macron 1 912 Опубликовано 19 Февраля 2011 (изменено) amik, а можешь добавить партиклы дымовых гранат от ЧН? Там дым потемнее, и более мягкий, без контуров. Желательно в вариантах на 20 и 30 секунд. Я пытался переносить, но дым почему-то зеленый получается , и в конце резко обрывается. Можно попробовать, проблема в СДК ЧН. Если снимешь видео (в сдк) того партикла и покажешь в нем все его параметры то без особых проблем. Да и при желании можно и тот что я делал сделать более нормальным)). Изменено 19 Февраля 2011 пользователем amik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 23 Февраля 2011 amik, понял, спасибо. Сейчас времени на все не хватает, срочно решаю ряд мультиплеерных проблем. Если будет время, попробую еще сам порыться или тебе прислать скрины или видео. DaimondKolt, а мне, наоборот, "удары капель" в тч казались слишком незаметными, и я повышал их яркость. Могу примерно сказать, где рыть: 1. В shaders.xr (править шейдередитором) поиграйся с effects/rain, в частности - с параметром Blending. 2. Фотошопом или через paint.net менять прозрачность (альфу) у текстуры fx\fx_rainsplash1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 20 Марта 2011 (изменено) amik, партиклы дыма от дымовых гранат из ЧН перенес. Можно оформить в пак. Текстуры используются те же, что и в ТЧ. http://narod.ru/disk/7947077001/particles_smoke_cs.7z.html В конфиге гранаты [grenade_gd-05] выставлять explode_particles = explosions\explosion_dcs например. explosions\explosion_dcs (время по умолчанию) explosions\explosion_dcs_22 (продленная, в конфиге гранаты [grenade_gd-05] выставлять explode_duration=24) explosions\explosion_dcs_32 (продленная, в конфиге гранаты [grenade_gd-05] выставлять explode_duration=34) Но возникла новая проблема. Оказалось, дым нехило грузит систему на dx9. И на больших уровнях (например, портированных из ЗП), если взорвать на открытом пространстве, происходят вылеты из-за нехватки ресурсов ((bytes_need<=mSize) && vl_Count). Что-нить можешь посоветовать для снижения нагрузки на систему помимо уменьшения числа Max particles? Изменено 20 Марта 2011 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) Достаточно ли прописать в конфигах Обычно да. Возьми любой готовый конфиг и поищи в нём строчки типа: Для гильз: shell_point = -0.020000,0.186000,0.200000 - точка рождения (относительно ствола или худа - фиг знает) shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 - направление полёта shell_particles = weapons\generic_shells - название из библиотеки particles.xr Для огня ищи типа: fire_point = 0.010000,0.166000,0.475000 flame_particles = weapons\generic_weapon05 и т.д. Ну там еще для варианта с глушителем и гранатометом тоже могут быть строчки... Изменено 5 Августа 2016 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 22 Февраля 2017 (изменено) @Plotnik, партикловый снег (если имеются в виду заранее расставленные ряды партиклов) - штука довольно ресурсоемкая даже для крошечных локаций. Что у на кордоне fps практически не поменялся, считай большой удачей. Вообще, fps должен падать в геометрической прогрессии с каждым добавленным партиклом. Попробуй партиклы от кордона подставить на затон и сравнить. Изменено 22 Февраля 2017 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 23 Февраля 2017 Странно ещё то, что даже на больших локациях в пустых местах ничего не лагает, но достаточно появиться паре враждебных NPC, как FPS падает с 60 до 10. А может лагает из-за взаимодействия партиклов с динамическими моделями? Может там какие галки поставить надо, чтобы на динамику не реагировали? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 29 Декабря 2018 47 минут назад, НаноБот сказал: головная часть и хвост. Помнится, когда-то делал дымовой хвост для ракеты ПЗРК "Игла" в OLR... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 9 Ноября 2019 @Space.Marine, для ТЧ начать ковырять с config\weathers\env_ambient.ltx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 20 Ноября 2019 15 часов назад, DoberBull сказал: прикрепить партикл к опред. кости монстра В моделях есть кастом дата с дополнительными данными или ссылка на внешний ltx. Там перечислены [particle_bones], наверно для начала добавить в этот список больше костей... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 912 Опубликовано 24 Июля 2021 1 час назад, НаноБот сказал: Или коротко, как сделать длинный дымный или искрящийся хвост? Я когда-то в OLR для ПЗРК хвост делал. Не спрашивай как, но если понадобится, можешь оттуда за основу взять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение