Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

Подскажите, где находятся кофиги nv_good.

 

В файле weapon.ltx секции [nv_bad], [nv_good], [nv_bast].

заменить параметр ppe

например так:

ppe = bast    ;nightvision_good

 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@BelaShooter

 

Нет радиации в воде на болотах - это bind_stalker.script строка:

marsh_radiation.update()

комментируется двойным тире

--marsh_radiation.update()

 

В фотоаппарате теперь флешка на 80 снимков и можно бегать.

В файле gamedata\config\weapons\w_fot.ltx

параметр ammo_mag_size            = 10

значение меняем на скоканада

 

через строку ниже sprint_allowed            = true

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 1
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@alen_fantom,

@hypercatt,

Теперь в gamedata\config\misc\items.ltx

в секциях [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super]

дописать параметр

belt                = true

в конец секций? Или начало?

Без разницы.

Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так:

inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 44inv_grid_y = 47

Изменено пользователем Dennis_Chikin
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
inv_grid_width = 1??? -- 2 правильное

inv_grid_height = 1??? -- 2 правильное

 

Нет не правильно, для пояса иконка должна быть 1х1.

 

hypercatt

Скинь сюда свой bind_det_arts.script и items.ltx

Изменено пользователем Eugen81
  • Согласен 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Выручайте, повисла логика у замка от двери на радаре (red_door_key_lock)

Вот логика объекта rad_code_door_keylock

 

[logic]
active = ph_code
 
[ph_code]
code = 1287975
on_code = nil %+rad_code_door_unlocked%
Попробуй внедрить этот инфопоршен rad_code_door_unlocked

 

 

Ребята- умельцы , научите как сделать телепорты хоть слегка заметными.

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 2
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@NMD, Длинноствольное оружие тоже правили, чтоб в пистолетный слот вставлять?

Самое простое: убрать из папки gamedata файлы

gamedata\config\ui\inventory_new_16.xml

gamedata\config\inventory_sect.ltx

и, если правили оружие, вертать взад slot = 2

Да, перед этим войти в игру и очистить пистолетный слот и пояс с артефактами, сохраниться

Изменено пользователем Murarius
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Правильно ли я понимаю, что в  группе чисел <0, 2, 3.5> 2 - пресловутая дистанция до головы моба?

Да, от 0 до 2-х метров

0 - min_dist - минимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным

2 - max_dist - максимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным

3.5 - max_angle - максимальный угол отклонения позиции цели от направления взгляда на max_dist, в градусах, чтобы фото считалось удачным

Но max_dist в тексте файла нигде не объявлена..

Объявлена сдесь

....
self:obj_in_shot(obj:bone_position("bip01_head"), 0, 2, 3.5, true, nil, true)
.....
function foto_binder:obj_in_shot(trg_pos, min_dist, max_dist, max_angle, use_scope, trg_loc, actor_danger)
Где:

trg_pos = (obj:bone_position("bip01_head")

min_dist = 0

max_dist = 2

max_angle = 3.5

use_scope = true - использовать ли прицел при съемке? - да.

trg_loc = nil - если задано - только на данной локации.

actor_danger = true - Если true, то фото засчитывается только если ГГ не видят враги

  • Полезно 3
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Привет, вот задание по квесту "Дом духов" на АС, я бы хотел его бы досрочно выполнить....Я пробовал закоментрировать появление полтеров, результата ноль, видать чего то не доделал... Подскажите люди добрые, что надо сделать.

-- ДОМ ДУХОВ

function ohota_polter_bitva()

--[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788)

alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]]

amk.start_timer("battle", 0, {"l07_military", 32, 1})

db.actor:give_info_portion("ohota_polter_spawn")

end

function ohota_polter_battle1()

alife():create("ohota_polter1",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788)

--[[ alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]]

end

function ohota_polter_battle2()

--[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788)

alife():create("ohota_polter2",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]]

end

function ohota_polter_battle3()

--[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788)

alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795)

alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]]

end

function ohota_polter_battle4()

--[[ alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795)

alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795)

alife():create("ohota_polter3",vector():set(-302.36279296875,-22.183567047119,217.58489990234),41063,1788) ]]

end

function souls_house_have(task, info)

      if level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() < 5 and 

db.actor:has_info("ohota_polter1_dead") --[[ and 

db.actor:has_info("ohota_polter2_dead") and 

db.actor:has_info("ohota_polter3_dead") ]] then

db.actor:give_info_portion("souls_house_have")

return true

     end

return false

end

function souls_house_done()

sak.create_items_actor("wpn_g3sg1",1)

sak.create_items_actor("ammo_7.62x51_fmj",2)

sak.create_items_actor("ammo_kumul_82",2)

sak.create_items_actor("ammo_357_ap_mag",2)

sak.create_items_actor("af_prisoska",1)

table_treasure_l.treasure()

end

 

 

Спавнится 1 полтер, вали его между 0 и 5-ю ночи.

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Купитман

Ищи файлы с текстом "филин" в gamedata\config\weapons - тебе нужно название секции. Это будет wpn_svd_m3.

А дальше wpn_svd_m3 по скриптам. bind_stalker.script см. в первую очередь.

Короче, не могу точно сформулировать,:

local fov = device().fov
local wpn
if fov < 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 0 then
    wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot())
    if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" then -- если у актора в слоте арбалет или СВД Филин или Б-94 и он использует оптику, то
        if not xr_conditions.is_day() then -- если на дворе не день 
            level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true) -- включаем ПНВ
            get_console():execute ("r2_mblur 0.6") -- и размытие в движении (motion_blur)
        end
        xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 1)
    end
elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then --перестал смотреть в оптику
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0)
    level.remove_pp_effector(1034) -- выключаем ПНВ
    get_console():execute ("r2_mblur 0.") -- и размытие в движении
end

 

(Арбалет, СВД "Филин", Barrett М95)

Днем будет эффект пнв, который у ГГ в рюкзаке. Ночью эффект ночного прицела.

 

gamedata\scripts\bind_stalker.script

elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0)
    level.remove_pp_effector(1034)
    get_console():execute ("r2_mblur 0.")

-------- Добавляем это:

if amk.load_variable("nv_on") then -- когда включаем ПНВ, создается переменная nv_on. если она есть (т.е. пнв был включен до прицеливания), то
    for i, t in ipairs( {"nv_bad", "nv_good", "nv_bast"} ) do -- ищем в инвентаре пнв
        if db.actor:object( t ) then -- если находим, то
            nightvision.pnv_on(t, false) -- включаем без звука.
        end
    end
end
----------------
end

 

gamedata\scripts\taynik_spawn.script

function vzn_taynik()
    local a = vzn_points[math.random(#vzn_points)]
    local s = "s_inventory_box_vzn"
    local obj = alife():create( s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv)
    level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "treasure", "Тайник Сидора за взнос")
    return obj
end
Там же: Метки на документы Воронина.

function t_zonedocs(location)
    local a, s, se_obj
    for i=1,table.getn(zonedocs[location]) do
        a = zonedocs[location][i]
        s = "zonedocs".."_"..tostring(i)
        se_obj = alife():create(s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv)
        level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина "..tostring(i))
    end
    -- Дубликаты
    if location=="agro" then
        local se_obj = alife():create("zonedocs_26",vector():set(-72.308654785156,2.4818267822266,-116.6388092041),3256,797)
        level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 26")
    elseif location=="dt" then
        local se_obj = alife():create("zonedocs_22",vector():set(85.389030456543,4.3991627693176,146.19708251953),30402,1221)
        level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 22")
    end
end

 

Изменено пользователем Eugen81
поправил код
  • Спасибо 2
  • Согласен 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@bobo44, потому, что это не правка по квесту брата Тени Монолита, а разбор и оптимизация скрипта от @Dennis_Chikin.
По факту, там правлено:
- порча костюма - больше не портится.
- убирание оружия при надетом гравикостюме.
Для правки по квесту брата Тени Монолита надо закомментировать (--) там строку

kostya_dialog.stealth_fail_task()
Изменено пользователем BFG
  • Согласен 3
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

..Arguments : nu30119

30119 это story_id одного из новых неписей который спавнится мертвым. Почему-то его инфопоршен в 6-м патче вырезали.

Что делать:

в файл gamedata\config\gameplay\info_arhara_way.xml

добавить строку

<info_portion id="nu30119"></info_portion>

И да, "Я задумался, вернуться на 2.05\7 и играть дальше" с сейвов поздних патчей на ранние нельзя! ...ну или.. нет, нельзя!

 


Это я могу сделать в распакованной гамедате, а когда перейду на игру без оной, что тогда...

...В какое место это вписать?

Вылет.

 

Вписать после

<game_information_portions>

 

для 2.06 сейвы пойдут на 2.07 но не на 2.05.

...
Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/
Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

внёс поправку в соответствующую строку mp\mp_actor1.ltx

Что это такое, зачем? Править надо в system.ltx

#include "creatures\actor.ltx"

А вообще достаточно --xrs_utils.getStartTime(StartTime)

Верни в system.ltx все как было.

Вылет у тебя безголовый - это может быть все что угодно.

Отключение проверки актор.лтх

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1
  • Согласен 2
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@alexabakan0, тайники Стрелка в файлах вида: config\scripts\s_inventory_box***.ltx

Остальные ищи в этой же папке по конфигам предметов, напр.: arhara_obman26 - это ручной телепорт из одного из бонусных тайников.

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...