AndreySol 215 Опубликовано 12 Декабря 2017 В 11.12.2017 в 17:12, Winsor сказал: выделите рамкой что именно интересует это Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 14 Декабря 2017 1 час назад, Winsor сказал: ... UIItemInfo.cpp. Знаю. 2 часа назад, Winsor сказал: броня CUIOutfitParams Поиском в 1.0007rc1 такой класс не найден. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 15 Декабря 2017 Ладно, отбой... Я уже понял, что ничего конкретного я не увижу. Всем спасибо.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Декабря 2017 6 часов назад, Winsor сказал: Движок не делает сдвиг элементов UI , вся разметка описана в конфигах xml. Продемонстрируйте мне конкретный конфиг, в котором прописано, что при отображении описания аптечки текст описания должен выводится сразу от верхнего края окна описания, а при отображении описания пистолета - текст должен быть смещен на N кол-во пикселей, для того чтоб выше текста уместились индикаторы параметров ствола. В том самом CUIItemInfo::Init имеем: if(uiXml.NavigateToNode("descr_list",0)) <--- это и есть тот самый конфиг UI-контрола описания предметов, выделенных кликом в инвентаре ? { UIWpnParams = xr_new<CUIWpnParams>(); UIArtefactParams = xr_new<CUIArtefactParams>(); UIWpnParams->InitFromXml (uiXml); UIArtefactParams->InitFromXml (uiXml); UIDesc = xr_new<CUIScrollView>(); AttachChild (UIDesc); UIDesc->SetAutoDelete (true); m_desc_info.bShowDescrText = !!uiXml.ReadAttribInt("descr_list",0,"only_text_info", 1); xml_init.InitScrollView (uiXml, "descr_list", 0, UIDesc); xml_init.InitFont (uiXml, "descr_list:font", 0, m_desc_info.uDescClr, m_desc_info.pDescFont); } в CUIItemInfo::InitItem: if(UIDesc) { UIDesc->Clear(); VERIFY (0==UIDesc->GetSize()); TryAddWpnInfo (pInvItem->object().cNameSect()); TryAddArtefactInfo (pInvItem->object().cNameSect()); if(m_desc_info.bShowDescrText) { CUIStatic* pItem = xr_new<CUIStatic>(); pItem->SetTextColor (m_desc_info.uDescClr); pItem->SetFont (m_desc_info.pDescFont); pItem->SetWidth (UIDesc->GetDesiredChildWidth()); pItem->SetTextComplexMode (true); pItem->SetText (*pInvItem->ItemDescription()); pItem->AdjustHeightToText (); UIDesc->AddWindow (pItem, true); } UIDesc->ScrollToBegin(); } В конфиге "config\ui\inventory_item.xml"(конкретно для инвентаря) смотрим: <descr_list x="12" y="223" width="298" height="140" always_show_scroll="0" left_ident="16"> <font font="letterica16" r="240" g="217" b="182"/> </descr_list> Ну ткните уже меня носом, где в этих строках учитывается, какой предмет мы кликнули и как должно выбираться смещение текста описания, если кликнули оружие или артефакт, с учетом того, что для стволов и артов - разное кол-во индикаторов ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Декабря 2017 32 минуты назад, abramcumner сказал: CScrollView - располагает элементы друг под другом. Ага... Добавил у себя(1.0007rc1) индикаторы для брони - сделал по образу и подобию оружейных. Все нормально, за исключением - при клике на бронике, текст описания налагается поверх индикаторов. Что я мог скопипастить из оружейных классов\ui-конфигов не так ? Уже неделю заглядываю в код и никак не соображу, чем добавленный мной код не гож движку... Цитата Смещение внутри CUIScrollView Подскажите, в какой именно ф-ции ? Смотрел там уже ранее, не увидел. Здравой логикой понимаю(или надеюсь ?), что метод смещения должен быть универсален и не зависеть от того, что добавлено - т.е. в коде класса CUIScrollView не должно быть каких-то прямых проверок, что добавлено что-то связанное именно с CUIWpnParams или CUIArtefactParams ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Декабря 2017 20 минут назад, dsh сказал: может ты как-нибудь не так добавляешь? я ж написил, что было все сделано по образу и подобию оружейных индикаторов. Один в один, за исключением естественно названия класса и его наполнения, ну и в ui-конфиге чуток поправил под другое кол-во индикаторов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Декабря 2017 1 час назад, abramcumner сказал: или в xml не тот размер прописал Во, оно! Забыл после копи-пасты сам размер окна изменить. Тут кстати еще с толку сбило, что в движке все-же не по-русски сделано - когда грузишь в UI-контрол к примеру текст, который вылазит за вертикальный размер, вместо обрезания по границе контрола текст отобразится полностью.Так бы увидел, что не все индикаторы видны - уже бы давно исправил. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 19 Декабря 2017 (изменено) Два вопроса: 1). в xr_src\xrCore\_color.h IC SelfRef lerp(SelfCRef c1, SelfCRef c2, T t) { T invt = 1.f-t; r = c1.r*invt + c2.r*t; g = c1.g*invt + c2.g*t; b = c1.b*invt + c2.b*t; a = c1.a*invt + c2.a*t; return *this; } Пример использования: void CUIProgressBar::UpdateProgressBar() { .......................... if(m_bUseColor) { Fcolor curr; curr.lerp(m_minColor,m_maxColor,fCurrentLength); m_UIProgressItem.GetStaticItem()->SetColor(curr); } } Что делает эта ф-ция? Если я правильно понял - это уменьшение яркости полоски прогресса при приближении к мин. значению ? 2). А что это ? UI()->PushScissor(rect); m_UIBackgroundItem.Draw(); UI()->PopScissor(); В чем смысл ? Изменено 19 Декабря 2017 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 23 Декабря 2017 Подскажите, кто в курсе для ТЧ 1.0007rc1: для оружия, откуда брать боеприпасы для зарядки\перезарядки - это где-то в базовом классе прописано или раскидано по разным классам. Где конкретно ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 29 Декабря 2017 Не могу отправить сообщение администраторам сайта, по-этому пишу где прийдется - что с сайтом творится ? И когда закончится ? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 26 Февраля 2018 13 часов назад, Капрал Хикс сказал: Параметр telepatic_protection (пси-защита) в конфигах брони движком не используется? CWound* CEntityCondition::ConditionHit(SHit* pHDS) { .... .... case ALife::eHitTypeTelepatic: hit_power *= m_HitTypeK[pHDS->hit_type]; ChangePsyHealth(-hit_power); bAddWound = false; break; m_HitTypeK, для броников, вроде как хранит коэффициенты(которые видимо из конфигов вычитываются), соответствующие типу воздействия. Похоже, что используется... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 3 Марта 2018 (изменено) В 02.03.2018 в 10:33, Капрал Хикс сказал: Возможно ли динамическая смена иконки ГГ Если править движок - все возможно... И че не так в моем ответе, с учетом названия раздела форума ? Изменено 3 Марта 2018 пользователем AndreySol 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 30 Марта 2018 @_ХоЗаР_ Загляни, для начала, в тему "Мелкие правки движка" в разделе "Скрипты / конфиги / движок". Там под спойлерами есть про добавление слота. Насчет введения в движок "объема" для рюкзака - тут уже будет посложнее добавления слота... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 14 Апреля 2018 Такой вопросец: как из движковой ф-ции в скрипты вернуть как результат работы этой ф-ции луашную таблицу? Если можно, пример кода... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 14 Апреля 2018 (изменено) @abramcumner А если нужно более мудреную таблицу ? Ну типа: lua_table[1] = {float, string, float, string, string} lua_table[2] = {float, string, float, string, string} .... lua_table[10] = {float, string, float, string, string} или lua_table[string] = {float, string, float, string, string} lua_table[string] = {float, string, float, string, string} .... lua_table[string] = {float, string, float, string, string} Изменено 14 Апреля 2018 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 15 Апреля 2018 (изменено) @Graff46 Фрагмент из оригинала: <!---------------------------MONOLIT SPECNAZ----------------------> <specific_character id="aes_Monolit_specnaz" team_default = "1"> ... ... <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>esc_stalker_talk_level</actor_dialog> </specific_character> Что не так ? Или я не правильно вопрос понял ? Теперь такой вопрос: подключить к ТЧ 1.0007rc1 более новый рендер, к примеру DX10. Во всяких модах попадаются кроме xrRender_R1.dll и xrRender_R2.dll библиотеки с большей цифрой, это как раз и есть более современные рендеры ? Если взять эту готовую библиотеку и внести в исходники все необходимое для ее подключения - это сложно или как ? Каков порядок действий, кому не лень, подскажите... Изменено 15 Апреля 2018 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 24 Мая 2018 @Suhar_, В ТЧ, в EntityCondition.h есть переменная CEntityAlive *m_object; Из названия, думаю, понятно для чего она. В коде можно проверить if (m_object->ID() == 0) объект с ID'ом "0" у нас всегда один - актер. Думаю в ЗП эта переменная осталась... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 26 Мая 2018 22 минуты назад, Den “Angry Wolf” Koslov сказал: Вопрос такой: как инициализировать эти "идентификаторы"? Где нить в начале UIActorMenu.cpp попробовать добавить #include "string_table.h" Цитата В файле Inventory.cpp есть такая переменная Это функция... gamedata\scripts\xr_corpse_detection.script - Открыть этот скрипт-файл на 337 строке и разбираться с кодом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 26 Мая 2018 8 часов назад, AndreySol сказал: gamedata\scripts\xr_corpse_detection.script - Открыть этот скрипт-файл на 337 строке и разбираться с кодом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 14 Июня 2018 В 04.06.2018 в 20:07, Graff46 сказал: + X-Ray extensions Я не шарю в этом вопросе и видимо предложу глупость, но может стоит попробовать пропатчить движок до той версии X-Ray extensions, что у Вас используется, но под Win10(и лучше той сборки, что у тестера). У меня такой вопрос: кто подскажет, в каком классе(классах) смотреть то, что касается взаимодействия актера с шейпами объектов(с аномалиями\рестрикторами\переходами) ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение