Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

OGSE - Правки и модификации


Карлан

Рекомендуемые сообщения

10 минут назад, k01jan сказал:

Эд с неписями собирался что-то делать, вроде..

Не вроде. Будет возможность, прилепить пару костей для смены тех же броников, магазинов,... Таже система адд-онов, как на оружии. По скриптовой части, понятное дело, не потяну, но и сложностей не вижу осмотреться, как сделано на оружии. Менять полностью скелет проблематично, то нужно много свободного времени, чтобы все переанимировать и не "поймать" подводных камней.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, k01jan сказал:

на оружии добавлять кости НЕ ЗАДЕЙСТВОВАНЫЕ АНИМАЦИЙ несложно.

Я специально обозначил добавление костей к НПС скелету и полная переделка скелета разными действиями.

Первый вариант нужен для системы адд-онов, другими словами, НПС переодеваются, собирают различный лут и вешают на себя, при этом мы не меняем модель, которых будет тысячи, а просто меняем на сменной кости тот или иной навес- разгрузка, подсумки, каски,... Процесс добавления костей к скелету очень прост и не требует особых знаний.

Другой же- ад для аниматора. Хотя с другой стороны, мы имеем многие игры, мы имеем с них модели со скелетами, а также анимациями для этих скелетов. И адаптировать под Сталкер скелет не сложно, если он попадает под новые требования и ограничения.

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, Mr. Moderator сказал:

В планах так же заменить luabind на более нормальный, и обновить LuaJIT.

Кстати, в РР проекте это уже сделано. Можно применить их опыт.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix ,

что же, буду исправлять. Я то как делаю, как вижу, что лучше картинка и объемность бампа в игре, так и делаю, методом переделывания по несколько раз. Бампы самопальные, то не сложно догадаться. Моему глазу хорошо. Но чтобы все было по фэн-шую, буду исправлять.

Кстати, к деталям вообще не лез, Юзаю те, которые прописаны изначально в моде. Но буду посмотреть, я как-то этого и не приметил.

4 часа назад, lafugix сказал:

довольно странные решения в бампах

Хммм, странно, именно эти текстуры в полном комплекте были позаимствованы. В игре мне понравились. Гляну, что мои пока "кривые" руки могут сделать. :biggrin:

4 часа назад, lafugix сказал:

очень палевный тайлинг.

Идея была хорошая, но выполнил, видимо, не до конца эстетично. 

За описание ошибок и полное описание проблем, благодарю! Для меня очень полезная критика. :yes3:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix , 

кстати, сразу вопрос, если визуально все для мое глаза хорошо, то чем отражается:

4 часа назад, lafugix сказал:

инвертирован зеленый канал

? Бамп работает, создает объемность, причем в правильном направлении. Глянул с обратной стороны, с бампа, понимаю о чем ты пишешь. Но не понимаю, почему я инверсии не вижу в игре.

Инверсию использую в тех случаях, когда темное должно выдавливать вверх, как пример. Так нельзя?

Это касается летнего пака?

Нет. Некоторых текстур сборки. Я даже по памяти помню, где применял инверсию. Переделать не сложно, нужно лишь понять, почему так нельзя. Всему-то учусь методом проб и ошибок. Хорошо, что указывают, а так бы штамповал, как сам вижу. :mosking:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, sto1en сказал:

Бампы - больная тема

Для меня отдых, когда есть уже "заводские" карты-нормалей + спекуляр. Тогда за радость бампы "лепить". Но как только нужно самому делать- это подготовка самой текстуры исходника для создания карты-нормалей, съедает время, затем в игре и так по кругу, пока не увижу того, что хочется. 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, lafugix сказал:

Я про текстуры в папке detail, которые земля и трава - bump# не совпадает с bump.

Вот такой вот прикол.

detail_grnd_earth - из АА2.

detail_grnd_grass - Absolute Texture Pack CoP. В жизни не подумал бы, что нужно проверять.

10 минут назад, lafugix сказал:

Для сталкера в исходной карте нормалей нужен инвертированный зеленый канал

Я перед всем конечно многое прочитал. Про левые y- и правые y+ движки, как и в работе с картами-нормалей в 3Д редакторах, отличия Макса и Майки в дефолтных вариантах. Голова чуть не лопнула от информации. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix ,

теперь полностью понятна схема.

R= X+

G= Y-

B= Z+

Либо, как в NVidia, необходимо ставить галочку под Inverse Y.

28 минут назад, lafugix сказал:

нетренированным взглядом подвоха можно просто не заметить.

Дык я впервые, в середине лета, смог Сталкера запустить на полной динамике в игре. В объемной картинке, как порося в цитрусовых. :biggrin: 

Теперь многое понятно, почему я долго не мог совладать с бампом# без СДК. Откуда вылезала пестрость теней. С одной стороны (слева) все тип-топ, а с другой стороны (справа) пестрота била, что глаз дергался.

Низкий поклон за объяснение. Одно дело прочитать про Y+-, а другое дело, применить в Сталкере.

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix ,

глянь, плз, http://sendfile.su/1370782 для закрепления. Сделал на скорую руку. И да, теперь вижу по зеленому каналу (нормал-мап) совсем иные направления теней, если так можно высказаться. 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

К посту http://www.amk-team.ru/forum/topic/13112-ogse-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1127442

Фикс: скачать

- заменены спорные текстуры;

- переделаны бампы;

- другие мелкие правки.

  • Спасибо 2
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Swallow Baby Bird ,

1) всегда выбирал середину = 0, т.к. чтобы делать смещения, нужно сразу же редактировать колич. MipMaps в текстуре

2) зернистость лезет именно от неправильной настройки r2_tf_mipbias, читаем 1).

Понятное дело, что все выявлено в процессе экспериментов. 

23 минуты назад, Swallow Baby Bird сказал:

интенсивность SSDO/HBAO в конфигураторе

Можно и сразу в configurator_defines.h:

#define SSDO_BLEND_FACTOR float(1.500)
#define HBAO_BLEND_FACTOR float(0.700)

Но тогда запускаем не через конфигуратор! Я после первого запуска отказался от конфигуратора, первый запуск необходим, т.к. создаются необходимые скриптам файлы конфигураций и настроек...

Вот еще:

Скрытый текст

// Screen-Space Directional Occlusion
    #define SSDO_RADIUS float(0.04)                // радиус семплирования в игровых метрах. Чем выше, тем более заметен эффект, но тем больше нежелательных наложений теней
    #define SSDO_GRASS_TUNING float(1.0)        // коррекция затенения травы. Чем больше, тем меньше затеняется.
    #define SSDO_DISCARD_THRESHOLD float(1.0)    // максимальная разница в глубине пикселей, при которой пиксель еще учитывается в расчете затенения. Уменьшение убирает "шлейф" в некоторых случаях.
    #define SSDO_COLOR_BLEEDING float(15.0)        // сила цвета семплов. Дает более цветные тени, но уменьшает интенсивность эффекта в целом. Для компенсации увеличивайте SSDO_BLEND_FACTOR.
    
/////////////////////////////////////////////////////////////
// Horizon-Based Ambient Occlusion    
    #define HBAO_NUM_STEPS int(3)            // Добавочное количество шагов при поиске горизонта. Улучшает качество, ухудшает производительность
    #define HBAO_RADIUS float(2.0)            // Радиус поиска окклюдера.
    #define HBAO_STEP_SIZE float(4)            // Шаг семплирования. Меньшие значения приводят к более четким теням
    #define HBAO_ANGLE_BIAS float(0.5)        // Угол в радианах для компенсации самозатенения плохо тесселированной геометрии. Увеличивать, если на  ребрах полигонов заметны тени.
    #define HBAO_THRESHOLD float(0.3)        // Порог срабатывания эффекта. Чем меньше, тем более мелкие детали затеняются.
    #define HBAO_GRASS_TUNING float(2.0)    // коррекция затенения травы. Чем больше, тем меньше затеняется.
 

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Swallow Baby Bird ,

а не включен ли у тебя параметр - r2_sun_tsm?

И какое значение у тебя на параметре r2_sun_near?

Можно глянуть в user.ltx.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Swallow Baby Bird ,

крути r2_ssa_lod_a и b на максимум.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, W.A.S.P. сказал:

С кого наводка не помню, выпадает на Кордоне.

Если разговор за куртку в тоннели (Кордон), то Шустрый о ней ведет разговор, как в прочем, если сдать квест, то и забирает.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@RedDragon ,

а чем тебя не устраивает встроенное в ОГСЕ спавн-меню?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...