Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

@_Val_, давай подумаем, что же было в АМК с аномалиями? Там был выброс, уж не знаю, первый или нет в модостроении, но не суть. По идее выброс должен менять положения аномалий, вот, собственно, это и было сделано в АМК - динамические аномалии. Остальное, типа отключения партиклов и звука, оставим. Может там было усиление аномалий к центру Зоны, я не знаю.

Что происходит тут? На сколько я понял, аномалии "поумнели", теперь они собираются в эти цепи и еще чтото. Как скриптер хочу сказать, это блин офигеть как не просто сделать, но мое "экспертное" мнение можешь не учитывать, сложность реализации тоже можно опустить. Но тут же еще и учитывается то, что артефакт появился именно из цепи, а про динамические свойства я вообще молчу, тут либо адова гора нагенерённых секций артефактов, либо движковая магия, а может еще что.

Итак, да, сейчас в подавляющем большинстве модов есть дин. аномалии и прочее, но где есть такие фишки с их расположением? В АМК уж точно нет. У всех свое что то новое, которое давно забытое старое, просто не сделанное раньше. Более того, некоторые моды именно базируются на АМК (поиграем в КО), а другие базируются на модах, которые базируются на АМК и т.д. до посинения. Так что, наверное, чем новым в области аномалий сегодня народ удивить не просто, а тут цепи какие то, разве не круто?)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 4

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Написал пост до того, как прочел все остальное, оказалось, в некоторых местах я повторился.

Замена - олдскульный блокнот/записная книжка.

Я уверен, ты знаешь, что ПДА, или КПК по-русски, и есть блокнот, органайзер, просто в игре он "продвинутый". В нем есть, контакты, более того он может получать сообщения, но не отправлять (в релизной версии). И сам по себе КПК был фичей, некой концепцией, идеей. ИМХО вырезать его точно не надо, будет потеряна часть антуража.

Почему КПК работает в Зоне? Почему адское количество радиации или различного рода полей не выводит его из строя? Имеем 3 варианта.

Первое. КПК прокаченное устройство спешл фор Зона. Но ведь доработка стоит денег? Получается это дорогое удовольствие - иметь КПК. Развить тему можно почти как угодно.

Второе. КПК не дорабатывали, просто есть разного вида прочности (либо одинаковые), но часто меняемые девайсы. Т.е. скажем у обычного КПК ресурс 1 год, тут будет 10 дней, условно, числа могут быть любыми.

Третье. Забить на это, есть и есть.

И это не все варианты, но мы то знаем, как поступили разрабы игры. 

 

Я бы взял первый вариант и развил его. Т.е. есть мастера, или ветераны, у которых есть КПК. Эти КПК усиленные (можно ввести 2 вида, кустарники и промышленно улучшенные, аля патроны от гаусса в ЗП, но я бы не стал). Добавить возможные поломки, разрядку батареи. На этом пожалуй все. Далее, раз в КПК есть метки, добавить возможность тем неписям, у кого есть КПК, добавлять (статические конечно же) метки аномалий или скоплений мутантов или еще чего (Яндекс пробки!).

В остальном - убрать совмещенные задания/карта, оставить карту, сделать журнал одной страницей, разделенной на задания и общение, Рейтинги - на усмотрение, по мне они не нужны. Контакты - сделать по другому - создать возможность общения, как это планировалось, т.е. создать по сути смартфон. Ну както так. Лично у меня реальные идеи приходят по мере хорошего обдумывания предмета, а сейчас я выложил просто поток мыслей.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

желательно полностью

Ты хочешь все заспавнить скриптами?

взять контроль скриптами над объектами, а не олспавном

Представь, что ктото захочет добавить локу в середину списка, все графпойнты полетят. Можно конечно сделать чтото типа глобального оффсета, если надо, то и локального, но это будет жесть, десяток метров скриптов? А кастом дата? ИМХО ПЫС знали что делали, когда создавали спавн, может это и не лучшее решение.

перераспаковывать алл.спавн десятки раз пока пишешь логику

Для этого ее выносят в конфиги. Вообще спавн не связан со скриптами, т.к. это "порождение" компиляторов, которые берут данные по сбилденным локам, которые делаются в редакторе, а в нем значительно проще расставлять статические спавн-объекты, т.е. которых поставили там то и больше не трогают. Это просто подход к созданию конечной игры. Хотите написать "перегонятор" из спавна в скрипты? Ваше право, может что путное и выйдет. Возможно будет лучше создать "свой" спавн, которого будут читать скрипты и при запуске игры генерировать функции для спавна, но я сомневаюсь. Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

не нужны вообще. Как таковые

Опять же, даже добавлять или удалять ничего не надо, простой перекомпил локации может сбить все левелвертексы, координаты так же не могут являться константами после перекомпиляции. ПЫС и тут нашли выход - действительно константные точки - вейпойнты. Но дело ваше, я не пытаюсь мешать, просто говорю, чтобы потом возможно сказать "А я же говорил" :)

приведенные в нечитаемый вид конфиги

Слабо понимаю, о чем это ты. Пример с пояснением можно?

Я вообще-то про пути говорил.

Было сказано про логику, пути в нее входят, но возвращаясь к тому, что разработка - конечный процесс, обычно сначала думают, как надо сделать, потом делают, и десятки раз спавн не компилят.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

а ничего что сначала люди локации делают, аи-сетку и прочее, а уже потом сюжет и спавн

Где это ты такое увидел. В модах может быть, так как выхода нету, но в играх нет. Сначала сюжет, потом контент, двиг делается попутно с сюжетом, если двигла нету. Как только сюжет и двиг готовы, вступают различные дизайнеры, в том числе левелдизайнеры, которые говорят "ога вот тут будет АТП и по сюжету мы туда попремся стрелять бандюков". Это все огромная совместная работа, но никогда в нормальной игре сюжет не делается после создания контента. Если это конечно не фриплейная ММО или еще чтонибудь. Сначала идея потом реализация, сначала думать потом делать. Наоборот не всегда работает и не всегда как надо, да здравой логике противоречит.

 

К слову о левелвертексах, когда я делал свою схему выброса, пытался найти ЛВ по координатам, т.к. в чистом ТЧ такого функционала нет. Без полного перебора нодов - та еще морока.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Однако, проблема курицы и яйца.

Нет тут этой проблемы. К команде пришел сценарист и говорит - "Значит по сюжету центр Зоны находится на севере, туда прорываемся с юга, т.е. снизу вверх по карте", а ему отвечают - "Шиш тебе без масла, центр Зоны мы сделали на западе, там же и ГГ уже заспавнили, он у нас будет слева на право идти, а монолитовцы будут вокруг чайника хороводы водить и поклоняться ему". Как считаешь, бред?

Ы ?

Я чот опять не скурил, p0:name и далее - это просто средство представления данных из бинарного олспавна, по факту это не конфиг, и ПЫСы в глаза это не видели, у них был SDK для этого и все исходники. Если именно про это, то это просто промежуточный этап для вынужденной правки олспавна, и опять же только в модах. Но я так понимаю не про эти конфиги речь? Что нечитаемо на твой взгляд? Или ты про нахождение вертекса по координатам? Я так укрытия делал :)

вертекс непосредственно костра, не ?

Логическим центром является не только костер, но и какая нибудь статическая бочка, или кучка мусора, или вообще ничего - поляна. Так что это весьма частный случай.

Ну ищи вертекс в поле, кто не дает?

Все дают, но речь шла про костер. Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Хачу, чтоб неписи водили хоровод вокруг костер_сэм_восым

А скажет не костер, а дерево, что тогда? Там и левелвертекса не будет, ибо уровневая статика, которую по всем правилам АИ-сетка обогнет, иначе начнется веселье. Я к тому, что костер не является универсальным, если вы конечно не хотите, чтобы неписи только у них и кучковались в кампе.

"Хочу что бегали от костер_сэм_восым к лужа_сэм_па_пять !" ? Ну и в чем проблемы ? alife():object() далее по тексту.

Ага, только сейчас этим занимаются пути. Эту замену я в корне не понимаю.

ну и как здесь поможет оллспавн

А имя коста как в поле поможет? Если его там нету и не будет. Конкретно с деревом - про прогиб под движок я уже говорил. Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А ты читаешь сообщения? Речь шла про получение вертекса по имени костра, как ты получишь вертекс без костра? Рандомом?

как-бы вектором, не?

Каким вектором? У тебя ничего нету для того, чтобы задать точку для кампа.

И неписям так и говорить, что kamp у них - костер с именем "koster_tri_po_pyat_sem_ha_vosem"

Которые как-то надо задавать, и отнюдь не путями.

Оу, ну как вам угодно, я бы добрую половину вещей в X-Ray переделал, но чем тебе пути не угодили? Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

где вертексы получаются через смещение от того костра, ага

Ага, это тут при чем? Мы об одном и том же говорим? Скрипт берет у пути первую точку, тот самый центр, который ты предлагаешь получать по костру, и от нее считает оффсет куда усадить непись. Схему кампа я изучал самой первой, скрипт знаком и я не понимаю, как связан поиск начальной центральной точки и расчет посадочных мест.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я по прежнему говорю, вектором.

Ок, ищи левелвертекс по вектору, я так делал. Напомню, на всякий случай, непися нельзя отправить по координатам, нужна нода.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

lv = npc:vertex_in_direction( lv, diff, len )

А ты уверен, что она работает корректно? Я вот нет, потому что

1. Она работает только для монстров (судя по движку, могу ошибаться, однако статья на вики подтверждает ее "нерабочесть").

2. Одноименная функция из пространства имен level работает почти так же, так вот она абсолютно точно не работает, если на пути встретится пустота, где нету нодов, камень там стоит или еще что.

3. Так же не будет возвращать корректный результат, если монстру нельзя пойти в стартовый вертекс.

Нашел мой пост полуторагодовалой давности, прочтите чтоли.

Левел вертекс по определению на ноде.

В моих сообщениях есть противоречия этому? Ты сказал, у тебя есть вектор, вектор это 3 координаты - xyz. Надо найти по ним левелвертекс, что я пытался сделать в ссылке.

Забыл начало, вот.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В чистом ТЧ нету ни одного использования npc:vertex_in_direction() (кроме xr_attendant.script) только level.vertex_in_direction(), т.к. они по сути идентичны. Что в модах сделано, я не знаю, правки движка, свои шаманские действия или просто корректное использование, разбираться недосуг. Более того, я спросил, уверен ли ты, что она работает? Если уверен, флаг в руки, свои сомнения я перечислил.

А вот npc:accessible_nearest() вполне юзается везде, и про нее я не говорил, что она не рабочая, ее я просто не знаю, и я об этом писал

2. Методы game_object. 2.1. accessible_nearest(const vector&, vector&)

И писал кстати неверно. Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Max Warlock, никогда не мог дать этому никакое логическое объяснение. В другом измерении они что ли. Начиная с ЧН артефакты стали приносить реальную и, окромя квестов, единственную прибыль, тем самым просто разбросать их по Зоне не вариант. Думаю поменяли концепцию ради "интереса" и сложности.

 

А еще мне не понятно, почему действие артефакта происходит только на поясе. Типа "активация". Шаманство какое-то. Вот пришла идея распространять свойства артефактов не только на персонажа, но и на область вокруг него. Зашли в радиоактивную зону - выкинули вокруг себя десяток артов от радиации - фон уменьшился. Или артефакты на пулестойкость - попасть в них нельзя - пули же отклоняют. Ну и в таком духе остальное, что возможно.

 

@Zander_driver, может чтобы не проверять, когда ее надо убрать? Поставили метку - игрок поглядел на нее и все. Радиоактивные кучи так помечаются в ТЧ. По-моему рудимент, который после ТЧ и не используется нигде, поправьте, если не так.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Распространение на область пространства, это изначальная концепция.

Возможно артефакты начинают распространять свое влияние в присутствие живого организма - человека, при чем именно на него.

Вспомните ЗП с квестом на Изменённый изолятор, Сердце оазиса - они влияют на пространство вокруг них, пусть и хардкодно.

Постоянство свойств артефакта - тема баланса игры. Почему бы тогда аномалиям не "разряжаться". Спровоцировал десяток срабатываний Электры - она и рассосалась - электричество кончилось. Кстати, в какой-то книге по игре в Воронку попадает сталкер, после срабатывания аномалия пропадает и появляется Выверт (или Грави, не помню). Логика есть. А еще можно действительно ввести "активацию" артефактов. После нее они проявляют свои свойства намного сильнее и истощаются быстрее. Ну это как в костёр начать нагнетать воздух.

  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Когда я писал про "разрядку" аномалий, конечно я не забыл про баланс. Предположить можно так. Есть область пространства, где скопилась некая энергия. Почему скопилась и что это - опущу, не знаю. Если в эту область попадает предмет, а точнее происходит движение предмета, то этот предмет создает возмущения в этом пространстве и энергия начинает противодействовать этому предмету в зависимости от своего происхождения. Если это противодействие, то энергии должно тратится пропорционально массе/объему и скорости предмета. Кинул болт - его выкинуло тебе в лоб, попал сталкер - его выкинуло на 50 метров обратно. Энергии потрачено разное количество. Можно еще напридумывать, что эта энергия восстанавливается со временем. Например в аномалию попала стая собак - она полностью исчезла, однако через какое-то время эта энергия снова стекает в это место и снова образуется аномалия.

то как про эти самые артефакты ВООБЩЕ узнали ?

Как раз это вполне понятно, в отличие от того, почему они невидимы.

Как узнали про магнитные поля (в реальной жизни)? В Зоне увидели аномалии, ученые начали делать измерения. Потом оказалось, что а скоплениях аномалий присутствует что-то еще, кроме самих аномалий, которые уже измерили и ученые знают, какое возмущение пространства они (аномалии) производят. Далее начались попытки установить, что это (это я про артефакт уже). Далее пробел в моем ответе, т.к. я не знаю, почему артефакты невидимы. Установили, что это вполне физические объекты, а не как бестелесные аномалии. И таки смогли извлечь из инвиза.

Невидимость с максимальной логичностью можно объяснить так, как это сделано в оригинале - они излучают поле, которое как скорлупа у ореха, защищает его от опасности делая его невидимым. Вдруг артефакты это семечки аномалий. На счет осязаемости трудно сказать, должны быть осязаемы, иначе они действительно находятся не в этом месте пространства, а то бред уже.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И всё же видится мне странным прибор, который делает невидимое видимым.

Брелок автомобильной сигнализации вполне себе тоже излучатель. Если невидимость, это только излучаемое артефактом поле, то его можно как то заглушить.

К сожалению для меня трудно отстаивать концепцию невидимости, которую я не поддерживаю и считаю идиотизмом :)

  • Согласен 3

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

идея была где-то уже обыграна

Андрей Ливадный Контрольный выброс. Из трупов бандитов образовались Черные души. Одна из них чуть не угробила Бармена. Недавно прослушал аудиокнигу.

Может, артефакт появляется только из живого человека

И то верно.


идея и в модах была обыграна

А разве важен в моддинге первоисточник? Кроме как спасибо сказать. Есть идея, я просто сказал, где ее видел, точнее читал о ней. Про моды я мало что знаю, не особый игрок, у меня вон десяток книг на полке по сталкеру и еще столько же вернул "с проката", чтение более по душе :) Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для такого логичнее сделать метку не на клиентский объект, а на один просмотр. Метка ждет когда на нее посмотрят хотя бы один раз, затем удаляется. Хотя мне пока кажется что у любой метки так или иначе можно определить сроки ее востребованности - и выражаются они временем, а не числом просмотров.

Так было проще реализовать, никакого интерфейса там не задействовано, такая же метка, только не сохраняется.

 

Самое интересное в метках - в них многое есть, можно сделать почти что угодно. Но нет одной фичи. Меня всегда удивляла метка локации - типа в этой области есть такой то предмет. Но метка вешается на него, и он тупо в центре метки. Бесполезная вещь... Оффсета у них нет.

 

Сделать, чтобы все включенные ПДА отображались, а если непись пошел гулять, он бы его выключал, а может наоборот. В продолжение дин. новостей - чтобы сталк не только смс всем кинул, но и метку на себя поставил, типа "SOS, горим".

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...