Перейти к контенту

X-Ray extensions


Malandrinus

Рекомендуемые сообщения

(изменено)




; хак для более корректного учета бронебойности патронов (требуется правка конфигов патронов)
;0x1024BEF7 5

Никто не в курсе, что конкретно делает этот хак в ТЧ? Да, и что конкретно надо править в конфигах? Вангую, что это параметр k_pierce, но вот какие значения надо ставить? В оригинальной игре, насколько мне известно, k_pierce отвечал только за пробиваемость разных там досок, стен и прочего, в результате чего ГГ успешно пристреливался неписами через стены. А как работает эта правка движка?

Изменено пользователем phorumer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Платформа ТЧ. Включил дополнительные слоты (бинокль, нож, фонарик). Подправил inventory_new_16.xml и inventory_new.xml, а также соответствующие текстуры. Всё нормально отображается. Одна проблема - при попытке перемещения в эти слоты путем двойного щелчка на соответствующие предметы происходит вылет типа stack trace, а перетягивание вообще не работает. Также не появляется опция "убрать в рюкзак" для предметов в новых слотах.

Вопрос: какие еще нужны телодвижения для нормальной работы новых слотов?


UPD: Предыдущий вопрос снимается. Нужно было еще править system.ltx

Изменено пользователем phorumer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
0x101DF506 6 ; Скриптовый коллбек (138 для CActor) на использование (но не посадку\выход) машины. Проверку на дистанцию делать в скриптах.

Я правильно понимаю, что это можно использовать, например, для создания и использования багажника и пр.? И если да, то как эта правка примерно работает?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так же, как колбек на юз.

 

В общем задействовал я этот колбек на юз. За основу определения дистанции и направления взял схему из ОГСЕ. Примерно в 90% случаев работает нормально, однако при определенных ракурсах одновременно происходит и юзание машины и посадка в нее. Отсюда вопрос: движок  как-то определяет, что надо делать в в конкретном случае - юзать или аттачить или просто смотрит на расстояние до дверей, указанных в doors визуального конфига машины и одновременно вызывает и пользование и посадку?.

Также попробовал колбеки на посадку/высадку (attach_vehicle, detach_vehicle), но что-то они ничего не делают, вернее с ними всё вообще перестает работать. 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@RayTwitty, ну значит я наверное неправильно сделал. Я сделал биндер для машин и там сделал колбек на юз. А выходит нужно было его ставить актору? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@RayTwitty, ну в общем переделал с использованием новых колбеков. Работает нормально. Правда от схемы определения действий в зависимости от направления и расстояния пришлось отказаться ввиду ее замудренности. Вместо этого сделал меню как в ЛА. Спасибо за помощь и советы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу включить слот детектора без включения остальных слотов для ОГСЕ. Так как в ассемблере мягко говоря не силен решил спросить: 

1) Если я в соответствующих местах в new_engine_slots.asm уберу ifdef OGSE_BUILD и соответственно endif для детектора, то будет ли это так работать?

2) Если на первый вопрос ответ да, то что делать вот с этим куском:

ifdef OGSE_BUILD
	sub     eax, 2
	jz      short is_detector	; eax == 8
	sub     eax, 1
else
	sub     eax, 3
endif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У меня тут в одной теме на форуме возник спор, если можно это так назвать. Дело вот в чём: я считаю, что на шестом патче без x-ray extensions шейдер самосвечения (selflight) на худе оружия работать не будет. Но некоторые утверждают обратное, поэтому решил обратиться к экспертам за официальным заключением. Исходя их документации к x-ray extensions и собственным наблюдениям считаю, что без правок ничего светиться не будет, но некоторые утверждают обратное.

Изменено пользователем phorumer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По интернету гуляет движковая правка под названием soc_sprint_fixx, которая добавляет анимации бега для ножика, гранат и болта в ТЧ. Видел ее исключительно в виде бинарных файлов. А никто не встречал ее в виде исходников, чтобы ее можно было просто включить в свои сборки dll-ок? Также интересует вопрос, а не существует ли правок по включению анимации бега с подствольным гранатометом в ТЧ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@ed_rez, холстер честно говоря не смотрится, уже пробовал раньше. Это костыль, а не решение. Просто есть очень удачные, на мой взгляд, анимации бега для некоторого оружия, которые не хотелось бы менять на анимации, когда ГП и рука просто прячутся за пределы видимости. Поэтому я и спросил за анимации бега с ГП.

Изменено пользователем phorumer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Идея скриптовой реализации меня тоже заинтересовала. Потому, если бы была подсказка в каком направлении начинать двигаться, то я бы попробовал что-то реализовать. Кстати, а что делает вот эта правка:

 

; в сингле нормально, а в мультиплеере будут глюки при слезании с подствольником с лестниц (примечание by Macron)
0x1022A155 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 1)
0x1022B4F9 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 2)
0x1022B66E 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 3)
0x1022B6A4 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 4)
0x1022B847 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 5)

Уже по ходу реализовал. 

Изменено пользователем phorumer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я кстати тоже использовал is_actor_running(). @Malandrinus, а в функции play_hud_animation передаются только эти два параметра? Не существует ли возможности задать скриптом скорость проигрывания анимации?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@dsh, нашел по твоей подсказке dsh_wpn.script и сделал вот так:

 

 







if active_item:section() == "wpn_abakan" then
		local rpm
	      	if active_item:get_wpn_int( nil, 1872 ) == 2 then
			rpm = 60 / get_float( active_item:section(), "rpm_high" )
		else
			rpm = 60 / get_float( active_item:section(), "rpm" )
		end
		active_item:set_wpn_float( vector():set( 0, 0, 0 ), rpm, 744 )
	end

 

 

Ты такой примерно вариант имел ввиду?

Изменено пользователем phorumer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@dsh, второе я уже смотрел, но там только position для третьего лица, а мне нужно именно для худа. А первое попробую.

@Max_Raf, не совсем. Мне нужно получить позицию худа относительно камеры, а не на локации.

Изменено пользователем phorumer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...