифрую: смазанная чепуховина вышла, и ни травы, ничего подобного или похожего на то, что в LE или AE.

 

 

Почему?!

 

По идее, это настраивает шейдер. Но шейдер стоит, и в СДК всё нормально... почему в игре такая з...ца выходит?

Единственное что - Scale у текстуры стоит 1. Но изменив его, ничего не происходит. Я больше не знаю, за что цепляться :cray5:

Я почитал сею темку... у кого-то была подобная фигня. У меня тоже если ставлю динамику - вылетает, DX11 - не вылетает, но земли нет, по воздуху хожу.

Помогите разобраться.

Заранее спасибо.

Изменено пользователем stalkerok007
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

genior,

 

1. Травы, или подложки шейдера, в игре нет вообще. Просто зеленое месиво, сама текстура. Это на статике. На динамике вылет. На DX11 земли просто нет, по небу бегаю.

2. Я компилировал, поставив максимальные настройки (без драфта), и build в LE делал на максимальных настройках, выбрав в Scene\Options кнопку High.

3. Маску делал. Поскольку террейн простой, я его весь хотел покрыть одним шецдером, травы. И маску сделал всю красной, 248:0:0 по RGB.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

...

В каком скрипте можно настроить ?

По-моему, скриптом никак. По сути, укрытие от выброса - рестриктор, и если ты хочешь создать на подключенных уровнях укрытия от выброса, тебе нужно заспавнить рестрикторы с нужной кастом датой.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем снова привет.

На счет расплывчатости текстуры террейна: настраивал я всё правильно, и в шейдерах и в самой текстуре, и thm-файл кидал, и компилировал на максимуме, зря меня упрекал уважаемый Genior. Исправил в ТЧ (здесь описывал проблему из ЗП. Сейчас на ЗП тоже попробую).

Проблема оказалась вот в чём: я не прописал текстуру в textures.ltx, а нужно было. И прописать там её параметры. Но это в ТЧ, в ЗП не знаю. Да и в уроке от Genior'а не было этого.

Результат:

 

e5af2ddb7354t.jpg

 

Идет всё даже на полной динамике (скрин). Раньше же шло только на статике.

(На динамике и полной динамике вылетало:

 

Expression : fs

Function : CResourceManager::_CreateVS

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp

Line : 185

Description : shader file doesnt exist

Arguments : d:\stalker\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs)

 

 

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Сталкер Лом, скорее всего, объект, на который ты "поставил" аномалию, имеет направление "лица" текстуры в другую сторону. У меня такое было, я назначал текстуры двусторонними, но лицо было напривлено от меня, и  все спавн-объекты при включенной привязке спавнились в другом от меня направлении.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Где именно нет? Конвертер берет уровень из $game_levels, и конвертирует в $maps, вот там и смотри. Ты скорее всего не в той папке ищешь. Скорее всего, если ты ничего не менял, то ищи в rawdata/levels.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вылет о отсутствии кривой

Сёма, лог в студию, мы тебе не Ванги и это АМК-форум, а не группа ВК :). Также распиши подобно, что и так делал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет.

Кто знает, почему один и тот же уровень в СДК 04 билдится, а в 07 пишет:

3714140m.png

 ?

Странно... Конвертером бардака конвертнул в профиль cop, и такие вот пирожки.

Как исправить?

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер Лом, рамки 6 гигов и с включенным сдк съедено было 2,5 всего лишь. А вылет на стадии ''Merge LOD textures''. В 04 ЛЕ пыхтел-пыхтел и сбилдил, а 07 сразу сдался.

И не в приложениях дело, 04 билдил с включенным максом, фотошопом, хромом и прочим, однако смог...

Нет способа дать возможность сдк брать больше озу?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ребят, у меня мистика в игре =)

Ставлю технику, а она, по идее, считется игрой ЛОДами.

В СДК выглядит так:

3919934m.jpg

 

Однако, в игре мистика:

3914815m.jpg

 

Настройка у всех моделей одинакова (в плане шейдеров и компилер-шейдеров):

3887166m.jpg

 

И в чем причина сей магии? Компиляция - драфт, но роли это не имеет, я думаю.

 

З.Ы. У меня такое уже было - ЛОД наоборот. Издалека технику видно, подхожу ближе/лечу деморекордером - исчезает.  А следы от выстрелов остаются...

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@KitkaT.Net, очевидно, раз свет просачивается, то в крыше есть щель :), это мое предположение.

 

Всем привет. У меня вопрос по аи-сетке. Неоднократно сталкивался - если есть сгенеренные участки сетки, не связанные с основным участком, то с ними возникают проблемы. Граф-поинты на них тоже лучше не ставить, ругается компилятор.

Как правильно с ней поступить, если у меня есть участки, (например, крыши домов, или подвалы, не связанные с остальным миром никак) ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Clayman, не всегда получится связать... Например, как реализовано в ТЧ в арене? Абсолютно отделенный участок, однако, неписи ходят... А закрывать доступ не надо, интересен только вопрос связи и играбельности.

 

@Lagos, где ты это читал? О_о У меня и по 300 тысяч полигонов модели, и компилится на любых настройках качества.

 

@Artworth, какой лог компилятора при крэше? Просто я сталкивался с таким, - при декомпиляции некоторых билдо-локаций крэш был на файле level.ltx Notepad++ показал там символ NUL, который я удалил и успешно декомпилировал локацию).

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Lagos, не знаю, почему там так написано... Недавно я лабораторию делал, для ТЧ, и сами комнаты и большинство объектов внутри саттачены между собой, общее кол-во полигонов ~350-400 тысяч. Однако не вылетало. 


Ладно, с аи-сеткой разберусь... Новая проблема.

Соединяю Бар с Дикой территорией. Открыл оба террейна в максе, соединил, все нормально...

Открываю в ЛЕ и пытаюсь поставить на нужное место... Оказывается, что он, как бы, отзеркален О_о, подгонял-подгонял,  подходит только если перевернуть "вверх дном"... Однако, так не нужно... В чем проблема? Макс оси перекручивает? Я открыл террейн ДТ, обрезал до дороги, где вход на уровень с Бара, (террейн ДТ не двигал вообще) у террейна Бара тоже отрезал полигоны до этой самой дороги, соединил, сошлись, как родные. Экспортировал в object... И что случилось, я описал. Что теперь делать? Почему отзеркалено?

 

Скрин из макса
3986612m.png



Всё вроде на местах...
3995830m.png
 
Однако, террейн вверх дном
3965110m.png


P.S. экспортер стандартный, плагин от ПЫСов.



Как оказалось, дело в плагине импорта... Модель еще после импорта отзеркалилась... Теперь надо либо зеркальный экспортер найти, либо плагин для макса, который зеркалит модели :)
Вопрос исчерпан. Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, нет, я уже нашел. По сути, можно было еще раз импортировать плагином, модель обратно отзеркалилась =)

 

genior, это вы к чему написали? Совет, конечно, дельный, но не по теме :) У меня с текстурой проблем нет. Я столкнулся с тем, что плагин от ПЫС для импорта модели зеркалит. Про текстуру вопросов я не задавал. И эту проблему я решил уже:

Вопрос исчерпан.

А спрашивал, что делать с отзеркаленным террейном.

 

Короче говоря, я все решил, всем спасибо

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, я не уверен, но может быть, на разных компьютерах стояло разное освещение? В ЛЕ у hanging_lamp есть такие флажки

3993456m.png

Может быть, из-за этого? Не уверен, стоит попробовать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
@РикошетТ, description поставил? Мало ли :) По сути, ковёр, имеющий description, правильное имя (если под смарт) и без двух галочек, к вылету вести не должен. Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет.
Я запамятовал, какой параметр при билде локации в сдк, отвечает за альфу в игре? Чтобы вода не была убогой и рабица на заборах была прозрачной. Полностью на макс. компилить не буду пока, но это хочу в нормальном виде посмотреть. Сюда же, дорога на террейне отдельный шейдер брать не будет на драфте. Спасибо.

 

Ставим Draft, потом Custom и выставляем следующие параметры:

Pixel per meter = 0.30

Jitter Samples = 4 - Medium
 

Изменено пользователем Wo1fRam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...