Samber13 227 Опубликовано 10 Сентября 2014 Ребят, за ранее извините за формулировку, но в шейдерах я нуб. Я сейчас начал переделывать текстуры и столкнулся с некоторыми проблемами связаными непосредственно с шейдерами. 1. Мне надо поменять каналы в бампах. Я ковырялся в bump шейдерах и вроде нашёл строку отвечающую за перестановку каналов half3 Ne = mul (half3x3(I.M1, I.M2, I.M3), S.normal); Проблема в том, что я ни фига не понимаю что надо изменить. Мне надо нынешние каналы ABGR(в оригинале RGBA) перевести в ARBG. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 10 Сентября 2014 KD87, Спасибо огромное!!! Сейчас займусь правкой корявых бампов. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 11 Сентября 2014 (изменено) Продолжая свой предыдущий вопрос, а не подскажите как отключтиь этот параметр "+ (NuE.xyz - 1.0h)". Методом тыка определил что NuE - это серенькие(корректировачные) текстуры + высота(альфа), надобности в коррекции уже нет и они только портят края. пробовал закоментить их, но происходит вылет. Заливка серым конечно помогает, но текстуры перерисовываются в HD и на рендер и так нагрузка большая. Хотелось бы убрать эту вторую прорисовку бампов. Еще раз извините за нубство.Возникло ещё пару вопросов по шейдерам. 1. Как изменить cubemap небо на halfsphere. Такое реализовано на HexaneEngine и ещё в некотрых играх. Возникла проблема со швами, избавиться от них без потери качества практически не возможно, да и текстуры переносить в формат куба весьма напряжно, 2. Как сделать что бы при выстреле в нпц на нём появлялся bloodmark. Я пробывал редактировать shaders.xr. Во свех свойствах раздела creatures поставил галочку напроти bloodmark, и даже skidmark, но реакции ноль. Я подозреваю, что эти разделы отвечают за то что бы обьект кровоточил, но не более. Изменено 11 Сентября 2014 пользователем Samber13 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 11 Сентября 2014 Нужно двиг править Нет, я точно знаю это в шейдерах где-то меняется. Такое уже делали в одном стареньком моде на ТЧ. Название, убей, не помню. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 11 Сентября 2014 Хорошо. Если заменить cubemap-ы нельзя, то можно ли накинув поверх карты модель полусферы, закрепить на ней шейдер неба с возможнустью изменения параметров в секциях weather? Относительно bloodmark может конечно не шейдеры, но мне просто не верится, что в начале 2008 двиг правили. Что ж печально.... Удалить параметр из вырожения может быть и не проблема, но возвращаясь к истокам моих мучений, проблема в том что я не знаю как. Хорошо. Если заменить cubemap-ы нельзя, то можно ли накинув поверх карты модель полусферы, закрепить на ней шейдер неба с возможнустью изменения параметров в секциях weather? Проблема решена!!! Правда не правкой шейдеров, а движка, но всё же... И всё таки KD87, как удалить сей параметр из выражения? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 12 Сентября 2014 Ты что-то путаешь. Никаких блудмарков нигде не было и быть не могло до работ Призрака, а это год 2011 вроде. Вот и я о том. Мод древний, а реализация была. Мне это до сих пор покоя не даёт. На тот момент не придовал этому смыслового акцента. Почему я на шейдеры пенял, так это потому что в моде кроме пары скриптов и мешей было много шейдеров. Ещё на эту мысль на толкнул момент того, что блудмарки появлялись только на статике. правда нпс, нет-нет, да славливали эффект прозрачности. Может движок правили или модели не знаю. Вообщем мистика какая-то... А можно по подробней работы Призрака? В конце каждой строки должен стоять знак ; Вот я фуфел... Когда строчки комментил забыл про этот знак... Спасибо, за напоминание о том что HLSL не волшебный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 13 Сентября 2014 . А вот есть ли детальный бамп у деревьев? Да есть, но так же слабо заметен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) Ребят, извините за нубство, я уже наверное достал. Но в оправдание хочу сказать, что серьёзно взялся за изучение шейдеров и понемногу начал вникать Подобный вопрос уже поднимался, но был совсем о другом. Относительно прицелов. А точнее сетки. Как за сеткой прекрепить подобный эффект, используя схожий магнифаир(дисторт-мап), как в главном меню. Изменено 13 Сентября 2014 пользователем Samber13 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 14 Сентября 2014 Тут ответ на вопрос "как" равносилен написанию шейдера. Хорошо. Тогда сформулирую вопрос иначе. Допустим, я написал подобный шейдер.В принципе сделать эффект дисторшена на обьекте не тяжело. Какие загадачные манипуляцие необходимо произвести, чтобы этот самый шейдер оказался на 2d элементе худа? Вот в чём вопрос. Смотрел через главное меню. В xml файле есть тэг "shniaga_wnd", который содержит список(Новая игра, загрузить...). Если посмотреть скрипт main_menu.script то там есть параметр: function main_menu:Show(f)self.shniaga:SetVisibleMagnifier(f)end И это пока всё что мне удалось найти. Если вам кажется, что я с любой навязчивой идеей которая взбредёт мне в голову сразу начинаю клянчить совета. То спешу огорчить, я сперва долго и упорно решаю вопрос сам. Надеюсь с этим поможете, потому что у меня уже сил нет. Заранее благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 14 Сентября 2014 Я бы через движок прописал к "scope_texture" приклеивать шейдер или в конфиги оружия ввёл опциональный параметр "scope_shader", тогда бы вообще можно было разные шейдеры на прицел навешивать... Это вообще класная идея, которая пожалуй многим бы была полезна. Эхх... Знал бы как, сейчас бы голову не ломал. Двигоправ из меня не кудышный. А эспейшели для меня никто парится не будет. Если мне помогут хотя бы с принципом работы дисторшена в главном меню, то я уже дальше сам смогу эту тему развить. И возможно получится осуществить задумку с разными шейдерами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 20 Сентября 2014 Всем доброго времени суток! Как и обещал глупых вопросов не будет. @KD87, Был несколько не прав относительно неба-полусферы. Это всё вполне реализуемо, и именно в шейдерах . Относительно сетки прицела, это конечно правда, но опять же необходимости ковыряния движка нет(разрабы и об этом позаботились). Все мои предыдущие вопросы затрагивали замену или частичное изменение шейдера. А как быть с подключением дополнительного шейдера? Подскажите пожалуйста, как мне подключить доплнительный шейдер. А именно, собственный постэффект. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) Так сделай и мы все посмотрим Уже реализовал. Сейчас только текcтуры дорисовать остаётся. А если интересно воочию поглядеть, можешь присоедениться к разработке мода. И всё таки, как мне подключить дополнительный шейдер постэффекта? Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Samber13 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 @nikita_nz1986, Сей шейдер не назначается на модель, а является постэффектом. А с вашим вариантом необходимо работать с правкой шейдеров через ShaderEditor. А затем выводить его по такому же принципу, как и с водой в игре. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 сдк увидит этот шейдер или нет?.Нет. Там принцип от обратного. В ShaderEditor-е создаёшь новый шейдер и назначаешь на необходимую модель. Затем в папке shaders создаёш скриптовый вариант своего шейдера и кастомизируешь его как твоей душе угодно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) P.S.Надеюсь это верно. Уж в этом я точно уверен, а не от какого-то дядиньки слыхал. Сам делал ореол для нпс по этой схеме. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Samber13 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 10 Октября 2014 (изменено) @ny4ok, пожалуйста http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_XRayMtl Изменено 10 Октября 2014 пользователем Samber13 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 11 Октября 2014 Ты это серьезно? Для начала нормально А по хорошему надо HLSL освоить @ny4ok, вот полезный материал http://www.gamedev.ru/code/articles/HLSL Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 9 Декабря 2014 @dromundus, а не проще ли будет порталы переделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 10 Декабря 2014 Что есть Портал? Сори Флуд. Не внимательно вчитывался. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Samber13 227 Опубликовано 24 Декабря 2014 Я про псевдо-отражения в виде кубомапы в альфа-канале. @KD87, Это видимо про cube-карту, которая присутсвует на некоторых статичных шейдерах. Чаще всего на оружии. Эффект псевдооклюзии, который возростает по мере интенсивности альфа-канала. Заметнее всего этот эффект на прицелах или на окулярах бинокля. @Scarabay, и это не кривая работа рендера, а целенаправленная корректировка шейдеров и рендера. ПЫСам так больше приглянулось, по неизвестной причине. Если хочешь, можешь попытаться это изменить. Вот только зачем? Псевдоотражение на статике хоть как то приукрашает сухость визуализации. А на динамике, наоборот портит своей не естественностью картинку. Вот если бы реально отражались все обьекты, то я бы ещё мог понять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение