Перейти к контенту

Инвентори мод версии 1.4 для АМК 1.4.1


Рекомендуемые сообщения

Уважаемый!

Установил ваше творение! конечно инсталятор супер, тут и к бабке ходить не стоит но вот одна проблема! поставил переносимый вес 80 кг, но в итоге ничё не поменялось! как таскал 50 ток и таскает остальное просто пишет что мол нету места у него в рюкзаке! как с энтим боротся?

Хмм... Если идёт речь об ограничение рюкзака по вместительности, то это к АМК )))))))) Это у них такое ограничение.

А в инсталле вроде все в порядке, ну может там чуть кое-что и напутали))))))))))))))))

Да вроде в последнем инсталлера (тот, что в шапке) всё в порядке, не напутали. Сколько ж можно :)

 

А насчёт места в рюкзаке - да, есть такое ограничение. Это интересная фишка, введённая командой АМК в версии АМК мода 1.4.1. У меня немного иное представление о тотм, каким должно быть подобное ограничение - но на данный момент альтернативы предложить не можем. На ДАННЫЙ момент ;).

 

Чтобы отключить ограничение объёма в рюкзаке и таскать как раньше - предметы по весу, просто откройте файл amk_utils.script, найдите в нём такие функции:

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
    if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
--        restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0)
    end
end

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)
    if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
        restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1)
    end
end

И измените её так, просто закомментируйте строку с вызовом функции подсчёта объёма. Вот так, обратите внимание - два минуса в начале строки это и есть закомментирование, когда они стоят - строка просто как бы не читается. И вызов проверки объёма не осуществляется. Вот так:

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
    if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
--        restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0)
    end
end

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)
    if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
--        restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1)
    end
end

Всё, ваш рюкзак теперь ограничен только по весу - как и в оригинальной игре. Вообще, на мой взгляд, надо доделывать такое интересное нововведение - я этим уже занимаюсь, практически готово. Будем скоро выкладывать :)

Можно кстати, отключить попроще - просто стереть содержимое функции, СОХРАНИВ ЕЁ САМУ!!! Иначе - если и функцию стереть - будет вылет. Вот так можно сделать попроще:

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
end

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)
end

Функции как бы есть, но они ничего не делают. Не считают объём. :)

  • Нравится 2

Нее, Руся я напутал по .. Известным тебе причинам. Я максимальный вес сделал максимально переносимым, порога нету в 10 кг )))

Сейчас только увидел, хих.

Кстати у меня все готова, а у тя ? ;)

А у мя коньяк ещё не допитый, и завтра - выпускной вечер в институте. :) Диплом врача получать буду. Так что послезавтра, в пятницу только появлюсь :))))))))))))

Ты, маленький ... , Я уже приготовился, А ты так кидаешь, не хорошо :(

Таксс, фикс по поводу веса, будет позже.. А, и так нормально в общем. )))

и чего кричишь кем ты будешь, хочешь раньше практику себе устроить?

И правда, впервые с таким сталкиваюсь... Поподробнее можно?

Ну вообщем так : в оригинальной игре два слота под огнестрельное оружие , пистолет в первый и что-то серьезное во второй . Тут смотрю - два больших слота со старта , обрадовался конечно :rolleyes: , правда ,пистолет ставится вижу только в верхний и соответственно два пистолета тоже крутить колесиком мыши не получится :mellow: . Ну это я себе обьяснил , что где-то прописано в игре пистолету мол тока первый слот , ну и хрен с ним (c вашими новыми монстрами толку от этих пукалок ....) Правда, уже после выноса бандитов заполучив дробовик попытался привычным движением вставить его во второй слот - дудки!!! Или вместо пистолета в первый или в рюкзаке :blink: Так и добрел до свалки , помог Бесу отбиться и получил АКСу и забугорный пистолет-пулемет . Результат : АКСу встает только во второй слот а все остальное только в первый ; причем в связке почему-то АКСу встает только с пистолетом пулеметом , а дробовик , который до этого ставился в первый(верхний) слот , уже туда не лезет :blink: Такие вот дела....

Несмотря на это выражаю свое искреннее восхищение создателям Инвентори и AMK 1.4.1 - игра стала намного выразительней и ярче !

Упс , cовсем беда :FATAL ERROR

 

[error]Expression : e_entity

[error]Function : xrServer::Process_event_reject

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp

[error]Line : 12

[error]Description : entity not found. id_parent=2981 id_entity=2983 frame=54143

 

Только не пинайте ! Я прочел в векте про ошибки ,что это ошибка патча 1.0004 , но я с этим патчем Сталкера пять раз прошел без всяких ошибок пока моды не поставил .... Что ж делать то , ужасно моды нравяться .... а ? И может поэтому трабла с оружием ? :(

Хотел вот узнать можно ли ПДА и приборам освои слоты назначит т.е. добавить к уже имеющимся новые, сам пробовал неполучается прописываю в xml файлах по образцу уже имеющихся запускаю игру но ничего не появляется или вылетает игра(может их регистрировать както надо?). Заранее спасибо.

Ну вообщем так : в оригинальной игре два слота под огнестрельное оружие , пистолет в первый и что-то серьезное во второй . Тут смотрю - два больших слота со старта , обрадовался конечно :rolleyes: , правда ,пистолет ставится вижу только в верхний и соответственно два пистолета тоже крутить колесиком мыши не получится :mellow: . Ну это я себе обьяснил , что где-то прописано в игре пистолету мол тока первый слот , ну и хрен с ним (c вашими новыми монстрами толку от этих пукалок ....) Правда, уже после выноса бандитов заполучив дробовик попытался привычным движением вставить его во второй слот - дудки!!! Или вместо пистолета в первый или в рюкзаке :blink: Так и добрел до свалки , помог Бесу отбиться и получил АКСу и забугорный пистолет-пулемет . Результат : АКСу встает только во второй слот а все остальное только в первый ; причем в связке почему-то АКСу встает только с пистолетом пулеметом , а дробовик , который до этого ставился в первый(верхний) слот , уже туда не лезет :blink: Такие вот дела....

Несмотря на это выражаю свое искреннее восхищение создателям Инвентори и AMK 1.4.1 - игра стала намного выразительней и ярче !

 

Ну про монстров - это не к нам... Наш аддон ТОЛЬКО ВИД инвентаря меняет, монстры - это работа АМК. А про комбинации оружия - у меня всё время дробовик в первый слот ставится, кстати, можешь сам поменять в конфиге номер слота - если не нравится, будешь ставить во второй. Но такого чтобы он когда-то ставился. а когда-то нет - не встречал. МП5 тоже - для первого слота в АМК, АКСУ - для второго. И комбинации все спокойно делаются.

Не я сегодня задержался мог вылезти на несколько минут в сеть.. :P

Ошибка про оружие, это рандомно.. Она может вообще не выскочить, а могет так запортить нервы..

Слоты менять я выше описал.

А, ребят есть темы отдельные, ошибки АМК.. Ковыряние файлов, там пишите про слоты. А Слоты для пда и детектора, совсем разные понятие )))))

Вообще, что вы видите в понятие слота, и то что пишется в конфигурации это вообще то, разное понятие. То-что вы видите это что-то вроде контейнера который выведен, для удобности.

А есть в двиге слоты это уже другое..

Вопрос к авторам

А можно по бокам инвентаря ввести ячейки только скажем для артов и контейнеров, а с другого только для запчастей монстров... Хоть какая-нибудь фильтрация будет...

Спасибо всем кто обратил вниманиие на мои посты . Кстати об ошибке о которой выше писал ..... Облазил все возможные форумы и понял, что это ни лечится до сих пор . Вылет был когда влазил в большую драку на агропроме , где вояки сталкеров мочат, а всех скопом имеет лихая,как конница Буденного, электрохимера :) В драку больше не полез , подождал в сторонке ..... и с тех пор всю ночь без вылетов .

А слоты меня уже не напрягают ..... :):):)

в шапке имеются ссылки по которым скачиваются:

1. Inventory_mod_1_4.rar

2. 55_inventory_mod_1.rar

В чем их разница ?

 

Туплю... Вопрос снят

Не я сегодня задержался мог вылезти на несколько минут в сеть.. :P

Ошибка про оружие, это рандомно.. Она может вообще не выскочить, а могет так запортить нервы..

Слоты менять я выше описал.

А, ребят есть темы отдельные, ошибки АМК.. Ковыряние файлов, там пишите про слоты. А Слоты для пда и детектора, совсем разные понятие )))))

Вообще, что вы видите в понятие слота, и то что пишется в конфигурации это вообще то, разное понятие. То-что вы видите это что-то вроде контейнера который выведен, для удобности.

А есть в двиге слоты это уже другое..

В общем то я знаю что в инвентаре и в движке слоты это разные понятия в движке их вроде 10, а в инвентаре 2 под оружие и ещё несколько под артефакты и узнать я хотел как слотам из движка назначить так называемые контейнеры чтоб удобней было в игре!

Вопрос к авторам

А можно по бокам инвентаря ввести ячейки только скажем для артов и контейнеров, а с другого только для запчастей монстров... Хоть какая-нибудь фильтрация будет...

 

Нет, пока такого нельзя.. По крайней мере на существующей игре. Я имею в виду движок. Все предметы в инвентаре - для игры одинаковы, и по какому принципу она их расставляет в рюкзаке - я не очень понял. Похоже, что первыми всегда идут стрелковое оружие, потом - всё остальное, в порядке, который мне остался непонятен до конца. Вроде многое по алфавиту, но многое и в нарушение алфавита. Непонятно пока, короче. Суть в том, что распределить инвентарь на несколько подсумок по типам, автоматически - не получится. Разгрузку, куда можно складывать многое - можно реализовать. Но это будет по типу контейнера под артефакты - только по желанию игрока, при использовании. Поэтому о том, что ты говоришь - речи не идёт.

С 12 артами на поясе от Тирекса не будет.

что это значит-поподробнее можно?

Разгрузку, куда можно складывать многое - можно реализовать. Но это будет по типу контейнера под артефакты - только по желанию игрока, при использовании. Поэтому о том, что ты говоришь - речи не идёт.

Тогда можно для не фонящих артов контейнеры сделать, в инвентаре не будут мешать, а чисто логически - мало ли какая дрянь эти арты, не фонит, а мож на сердце и печень вредно влияет, так и для запчастей монстов, скажем "охотничья сумка"... Ведь согласитесь, не станет же ГГ вместе с палками колбасы, батонами и бинтами скажем слюнявые и кровавые челюсти кровососа таскать, да и разбиратьсяв инвентаре удобнее будет (ИМХО, конечно)

Тогда можно для не фонящих артов контейнеры сделать, в инвентаре не будут мешать, а чисто логически - мало ли какая дрянь эти арты, не фонит, а мож на сердце и печень вредно влияет, так и для запчастей монстов, скажем "охотничья сумка"... Ведь согласитесь, не станет же ГГ вместе с палками колбасы, батонами и бинтами скажем слюнявые и кровавые челюсти кровососа таскать, да и разбиратьсяв инвентаре удобнее будет (ИМХО, конечно)

 

Неплохая мысль!!

 

Только не будет ли чересчур много новых предметов? И сумка охотничья, и контейнеры для невредных артефактов... Замучаешься ведь искать что-то. Сейчас попроще - подошёл, если взял квест на хвост собаки - потом тут же его сдал, поскольку хвост в рюкзаке. А если охотничью сумку вводить - это сколько надо будет движений сделать - сначала подошёл, достал из сумки, потом только всё остальное...

 

Лично мне идея нравится, но многие могут сказать - ерунда. Посмотрим, может и сделаем, только модель надо такой сумки. Сделаешь? ;) тогда будет сумка.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...