Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Мб кому тоже полезно будет. Для своей модификации решил одолжить деревья из другой игры, но столкнулся с одной проблемой. Текстуры веток были отличными от сталкерского формата (много маленьких деталей на текстуре) и alpha test тупо сожрал все пиксели и на большом расстоянии остались только, грубо говоря, стволы.

Скрытый текст

ss-07-15-19-17-43-59-nature-test.jpg

Решение тут: https://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/RealTimeRenderingAdvances_HashedAlphaTesting_GDC2017_FINAL.pdf?haLeJXf_sAUMW3MsvSW3JqZolzqe8V0cLD39HpIHfTn8mjUCNzrxAOFEoM087FUnUlcegNg2OUzOCW4k7lS1HaVoj0NdC1OmPuQiQ6f6HSEnuARAu8eWQXJQ0nTbkVjI8UE6tSouBvZYL0ynu-2OjyOOqxURlqnE6TOoR3A1k_Toc-_65U4n9DYavKT5tIiGJCB-klrhLVGtSGpSsxcAgZzmhheWzg

 

Что вышло:

Скрытый текст

ss-07-15-19-17-43-06-nature-test.jpg

 

Добавить ещё анти алиасинга и может даже тошнить не будет. Для большей наглядности можно быстро пощёлкать скрины между собой.

Изменено пользователем Anonim
  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет, статейка по SSLR и реализации луж в  S.T.A.L.K.E.R. пока откладывается, так как я начал делать кое-что новое, а именно физически корректное атмосферное рассеивание. Что же это? Смотрите ссылку->Accurate Atmospheric Scattering

 

Зачем оно? Использование skybox текстуры отпадает, ведь цвет неба расcчитывается шейдером исходя из положения солнца в world space.

 

Как оно получилось в S.T.A.L.K.E.R.:

Скрытый текст

ss-09-27-19-02-15-38-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-15-54-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-15-57-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-16-01-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-16-06-shaderstest.jpg

 

Возвращаемые значения шейдера будут явно больше еденицы, поэтому стоит применить им тональную компрессию.

Оставлять это так нельзя, ведь в реале на небе ещё и облака есть. Наверное многие знают о игре Horizon Zero Dawn и о её технологии создания volumetric clouds.

Конечно, и раньше умели рендерить объёмные облака в реалтайме, но эта игра привнесла некий стандарт по которому сейчас реализуют эту фичу.

 

Собственно, исследуя интернет и папирусы Horizon Zero Dawn начал реализацию.

 

Вот так оно, конечно же Work in Progress:

Скрытый текст

ss-09-27-19-14-25-57-shaderstest.jpg ss-09-27-19-14-26-02-shaderstest.jpg ss-09-27-19-14-26-06-shaderstest.jpg

Толкового освещения ещё нет, но всё же, я убедился что вполне реально это реализовать.

 

ss-09-27-19-14-42-06-shaderstest.jpg

 

Конечно же, на скриншотах нет skybox текстуры, всё сделано в реалтайме, убедиться в этом можно сравнивая скриншоты по порядку.

Изменено пользователем Anonim
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@shuherist, смотря какие шейдеры у тебя указаны в скриптовом шейдере, проходишь в пиксельный шейдер и удаляешь там макрос NEED_SOFT_WATER.

 

Шедейвр для воды один основной water.ps\vs, который другие(water_soft,water_studen etc...) юзают в кач-ве родительского лишь оперируя макросами.

Изменено пользователем Anonim
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...