Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Октября 2016 @abramcumner, да меня в контакте на счет движка спросили, вот я и перебаламутился. Я знаю точно, что http://www.компания-разработчик (признана нежелательная)-game.ru/обратная связь не желает сотрудничать. Я год назад писал на почту и тишина. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 15 Октября 2016 (изменено) Я сегодня видел ролики по движку NeoAxis (ред. двиг другой), на котором делается игра Hazescape с моделями из Сталкера. Конечно, графика не фонтан, но автор много смог реализовать там. Там и анимации сталкеровские есть, профессионально сделано, геймплей - старый Doom напоминает.... Видео Так, на каком движке еще сталкера не было? На арме был, крайэгине был, биг ворлде есть... Скачал: оказалось там другой движок GameGuru. Да уж такая муть. Явно мужик не туда свои способности направляет. https://docs.google.com/uc?id=0B8PRi_7_FSasSFhxa3luZW1MUlk&export=downloadМожете посмотреть. Изменено 15 Октября 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 19 Октября 2016 (изменено) @НаноБот, ты еще вывел бы смещение развёртки для материалов при перемещении объекта, цены бы тебе не было. Глянь на скрин и ты поймёшь, для чего: Изменено 19 Октября 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Октября 2016 (изменено) Что то мне подсказывает, что смещение развертки, это не забота движка, а возможность Директа. Это уже давно применяется в играх. Короче, надо копать не двиг, а взять и убить в тесте какой нибудь шейдер, например на руках худа ГГ. Я посмотрел шейдеры в Нео Аксис и там только один, что то напоминает подобное: Это может быть искомым мной шейдером? void main_vp(//uniform float4x4 worldViewProjMatrix,uniform float4x4 worldMatrix,uniform float4x4 viewProjMatrix,uniform float3 cameraPosition,float4 position : POSITION,float4 vertexColor : COLOR0,out float4 oPosition : POSITION,out float4 oVertexColor : TEXCOORD0){const float depthOffset = -.05f;float4 worldPosition = mul(worldMatrix, position);float3 dir = normalize(worldPosition.xyz - cameraPosition);worldPosition.xyz += dir * depthOffset;oPosition = mul(viewProjMatrix, worldPosition);//oPosition = mul(worldViewProjMatrix, position);oVertexColor = vertexColor;}///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void main_fp(half4 vertexColor : TEXCOORD0,out half4 oColor : COLOR){oColor = vertexColor;} Еще где то вычитал, что за это отвечает вертексный или пиксельный шейдер...моя память, меня подводит.... Изменено 20 Октября 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Декабря 2016 (изменено) В движке Сталкера где применяется ActorObstacleCallback? Это для абсолютного коллижена материала создано, даже вода превращается в лёд. Я тут делаю лодку на классе автомобиля, ковыряюсь в матералах, так меня интересуют еще моменты галочки Actor Obstacle в Шейдер Эдиторе вызывающие эту функцию из движка. Изменено 6 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 7 Декабря 2016 (изменено) Ради прикола заснял первые шаги на воде. https://www.youtube.com/watch?v=LKWcwIWPoAQ&feature=youtu.be Изменено 7 Декабря 2016 пользователем HellRatz 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 7 Декабря 2016 @Malandrinus, лодку надо делать как в Фар Крае. Закрывать косяк днищем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 9 Декабря 2016 (изменено) @Malandrinus, с травой и лодами у меня вообще плохое отношение к движку. Лоды я уже знаю как исправить, а вот с травой тут засада полная. Лоды необходимо все переделывать и загонять в физику. Зачем лоды кустов и деревьев делать статикой? Как раз статические лоды надо навешивать на строения. А деревьям делать физические лоды, только радиус в движке увеличить с 75 метров до 300-500 примерно. И найти баг сворачивания полигонов модели, при превышении габарита 20 метров. Рендер травы ужасен - будь я Григоровичем, у меня бы Сталкер не прошел бы приёмку. Если бы я не видел альтернативных подходов в движках, то и так бы сошло. Но оно есть. В Арме трава ломается и есть тень. Много чего не нравится в X-Ray. Да и про камеры не забывай, их у меня три штуки в авто. Я закончил делать правки в движке для лодки. Остается саму модель изготовить. На мотор можно вторую кость руля добавить в движке, что бы мотор поворачивался. Изменено 9 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 9 Декабря 2016 @ed_rez, а не пробывал убавить радиус распространения звука в СДК в самом звуке. Как можно закодировать звук без СДК? Вы шта, там все белены пообъелись? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) Вы такой поплавок никогда не видели. https://www.youtube.com/watch?v=TynkW6u6h_Y&feature=youtu.be Я просто уписился от восторга. На видео, грубая физика. Там еще подгонять и подгонять. Изменено 11 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 10 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 14 Декабря 2016 (изменено) Вот я запарился превносить реалистичность в движение лодки. Приходится править и добавлять новую физику и инвертировать даже рули ведущего колеса в движке. Колесо сзади толкающее лодку, только в движке может сменить поворот налево или направо. Кручение-верчение костей бесполезно. Вот руль второй, для мотора навесного, нищтяк в СДК сменил направление. У меня такое предчувствие, что я запорю весь движок, и эта лодка будет только в моей версии движка. Я уже не могу гарантировать лёгкое внедрение кода другими. Там такая каша. Изменено 14 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 15 Декабря 2016 @Zander_driver, Надо локацию делать заново. Вычищать аи сетку, графы, вейпоинты под водой, делать рестриктор что бы ГГ не шарился в пучине. 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) Вопрос: стоит ли развивать сетевую составляющую игры? Допустим ботов нет, ну и фиг с ними. Есть человеки онлайн. Что если, по типу сетевой ГТА, делать ролевую игру? Вопрос снят: запаришься с сервером статистики, для сохранения нажитого. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) @mortan, из движка советую ничего не вырезать. Движок не спасёт вырезка сетевухи (в сингле 99% не читаема). Алайф сам себя похерил уже лет 15 назад, до выхода ТЧ. Я уже много раз матерился по - этому поводу, не стоит повторяться. Изменено 18 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) @abramcumner, нет-пакет это запись и чтение из буфера или файла сохранения? И что тут менять? Изменено 18 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Декабря 2016 @abramcumner, если убрать нет пакет, как делать сохранение для сингла? В нет пакет пишется много параметров объекта, которые заложены в движке, конкретно для каждого вида. То есть получится вы вырежете нет пакет, и сделаете подобный? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Декабря 2016 Вопрос: Почему во время загрузки уровня (если сделать текстуры загрузочного экрана прозрачными) , камера бешенно вращается? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Декабря 2016 @ed_rez, как раз в ТЧ - это я там увидел еще пять лет назад, а в ЗП я не смотрел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Декабря 2016 (изменено) Есть мысль! Что если плавание ГГ изобразить с помощью холдера авто по поверхности воды, типа как лодку я делал. Принцип такой: В воду опускаем рестриктор для спавна холдера, при соприкосновении с рестриктором ГГ, будет предложено атачится, где у холдера свои анимации для плавания. Если ГГ игнорирует атач, то далее ниже разместим еще один рестриктор кила ГГ - утонул типа. Если всё прваильно, то ГГ переплыл к берегу ему будет предложено в зоне бездействия рестриктора кила детачится, после детача, делаем в отдалении ГГ на определённом расстояние от холдера, чистку - удаляем холдер. Опять ГГ идёт к воде, на определённом расстоянии включается схема для спавна, ГГ касается воды и происходит прям под ногами спавн. И так до бесконечности. Вопрос: кто напишет анимации плавания, в холдере авто их три: прямо, лево, право. Да и самое главное - это надо бы вывести отдельным классом из движка с поддержкой своей анимации. Еще есть вариант вместо кила - рестриктора, вообще сделать коллизию воды для ГГ на уровне шеи. ================================================================================================= Нашел исходный код движка NeoAxis 3.5, который высылается после покупки лицензии. А она стоит от $345 - $2895 Кто то добряк закинул сорцы: https://github.com/NeoAxis/SDK Использовать исходники разрешается, только платно! Учтите. Сами СДК - эдиторы (без юза исходников) бесплатные - можно создавать и реализовывать игру спокойно, при сохранение логотипа движка и без юза деревьев из базы левел-эдитора. Я тут уже кое-что внедрял своими руками: Изменено 30 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Декабря 2016 (изменено) @НаноБот, насколько я помню, из фаркрая только склет с мешью дергается, что то про анимки не помню. Хотя я сам лично все игры на движке Дуня-2 перековырял (кроме Примала)@TIGER_VLAD, вариант с атачем к холдеру авто так себе, есть вариант дописки в движке поведения самого ГГ в определённой зоне - может ему левитацию и полёт сделать? Изменено 30 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение