phorumer 3 093 Опубликовано 29 Октября 2015 (изменено) ; хак для более корректного учета бронебойности патронов (требуется правка конфигов патронов) ;0x1024BEF7 5 Никто не в курсе, что конкретно делает этот хак в ТЧ? Да, и что конкретно надо править в конфигах? Вангую, что это параметр k_pierce, но вот какие значения надо ставить? В оригинальной игре, насколько мне известно, k_pierce отвечал только за пробиваемость разных там досок, стен и прочего, в результате чего ГГ успешно пристреливался неписами через стены. А как работает эта правка движка? Изменено 29 Октября 2015 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 18 Ноября 2015 (изменено) Платформа ТЧ. Включил дополнительные слоты (бинокль, нож, фонарик). Подправил inventory_new_16.xml и inventory_new.xml, а также соответствующие текстуры. Всё нормально отображается. Одна проблема - при попытке перемещения в эти слоты путем двойного щелчка на соответствующие предметы происходит вылет типа stack trace, а перетягивание вообще не работает. Также не появляется опция "убрать в рюкзак" для предметов в новых слотах. Вопрос: какие еще нужны телодвижения для нормальной работы новых слотов? UPD: Предыдущий вопрос снимается. Нужно было еще править system.ltx Изменено 18 Ноября 2015 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 21 Ноября 2015 0x101DF506 6 ; Скриптовый коллбек (138 для CActor) на использование (но не посадку\выход) машины. Проверку на дистанцию делать в скриптах. Я правильно понимаю, что это можно использовать, например, для создания и использования багажника и пр.? И если да, то как эта правка примерно работает? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 24 Ноября 2015 Так же, как колбек на юз. В общем задействовал я этот колбек на юз. За основу определения дистанции и направления взял схему из ОГСЕ. Примерно в 90% случаев работает нормально, однако при определенных ракурсах одновременно происходит и юзание машины и посадка в нее. Отсюда вопрос: движок как-то определяет, что надо делать в в конкретном случае - юзать или аттачить или просто смотрит на расстояние до дверей, указанных в doors визуального конфига машины и одновременно вызывает и пользование и посадку?. Также попробовал колбеки на посадку/высадку (attach_vehicle, detach_vehicle), но что-то они ничего не делают, вернее с ними всё вообще перестает работать. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 24 Ноября 2015 @RayTwitty, ну значит я наверное неправильно сделал. Я сделал биндер для машин и там сделал колбек на юз. А выходит нужно было его ставить актору? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 24 Ноября 2015 @RayTwitty, ну тогда буду переделывать . Колбек называется use_vehicle? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 25 Ноября 2015 @RayTwitty, ну в общем переделал с использованием новых колбеков. Работает нормально. Правда от схемы определения действий в зависимости от направления и расстояния пришлось отказаться ввиду ее замудренности. Вместо этого сделал меню как в ЛА. Спасибо за помощь и советы. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 27 Ноября 2015 Хочу включить слот детектора без включения остальных слотов для ОГСЕ. Так как в ассемблере мягко говоря не силен решил спросить: 1) Если я в соответствующих местах в new_engine_slots.asm уберу ifdef OGSE_BUILD и соответственно endif для детектора, то будет ли это так работать? 2) Если на первый вопрос ответ да, то что делать вот с этим куском: ifdef OGSE_BUILD sub eax, 2 jz short is_detector ; eax == 8 sub eax, 1 else sub eax, 3 endif Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 14 Апреля 2016 (изменено) У меня тут в одной теме на форуме возник спор, если можно это так назвать. Дело вот в чём: я считаю, что на шестом патче без x-ray extensions шейдер самосвечения (selflight) на худе оружия работать не будет. Но некоторые утверждают обратное, поэтому решил обратиться к экспертам за официальным заключением. Исходя их документации к x-ray extensions и собственным наблюдениям считаю, что без правок ничего светиться не будет, но некоторые утверждают обратное. Изменено 14 Апреля 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 16 Апреля 2016 По интернету гуляет движковая правка под названием soc_sprint_fixx, которая добавляет анимации бега для ножика, гранат и болта в ТЧ. Видел ее исключительно в виде бинарных файлов. А никто не встречал ее в виде исходников, чтобы ее можно было просто включить в свои сборки dll-ок? Также интересует вопрос, а не существует ли правок по включению анимации бега с подствольным гранатометом в ТЧ? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) @ed_rez, холстер честно говоря не смотрится, уже пробовал раньше. Это костыль, а не решение. Просто есть очень удачные, на мой взгляд, анимации бега для некоторого оружия, которые не хотелось бы менять на анимации, когда ГП и рука просто прячутся за пределы видимости. Поэтому я и спросил за анимации бега с ГП. Изменено 16 Апреля 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) Идея скриптовой реализации меня тоже заинтересовала. Потому, если бы была подсказка в каком направлении начинать двигаться, то я бы попробовал что-то реализовать. Кстати, а что делает вот эта правка: ; в сингле нормально, а в мультиплеере будут глюки при слезании с подствольником с лестниц (примечание by Macron)0x1022A155 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 1)0x1022B4F9 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 2)0x1022B66E 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 3)0x1022B6A4 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 4)0x1022B847 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 5) Уже по ходу реализовал. Изменено 16 Апреля 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 16 Апреля 2016 @editor46, детектор ведь по умолчанию включен в сборку для ОГСЕ. Может причина в этом? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 17 Апреля 2016 Я кстати тоже использовал is_actor_running(). @Malandrinus, а в функции play_hud_animation передаются только эти два параметра? Не существует ли возможности задать скриптом скорость проигрывания анимации? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 2 Мая 2016 Существует ли возможность поменять скриптом скорострельность оружия при помощи функционала X-Ray extensions? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) @dsh, нашел по твоей подсказке dsh_wpn.script и сделал вот так: if active_item:section() == "wpn_abakan" then local rpm if active_item:get_wpn_int( nil, 1872 ) == 2 then rpm = 60 / get_float( active_item:section(), "rpm_high" ) else rpm = 60 / get_float( active_item:section(), "rpm" ) end active_item:set_wpn_float( vector():set( 0, 0, 0 ), rpm, 744 ) end Ты такой примерно вариант имел ввиду? Изменено 2 Мая 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 2 Мая 2016 @dsh, ну это я этот кусок уже переделал под себя, поэтому и стиль другой. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 1 Июня 2016 Можно ли получить положение худа оружия (position) при помощи get_hud_float и если да, то какими значениями? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 1 Июня 2016 @Max_Raf, это отвечает за смещение худа при прицеливании, а мне нужен просто position в состоянии idle. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 1 Июня 2016 (изменено) @dsh, второе я уже смотрел, но там только position для третьего лица, а мне нужно именно для худа. А первое попробую. @Max_Raf, не совсем. Мне нужно получить позицию худа относительно камеры, а не на локации. Изменено 1 Июня 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение