k01jan 816 Опубликовано 22 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2011 Леня Баньши сохранение игры с ... * Game test.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\savedgames\test.sav' - Disconnect ! Cannot find saved game debug data qqq cannot subtract mass * Log file has been saved successfully! ! Cannot find saved game debug data qqq cannot subtract mass * Log file has been saved successfully! - Destroying level ... . После загрузки этого сохранения контейнеры не работают (открываются, арты можно выложить, вот только назад не положишь). Магазины тоже - на пояс вешаются, а по "5" не используются. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 22 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2011 k01jan, Хм, интересно, контейнеры мало где пересекаются с магазинами, поэтому их совместимость с магазинами конфликтов вызывать не должна. При отсутствии dark_matter_container-ов аналогичная ошибка. Больше ничего сказать не могу, в скриптах особо не силен. Ссылка на комментарий
Marafon6540 818 Опубликовано 22 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2011 k01jan, я тоже пробовал совместить те, что ты указал в ссылке. Но у меня с ними магазины не работали - в каждом по одному патрону. Я немного повозился и бросил. Только у меня еще впридачу и болты стояли. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 22 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2011 (изменено) Болты есть, ага. Добавлено через 2 мин.: На NLC с заведомо рабочими контейнерами тоже Магазины не встают Изменено 22 Мая 2011 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 23 Мая 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Мая 2011 И на Солянку вставать не хотели. Проблема совместимости с контейнерами (по крайней мере, с соляночными) - в их способе хранения массы артефактов. Для этого контейнеры кидают в инвентарь N-ное количество патронов "arc_ballast", которое при обновлении полностью удаляется и спавнится новое. У меня включен перепаковщик, который эти патроны пытается перепаковать. Не помню точно, что и где при этом теряется, но биндер в Соли вешался с вероятностью процентов 70. Решил это, прописав в inv.script исключения: 1. Таблица исключений в самом начале файла, вне функций local no_repack = { ["dark_matter_ammo1"] = true, ["dark_matter_ammo2"] = true, ["arc_ballast"] = true } 2. Правка условия перепаковки в inv.script в функции update_belt_main(): -- [[ перепаковка патронов (начало) if class == "AMMO" and (no_repack[sect] == nil) and not (string.sub(sect,1,4) == "mag_" or string.sub(sect,1,5) == "clip_" or string.sub(sect,1,5) == "belt_") then - добавлено and (no_repack[sect] == nil) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 24 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2011 Kirag - мозг! Всё заработало с arc_arts.script от Лени Баньши (из солянки?). Ссылка на комментарий
Marafon6540 818 Опубликовано 1 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2011 Kirag , поймал вот такую интересную штучку, обрати внимание на количество патронов в ружье. Не знаешь отчего такое получилось? Перед этим я вставил на пояс магазин от ПМ с 7 патронами, а во втором случае - магазин от АК с 34 патронами на дозарядку. После того, как отстрелял 7 и 34 патрона, все встало на свои места - 2патрона. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 2 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Marafon6540 Сталкивался я с этой дрянью. Рандомная и довольно редкая. Хотя, если началось, может несколько раз почти подряд получиться. Откуда тут ноги растут - так и не смог выловить. Подозреваю, что оттуда же, откуда и у вылета по "_е_е" - там я только следствие пресек, не докопавшись до причины. Только в этом случае магазин не пустой и добавляются патроны. Ссылка на комментарий
Pulse 9 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Marafon6540, Kirag, я конечно просто игрок и не шарю с каким файлом это связанно, но ИМХО, это не связанно с магазинным питанием оружия. Данная до-заправка патронов на дробовик встречалась у меня ещё до выхода МПО в любых модах, не однократно (возможно начиная с АМК, но может быть и с оригинала), и я мог и на 200 зарядить двухствольный дробовик. Редко встречается, но бывает, не критично, скорей игровой чит. Ссылка на комментарий
Marafon6540 818 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 То, что редко такое вылазит - согласен. Я сколько Сталкером занимаюсь такое всего второй раз за сколько лет. Просто это уже второй раз в течение трех недель получилось. Первый раз не заострил внимания, ну глючок, да и ладно, а вот второй раз уже стало интересно. Происходит это только после загрузки сохранения. То есть загрузился, поставил магазин на дозарядку, получил 7 патронов в ружье. Удивился и загрузил еще раз то же самое сохранение, опять получил 34 патрона. В процессе игры такое не встречалось, только при загрузке этого сохранения. Ну, будем надеяться, что действительно не критично. Ссылка на комментарий
goroskob 7 Опубликовано 11 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2011 В последнне время как-раз опробовал мод, есть маленькие замечания: 1. Неплохо было-бы сделать смену магазина в оружии по кнопке перезарядки. 2. Это у меня одного, или у всех магазины не дозаряжаются, а сбрасываются и заряжаются по новой? 3. С балансом проблемы. Вышел из подземелий Агропрома имея полных магазинов для АК. Играю в версию мода для солянки. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 11 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 11 Июня 2011 goroskob 1. Неплохо бы. Но в лучшем случае - с кейлоггером - только по двойному нажатию R. Первое разряжает оружие, второе - нормальная движковая перезарядка. Издержки схемы. 2. Смотря как ты пытаешься дозарядить. Если нажимаешь R в режиме зарядки магазина и есть патроны того же типа, что заряжены в этот магазин - должен просто дозарядить. Если в этом режиме жмешь ЛКМ/ПКМ или меняется тип патронов (по кнопке или первый тип закончился) - выбросит все из магазина в инвентарь и зарядка по новой - так и должно быть. 3. Насчет баланса копий уже сломано - на две Троянские войны хватит. Я считаю, что только полный идиот попрется в Зону с оружием, но без патронов. Причем зарядит их в магазины в спокойной обстановке - в брюхе кровососа будет немножко поздно. АК - один из самых распространенных видов оружия, вполне естественно, что и прокормить его труда не составит. Прокормить ПКМ - уже совсем другая задача, несравнимая по сложности - пулеметов не так много, а патроны жрут в огромных количествах. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 12 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2011 Kirag, буквально вчера думал над этой проблемой и пришел к выводу что тоже надо попробовать через кейлогер. Только остается проблема: 1. как через кейлогер отслеживать двойное нажатие клавиши. 2. написание функции. Покопался в lua_help, нашел функцию разрядки function unload_magazine(); а с обыкновенно зарядкой глушь. И еще, будут ли переноситься магазины на ЧН руки, если нет то какие затруднения при переносе могут возникнуть. Ссылка на комментарий
Marafon6540 818 Опубликовано 12 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2011 А какой смысл еще усложнять прекрасно работающий алгоритм? По-моему прекрасно перезаряжается по нажатию клавиши смены типа патронов ("Y"). Мне например наоборот нравится, что нельзя просто перезарядиться клавишей перезарядки. Вот что нужно бы сделать, так это чтоб пустые магазины в инвентаре были, так сказать, "одного типа". У Zandera в Жести 1.03 это хорошо реализовано. У него там куча разных патронов: простые, бронебойные, зажигательные, со смещенным центром тяжести. И если не преобразовывать пустые к одному типу, представляете, что будет твориться в инвентаре?. Я попробовал вырезать эту перепаковку из его функций, ног ничего не получилось - после Свалки начались сбои, а причину их я найти не смог. Kirag, если будишь что делать со своим модом, может придумаешь что-либо насчет пустых магазинов? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 12 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 12 Июня 2011 Леня Баньши Проблемы с двойным нажатием я не вижу, сойдет и обработка двух одиночных. Функция будет примерно такой: Если нажато , то . если патронов больше 0 и это магазин, то . . разрядить оружие . . вернуть магазин с соответствующим состоянием Движковую перезарядку все равно будет пытаться выполнить каждый раз, но при заряженном магазине количество патронов в стволе не менше максимума, и движковая перезарядка сама по себе не произойдет (зато разрядится). А во всех остальных случаях не произойдет скриптовая разрядка, но сработает движковая перезарядка. Насчет переноса магазинов на руки ЧН есть нерешаемая проблема - мне неохота переносить столько моделей на руки ЧН, а потом терпеть разные руки. Переносить еще и все остальное до кучи мне хочется еще меньше. Не понимаю, что все так убиваются по ЧН-рукам, из-за пары полигонов столько возни с переносом - по-моему, игра просто не стоит свеч. Marafon6540 Вариант с одним типом пустого магазина у меня рассматривался еще в самом начале, но я сознательно от него отказался. Не спорю, несколько "стопок" пустых магазинов одного калибра-емкости не сильно здорово (хотя куда больше "стопок" получается из не полностью заряженных магазинов). Но какая альтернатива? Патрон, заряжаемый по умолчанию, определяется единственно секцией магазина-5 (который появляется в 5 слоте бинокля). Эта секция определяется только секцией магазина-И (те, что видны в инвентаре) - игра понятия не имеет, какой именно тип БП игрок хочет зарядить, тут два варианта - либо предложить последний заряженный тип (как сделано сейчас), либо дефолтный. Сделав одну секцию пустого магазина, мы теряем информацию о последнем заряженном типе, и остается только вариант с дефолтным. Теперь чем это плохо: Допустим, есть два типа патронов и пустой магазин, тип патронов сброшен на дефолтный (1). Дефолтным типом 1 заряжаем по R, типом 2 - по Y. Тут все в порядке, особых проблем нет. А теперь добавим еще два типа БП - 3 и 4 (предположим, все эти четыре типа патронов есть в наличии). На эти типы с одной кнопки уже не зарядишься. Надо будет начать зарядку по Y, зарядить хотя бы один патрон, прервать зарядку, нажать Y, и только тогда начнет заряжаться тип 3. Для зарядки типом 4 процедуру повторить. И так каждую зарядку с нуля! Попробуй на SPAS-12 - выдай себе все типы патронов в достаточном количестве, заряди дробью, разряди, и перезаряди весь магазин дротиками. Прочувствуешь процесс. Прикинув такой расклад, я решил все-таки потерпеть несколько "стопок" пустых магазинов. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Kirag, Я не силен в скриптах поэтому вряд ли могу написать функцию сам. По поводу моделей: Я не прошу тебя самого переносить, я могу попробовать сам перенести, вот и спрашиваю какие трудности могут возникнуть при переносе. К примеру зачем в худе ниже моделей рук нужен куб? По поводу переноса остального, то все уже почти перенесено, стандартные оружия и девайсы точно все, а новое оружие сейчас чаще всего делают сразу на ЧН руках. Ссылка на комментарий
goroskob 7 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Леня Баньши, там огромное количество возни с моделями, ибо анимации рук ТЧ не совместимы с руками ЧН. Я сам пытался перенести, но забил на это. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Леня Баньши У меня магазин привязан к одной руке, вставляемый патрон - к другой. Куб привязан к основной кости оружия - просто чтоб был элемент, вдруг необходимый, но всю анимку он болтается где-то внизу. Соответственно, при изменении костей или исходного положения рук наверняка накроется анимация, а это уже предельно серьезно (для меня - достаточный повод не связываться). Хотя, возможно, это при всех переносах так... По поводу переноса остального, то все уже почти перенесено Арсенал перенесли (весь, или хотя бы ту часть, что у меня)? ПП из Зенобиана? Оружие от Gosuke? Не помню, что откуда еще? Это ж сколько работы, кто ж связался? Я, вон, с магазинами все проклял десять раз, хотя анимки - по сути одинаковые, отличие только в хвате магазина (по толщине магазина в основном, чуть двинуть пальцы одной руки в первом фрейме), подогнанные под подачу патрона (лента и револьвер - исключение), и все сводилось к переставлению магазинов в модели, а то и просто перепрошивке текстур (диск на 75 патронов 5,45 и 7,62, например). Хотя, есть одна мысль, не знаю, правда, насколько все реально. Где-то в теме по моделям НПС натыкался на способ переноситьчасть модели вместе с привязкой, как-то через SMD. Можно попробовать привязать руки ЧН с скелету рук ТЧ и уже это переносить на все модели... Ну, не знаю... Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 goroskob, Если я не ошибаюсь вся несовместимость переноса заключается в разном названии косточек и их количестве. Kirag, Что же не буду разводит громких речей а попробую провернуть. Ссылка на комментарий
goroskob 7 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Представляется ли возможной адаптация "Магазинов..." под NLC6, а точнее, под схемы разгрузки? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти