Anonim 680 Опубликовано 16 Февраля 2018 @mauvais effects_lightplanes Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 15 Июля 2019 (изменено) Мб кому тоже полезно будет. Для своей модификации решил одолжить деревья из другой игры, но столкнулся с одной проблемой. Текстуры веток были отличными от сталкерского формата (много маленьких деталей на текстуре) и alpha test тупо сожрал все пиксели и на большом расстоянии остались только, грубо говоря, стволы. Скрытый текст Решение тут: https://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/RealTimeRenderingAdvances_HashedAlphaTesting_GDC2017_FINAL.pdf?haLeJXf_sAUMW3MsvSW3JqZolzqe8V0cLD39HpIHfTn8mjUCNzrxAOFEoM087FUnUlcegNg2OUzOCW4k7lS1HaVoj0NdC1OmPuQiQ6f6HSEnuARAu8eWQXJQ0nTbkVjI8UE6tSouBvZYL0ynu-2OjyOOqxURlqnE6TOoR3A1k_Toc-_65U4n9DYavKT5tIiGJCB-klrhLVGtSGpSsxcAgZzmhheWzg Что вышло: Скрытый текст Добавить ещё анти алиасинга и может даже тошнить не будет. Для большей наглядности можно быстро пощёлкать скрины между собой. Изменено 15 Июля 2019 пользователем Anonim 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 20 Сентября 2019 (изменено) Недавно задался темой реализации wet dynamic asphalt roads puddles with screen space local reflections and light road on surface, хех Соб-сна что у меня вышло https://yadi.sk/i/PamHVm-pXqdkOg <-ВИДЕО Кому интересна данная тема, можете заглянуть в клуб https://www.amk-team.ru/forum/clubs/6-klub-texcoordn/, в скором времени я опишу там реализацию данного эффекта. Немного экспериментов с самими отражениями Изменено 21 Сентября 2019 пользователем Anonim 5 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 27 Сентября 2019 (изменено) Всем привет, статейка по SSLR и реализации луж в S.T.A.L.K.E.R. пока откладывается, так как я начал делать кое-что новое, а именно физически корректное атмосферное рассеивание. Что же это? Смотрите ссылку->Accurate Atmospheric Scattering Зачем оно? Использование skybox текстуры отпадает, ведь цвет неба расcчитывается шейдером исходя из положения солнца в world space. Как оно получилось в S.T.A.L.K.E.R.: Скрытый текст Возвращаемые значения шейдера будут явно больше еденицы, поэтому стоит применить им тональную компрессию. Оставлять это так нельзя, ведь в реале на небе ещё и облака есть. Наверное многие знают о игре Horizon Zero Dawn и о её технологии создания volumetric clouds. Конечно, и раньше умели рендерить объёмные облака в реалтайме, но эта игра привнесла некий стандарт по которому сейчас реализуют эту фичу. Собственно, исследуя интернет и папирусы Horizon Zero Dawn начал реализацию. Вот так оно, конечно же Work in Progress: Скрытый текст Толкового освещения ещё нет, но всё же, я убедился что вполне реально это реализовать. Конечно же, на скриншотах нет skybox текстуры, всё сделано в реалтайме, убедиться в этом можно сравнивая скриншоты по порядку. Изменено 27 Сентября 2019 пользователем Anonim 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 27 Сентября 2019 Муви-пикча -> https://yadi.sk/i/z43YN5FVXJUWuw 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 29 Сентября 2019 https://www.amk-team.ru/forum/topic/14078-sslr/ 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) @shuherist, смотря какие шейдеры у тебя указаны в скриптовом шейдере, проходишь в пиксельный шейдер и удаляешь там макрос NEED_SOFT_WATER. Шедейвр для воды один основной water.ps\vs, который другие(water_soft,water_studen etc...) юзают в кач-ве родительского лишь оперируя макросами. Изменено 28 Октября 2019 пользователем Anonim 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение