Перейти к контенту

The ReapeR

Жители
  • Число публикаций

    572
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя The ReapeR

  1. The ReapeR

    DMX MOD

    Слабо было положить в архив бампы? Смысл конвертировать кабана, когда почти все преимущества его перед ТЧшным это рельеф бампа и нормальная развертка с текстурой? Shadows, если будешь использовать эту модель в DMX, свистни из ЗП бамп и пропиши в textures (material бери как в Фотозоне) Ок. PS. Никто там случаем не готовит полный пак монстрофф из ЗП в ТЧ? У Амика спроси
  2. The ReapeR

    DMX MOD

    Кстати... Насколько я знаю в DMX не входит "литературная правка", а зря. Цитата из патча 1.3.3:
  3. Заметил конкретный и нестандартный баг (по ходу тянется еще с АМК). Заметен он только на дискретных звуковых картах, где есть Игровой режим (замечал на X-Fi XtremeGamer). Суть бага такова: динамическая музыка, играющая во время битвы, при повороте камеры (т.е. при простейшем передвижении мыши) постоянно меняет свое местоположение в звуковом пространстве (т.е. вращая камеру, можно добиться, чтобы она шла из левого канала, из правого, хоть сзади если 5.1). В принципе было бы терпимо, если бы она одновременно с этим не меняла свою громкость и силу. Т.е. бежишь ты от кабанов, к примеру, музыка идет из левого канала и ее еле слышно. Повернул камерой - и вот музыка уже орет откуда-то справа сзади, чуть ли не рвя динамики от громкости. Учитывая то, что эта музыка, в общем-то саундтрек, то по-хорошему, она должна тупо идти из центра и не изменяться со сменой окружения так сказать. Кстати, специально сравнивал алгоритмы вывода звука у динамической музыки, саунда из мода Stalker Soundtrack и озвучки СМС. Из этих трех так лажает только динамическая музыка, хотя алгоритмы практически одинаковые, разница - у динамической музыки по два файла (_l и _r), а у двух других - по одному на звук. Ну и может в скриптах что по мелочи. Возможно надо также сделать для динамической музыки. Надеюсь после прочтения ни у кого крыша не съедет
  4. The ReapeR

    Графический мод

    ...PhotoZone 4ever.
  5. The ReapeR

    DMX MOD

    По-хорошему нужно ставить систему 64-битную, чтобы использовала все 4 Гб и играть строго с -noprefetch. У меня система x64, 4 Гб оперативы и то без нопрефетчинга игра даже не запускалась... Можно без переустановки ОС попробовать дописать в boot.ini такую вещь, как "/3GB", что и как ищи здесь на форуме или в интернете.
  6. The ReapeR

    AI вертолетов

    Насколько я знаю в Солянку интегрирован АИ вертолетов..
  7. The ReapeR

    Графический мод

    Очередная Солянка? Или все-таки есть что-то свое/уникальное?
  8. The ReapeR

    u3shaders

    r2_sun_near 20-30 (по вкусу), r2_sun_near_border 1.0
  9. The ReapeR

    Dynamic Weather

    n6260, ты немного неправ, в Солянке юзается данная погодная схема, но с переписанными конфигами. Делалась давно и уже устарела. Но на порядок лучше, чем этот оригинал Вообще зря в НС похоронили схему АМК, она менее предопределена, и в ней можно организовать кое-какие интересные фичи. По сравнению с этой только один минус - кол-во циклов: в АМК 4 штуки, здесь 7. То есть как ни крути, разнообразия больше у данной схемы. А вообще, самая интересная схема - в Atmosfear 2 для ЗП, причем скрипт ее прикручивается спокойно к ТЧ и работает, одна только проблема - движок не умеет мешать циклы на ходу, ему подсовывать готовые нужно; т.е. скрипт Атм для ТЧ надо модифицировать, и это опять огромная таблица transition'ов между каждым из циклов.
  10. The ReapeR

    Браузеры

    Пересел на Яндекс Хром (да, такой есть). После Лисы - как реактивный снаряд. Ну и лишнего ничего. Я бы даже сказал, выкинули все, кроме основного.
  11. The ReapeR

    Crysis

    Вышла версия редактора настроек 1.7. Там уже нету вашего нелюбимого FSAA Ну и еще много изменений.
  12. The ReapeR

    Crysis

    http://forums.steampowered.com/forums/show...d.php?t=1807934 Вышла версия конфигурация 1.6, где можно выставлять новый уровень настроек - extreme UPD. 9600GT 512 Мб. Extreme профиль + сглаживание на максимум - полет. Графика - восторг. Вот так надо оптимизировать игры
  13. The ReapeR

    Crysis

    Я же говорю, графика для DX9 шедевр, работает шустро и уделывает большинство DX10 игрушек по красоте) Я это тоже заметил, вернее заметил только то, что текстуры вполне обычного размера и качества, а не какие-нибудь запредельные 4096x4096 или даже 2048x2048 как в Метро. Поэтому вблизи может что-то и не так прекрасно, но если бы текстуры были такими жирными я думаю сейчас бы все орали "Какая же она тормозная!". А так они нашли компромисс - и шустро, и графика отлична, а уж рассматривать что-то впритык или жаловаться на недостаточные детали в текстурах будут совсем уж...не знаю как их назвать
  14. The ReapeR

    Динамический HUD (ЗП)

    http://www.mediafire.com/?w6y6t7fuuf3uak6 Абсолютно новые маски для Динамического Худа. Автор: flyingdebris, с англ. части форумов GSC. Распаковывать в gamedata\textures\dinamic_hud. Ставить, разумеется, поверх Dinamic Hud от Bak'а. Подходят и для ЗП и для ТЧ версии. Сообщение от модератора Halford Скрины приветствуются...
  15. The ReapeR

    Crysis

    Кащей Смертный, вы что, уже давно 1.5 вроде есть: http://forums.steampowered.com/forums/show...d.php?t=1807934 А вообще по мне: +Офигенная графика (для DX9 это чудеса) +При такой графике игрушка очень быстрая и хорошо идет совсем не на топовых компах +Умный AI +Тактический визор +Нанокостюм конечно же =) -Нет DX10 и DX11 -Нет 64-битных бинарников в комплекте -Настроек графики минимум, приходится пользоваться сторонним софтом (ссыль выше) Хотелось бы, чтобы в следующем патче все это появилось =)
  16. The ReapeR

    DMX MOD

    Зря амбиент трогал, в Солянке встроен полный AAO 1.8 с динамическим скриптом, а в OGSE вдвое кастрированная версия AAO, да еще и статического. ui_wpn_params вошел в патч? Имеется ввиду амбиент-музыка. Фоновая которая на локах. ui_wpn_params не вошел в патч по тех. причинам. Разве в ЛС мы это не обсуждали? Фоновая в OGSE из ориг. Сталкера и не правилась. Я же тебе написал, раз последний скрипт вообще вылетает без лога, то используй предпоследний, если конечно ты его не удалил Тот самый первый скрипт - да не вылетает. Но почему-то у меня все равно ПМ был круче по характеристикам чем винтовка ТРГ-42.
  17. The ReapeR

    DMX MOD

    Как обещал, изменил механизм расчета шкал пар-ров оружия в инвентаре. -устранена зависимость от новых пар-ров, введенных в АМК. -устранены сложные расчеты через логарифмы и прочее. -устранены все зависимости от пар-ров патронов. Хар-ки рассчитываются в процентах от эталонной величины. Идея из ЗП. Например: наибольшая скорострельность у Микроузи - 1000 выс\мин (например). У нее шкала будет заполнена на максимум. Если мы возьмем винтовку с RPM 500, то у нее шкала будет заполнена на половину. И так далее. Это банально, но лучше сделать нельзя. Если только совсем избавляться от шкал и писать конкретные числа в описании ствола. Но это уже не ко мне. Ссылку дам Shadows в ЛС. Включение в DMX на его усмотрение, но я для этого как бы и делал этот скрипт Sender_ua, в консоли пиши r2_sun_near 24.
  18. The ReapeR

    DMX MOD

    Показание индикаторов в Солянке из АМК. В АМК ввели четыре доп. параметра для стволов - hit_rate, disp_rate, misfire_condition_k и f_mode. У всех стволов, что были в АМК, а также может быть в Соли, данные хар-ки есть. У новых стволов их возможно нет, скрипт вместо них подставляет 1 (во избежание вылетов). А они очень влияют на шкалы ТТХ в инвентаре. Поэтому такая каша. Да, действительно у новых стволов таких параметров нет. Но вот я только не пойму, зачем их вводили, эти параметры новые?.. Вводили для более "симпатичных" и правильных шкал в инвентаре. Потому что весь алгоритм перевода ТТХ в шкалы был переписан. Он довольно странный, если честно. UPD. Нашел способ, как обеспечить самые правдивые шкалы. На мысль навели скрипты ЗП Shadows, мне нужна папка config\weapons из твоей, так сказать, текущей геймдаты В ЛС естественно. Потом закину сюда обновленный скрипт.
  19. The ReapeR

    Раритеты :)

    Chapelnik 1.1 >>>здесь<<< последняя релизная версия
  20. Я имел в виду m_tushkano, там есть строки такие: sound_steal = monsters\beeps_ sound_growling = monsters\beeps_ Вот из-за них тушканы, когда бегают, часто пищат как мобильники В обоих случаях должно стоять monsters\tushkano\tushkano_threaten_ Хотя это по-моему далеко не топот и я соотв. не в тему
  21. Кстати, насчет конкретно тушканов, если конфиги от оригинала остались или там звуки не правились, то там по умолчанию на топот стоит звук da2-beep. Я хорошо слышал пикание вместо топота в ориг. игре с восст. тушканами и даже в NLC6 - не удосужились это пофиксить.
  22. The ReapeR

    У Костра XI

    Странно, а я слышал все целехоньки. Первый взрыв водорода был у первого энергоблока, реактор цел. Второй взрыв у второго - там тоже цел. Но, говорят, в реакторе(ах) поднимается давление и температура. Не дай Бог, конечно, но есть вероятность того, что третий взрыв будет уже далеко не водорода и закончит райскую жизнь.
  23. The ReapeR

    У Костра XI

    Сегодня произошел очередной взрыв на Фукусиме-1. И опять реактор ЦЕЛ. Вот такие технологии.
  24. The ReapeR

    У Костра XI

    Все. Финита ля комедия. Реактор уже не рванет. То, что летит к Камчатке, осадят реагентами. Так что не стоит надеяться на проблемы А может и стоит. Как писали, землетрясение в Японии сдвинуло земную ось почти на 10 см (<- ссылка). Насколько я знаю, с осью шутки плохи и там каждый миллиметр критичен...Или как? FLIKER, Это уже старье А что, хочешь что-нибудь веселенького?
  25. The ReapeR

    У Костра XI

    Реактор не затронуло. Реактор цел. Возможно ПОКА ЦЕЛ Рухнула стена и радиоактивное облачко плывет себе к Камчатке. Если рванет реактор, то всей Азии и части Европы "небо с овчинку покажется". UPD: МЧС заявило об отсутствии радиационной опасности для россиян

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...