stalkerok007 9 Опубликовано 14 Ноября 2012 Всем привет. Вопрос: создал модельку в Milk Shape 3D, экспортировал ее в .object, открыл с помощью AE из SDK 0.4 и экспортировал в .ogf. Добавил модель в игру, прописал простой предмет, чтобы просто модель проверить, заспавнил ее. Все работает. Вылетает, когда подберешь, а потом выбросишь (лог утерян, но не в нем суть), Проделал то же самое, только с AE из SDK 0.7, и в ЗП. Вылет. Почему? Лог позже кину, может у кого случалось, знаете... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 29 Января 2013 Всем привет. Вопрос: почему локации так долго компилируются? Комп не слабый (хар-ки в подписи). А лока с одним деревом и двумя кустами компилилась 6 с половиной часов. Из спавн-элементов были только химера и экзоскелет (не считаю grapf и т.д.). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 31 Января 2013 (изменено) Со временем компилирования разобрался... Я тогда использовал старый стандартный из комплекта с СДК, а сейчас скачал из шапки темы "ускоренные" - за минуту пошло. Теперь похлеще вопрос... Из Actor Editor'а. Настройки модели террейна. По идее, так и в игре должно быть... Настройка самой текстуры в Image Editor: Из Object Library скрин: Отовсюду, на всякий пожарный... А теперь скрин из игры: На всякий случай расшифрую: смазанная чепуховина вышла, и ни травы, ничего подобного или похожего на то, что в LE или AE. Почему?! По идее, это настраивает шейдер. Но шейдер стоит, и в СДК всё нормально... почему в игре такая з...ца выходит? Единственное что - Scale у текстуры стоит 1. Но изменив его, ничего не происходит. Я больше не знаю, за что цепляться Я почитал сею темку... у кого-то была подобная фигня. У меня тоже если ставлю динамику - вылетает, DX11 - не вылетает, но земли нет, по воздуху хожу. Помогите разобраться. Заранее спасибо. Изменено 31 Января 2013 пользователем stalkerok007 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 31 Января 2013 genior, 1. Травы, или подложки шейдера, в игре нет вообще. Просто зеленое месиво, сама текстура. Это на статике. На динамике вылет. На DX11 земли просто нет, по небу бегаю. 2. Я компилировал, поставив максимальные настройки (без драфта), и build в LE делал на максимальных настройках, выбрав в Scene\Options кнопку High. 3. Маску делал. Поскольку террейн простой, я его весь хотел покрыть одним шецдером, травы. И маску сделал всю красной, 248:0:0 по RGB. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 4 Февраля 2013 (изменено) ... В каком скрипте можно настроить ? По-моему, скриптом никак. По сути, укрытие от выброса - рестриктор, и если ты хочешь создать на подключенных уровнях укрытия от выброса, тебе нужно заспавнить рестрикторы с нужной кастом датой. Изменено 4 Февраля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 12 Февраля 2013 (изменено) Всем снова привет. На счет расплывчатости текстуры террейна: настраивал я всё правильно, и в шейдерах и в самой текстуре, и thm-файл кидал, и компилировал на максимуме, зря меня упрекал уважаемый Genior. Исправил в ТЧ (здесь описывал проблему из ЗП. Сейчас на ЗП тоже попробую). Проблема оказалась вот в чём: я не прописал текстуру в textures.ltx, а нужно было. И прописать там её параметры. Но это в ТЧ, в ЗП не знаю. Да и в уроке от Genior'а не было этого. Результат: Идет всё даже на полной динамике (скрин). Раньше же шло только на статике. (На динамике и полной динамике вылетало: Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 185 Description : shader file doesnt exist Arguments : d:\stalker\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs) Изменено 12 Февраля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 1 Июня 2013 (изменено) @Сталкер Лом, скорее всего, объект, на который ты "поставил" аномалию, имеет направление "лица" текстуры в другую сторону. У меня такое было, я назначал текстуры двусторонними, но лицо было напривлено от меня, и все спавн-объекты при включенной привязке спавнились в другом от меня направлении. Изменено 1 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) Где именно нет? Конвертер берет уровень из $game_levels, и конвертирует в $maps, вот там и смотри. Ты скорее всего не в той папке ищешь. Скорее всего, если ты ничего не менял, то ищи в rawdata/levels. Изменено 2 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 8 Июня 2013 вылет о отсутствии кривой Сёма, лог в студию, мы тебе не Ванги и это АМК-форум, а не группа ВК . Также распиши подобно, что и так делал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 18 Июня 2013 (изменено) Всем привет. Кто знает, почему один и тот же уровень в СДК 04 билдится, а в 07 пишет: ? Странно... Конвертером бардака конвертнул в профиль cop, и такие вот пирожки. Как исправить? Изменено 18 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 18 Июня 2013 Сталкер Лом, рамки 6 гигов и с включенным сдк съедено было 2,5 всего лишь. А вылет на стадии ''Merge LOD textures''. В 04 ЛЕ пыхтел-пыхтел и сбилдил, а 07 сразу сдался. И не в приложениях дело, 04 билдил с включенным максом, фотошопом, хромом и прочим, однако смог... Нет способа дать возможность сдк брать больше озу? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 3 Июля 2013 (изменено) Ребят, у меня мистика в игре =) Ставлю технику, а она, по идее, считется игрой ЛОДами. В СДК выглядит так: Однако, в игре мистика: Настройка у всех моделей одинакова (в плане шейдеров и компилер-шейдеров): И в чем причина сей магии? Компиляция - драфт, но роли это не имеет, я думаю. З.Ы. У меня такое уже было - ЛОД наоборот. Издалека технику видно, подхожу ближе/лечу деморекордером - исчезает. А следы от выстрелов остаются... Изменено 3 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 3 Июля 2013 @Den-Stash, сектор дефолт на все объекты на локации (не стал заморачиваться). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 5 Июля 2013 @KitkaT.Net, очевидно, раз свет просачивается, то в крыше есть щель , это мое предположение. Всем привет. У меня вопрос по аи-сетке. Неоднократно сталкивался - если есть сгенеренные участки сетки, не связанные с основным участком, то с ними возникают проблемы. Граф-поинты на них тоже лучше не ставить, ругается компилятор. Как правильно с ней поступить, если у меня есть участки, (например, крыши домов, или подвалы, не связанные с остальным миром никак) ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) @Clayman, не всегда получится связать... Например, как реализовано в ТЧ в арене? Абсолютно отделенный участок, однако, неписи ходят... А закрывать доступ не надо, интересен только вопрос связи и играбельности. @Lagos, где ты это читал? О_о У меня и по 300 тысяч полигонов модели, и компилится на любых настройках качества. @Artworth, какой лог компилятора при крэше? Просто я сталкивался с таким, - при декомпиляции некоторых билдо-локаций крэш был на файле level.ltx (а Notepad++ показал там символ NUL, который я удалил и успешно декомпилировал локацию). Изменено 6 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 8 Июля 2013 (изменено) @Lagos, не знаю, почему там так написано... Недавно я лабораторию делал, для ТЧ, и сами комнаты и большинство объектов внутри саттачены между собой, общее кол-во полигонов ~350-400 тысяч. Однако не вылетало. Ладно, с аи-сеткой разберусь... Новая проблема. Соединяю Бар с Дикой территорией. Открыл оба террейна в максе, соединил, все нормально... Открываю в ЛЕ и пытаюсь поставить на нужное место... Оказывается, что он, как бы, отзеркален О_о, подгонял-подгонял, подходит только если перевернуть "вверх дном"... Однако, так не нужно... В чем проблема? Макс оси перекручивает? Я открыл террейн ДТ, обрезал до дороги, где вход на уровень с Бара, (террейн ДТ не двигал вообще) у террейна Бара тоже отрезал полигоны до этой самой дороги, соединил, сошлись, как родные. Экспортировал в object... И что случилось, я описал. Что теперь делать? Почему отзеркалено? Скрин из макса Всё вроде на местах... Однако, террейн вверх дном P.S. экспортер стандартный, плагин от ПЫСов. Как оказалось, дело в плагине импорта... Модель еще после импорта отзеркалилась... Теперь надо либо зеркальный экспортер найти, либо плагин для макса, который зеркалит модели Вопрос исчерпан. Изменено 8 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 10 Июля 2013 Clayman, нет, я уже нашел. По сути, можно было еще раз импортировать плагином, модель обратно отзеркалилась =) genior, это вы к чему написали? Совет, конечно, дельный, но не по теме У меня с текстурой проблем нет. Я столкнулся с тем, что плагин от ПЫС для импорта модели зеркалит. Про текстуру вопросов я не задавал. И эту проблему я решил уже: Вопрос исчерпан.А спрашивал, что делать с отзеркаленным террейном. Короче говоря, я все решил, всем спасибо Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 10 Июля 2013 @Сталкер Лом, я не уверен, но может быть, на разных компьютерах стояло разное освещение? В ЛЕ у hanging_lamp есть такие флажки Может быть, из-за этого? Не уверен, стоит попробовать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 19 Июля 2013 (изменено) @РикошетТ, description поставил? Мало ли По сути, ковёр, имеющий description, правильное имя (если под смарт) и без двух галочек, к вылету вести не должен. Изменено 19 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalkerok007 9 Опубликовано 21 Июля 2013 (изменено) Всем привет.Я запамятовал, какой параметр при билде локации в сдк, отвечает за альфу в игре? Чтобы вода не была убогой и рабица на заборах была прозрачной. Полностью на макс. компилить не буду пока, но это хочу в нормальном виде посмотреть. Сюда же, дорога на террейне отдельный шейдер брать не будет на драфте. Спасибо. Ставим Draft, потом Custom и выставляем следующие параметры: Pixel per meter = 0.30 Jitter Samples = 4 - Medium Изменено 21 Июля 2013 пользователем Wo1fRam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение