Контент Pihan13 - Страница 6 - AMK Team
Перейти к контенту

Pihan13

Опытные
  • Число публикаций

    219
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    20 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Pihan13

  1. Помогите, вылетает: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\stalker-clearsky\gamedata\scripts\ph_sound.script:63: attempt to call field 'get_sound_object' (a nil value) я заспавнил радиоприёмник и ему в логике прописал: [collide] ignore_static [logic] active = ph_sound [ph_sound] snd = esc_pihan_radio looped = true max_idle = 5000 соотв. прописал звук (возможно тут гдето ошибка) в gamedata\configs\misc\script_sound_escape.ltx В начале: esc_pihan_radio Сама секция ниже: [esc_pihan_radio] type = 3d path = characters_voice\scenario\escape\esc_pihan_radio shuffle = rnd idle = 1,1,20 просто никогда раньше звуки не прописывал. и поэтому незнаю как
  2. Pihan13

    Скриптование

    Проблема спауна радиоприёмника "Горизонт": Создал в аллспауне соотв: [11574] ; cse_abstract properties section_name = priemnik_gorizont name = esc_priemnik_gorizont position = -240.38218688965,-18.965026855469,-148.95088195801 direction = 0.0126970000565052,0.785318970680237,0.0172760002315044 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 570 distance = 0 level_vertex_id = 18375 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\escape\esc_mayfun.ltx END [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0 при сборке асдс выдаёт ошибку. если пишу без этого: [logic] cfg = scripts\escape\esc_mayfun.ltx END но в логике у меня прописано что играть
  3. Pihan13

    Моделирование в MilkShape 3D

    Помогите плиз, перетянул через Милку в СДК модель с перепривязанным ЧН скелетом, и вот такое: и ещё: можно ли в милке мягко привязывать скелет? а не так:
  4. Pihan13

    [SoC] Вопросы по SDK

    Writer, 1500000 если не ошибаюсь
  5. Writer, если ты пользуешься notepad++, то найти ошибку просто. Редактор подсвечивает xml - синтаксис. тыкай на тэги. если какойто не выделился фиолетовым, значит он не закрыт.
  6. 8push5, именно так я всё и представлял а что значит for i = 1, #bd_trader do ? и ещё: как сделать прекондишн на (скажем) на 5 предметов: function have_exist_items(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil ------- это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю. А как сделать больше или равно пяти? end так? function have_exist_items(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= 5 ------- это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю. А как сделать больше или равно пяти? end
  7. 8push5, А это сама функция?? как её списать в диалог (что в <action></action>?)
  8. дайте пожалуйста пример самой функции например в НПС с id 315 надо запихнуть водку
  9. awesom_e, если ты про вейпоинты, то они в аллспавне в файлах way_l**_***.ltx
  10. Pihan13

    Редактор иконок инвентаря

    Заметил баг в версии 0.6.2: когда жму в Файл--> экспортировать он экспортирует в png, только расширение dds. upd: ещё думаю было бы удобно сочетание клавиш ctrl+Z для отмены
  11. 8push5, вот уточню: это заспавнит в уже существующий труп предмет или ещё раз создаст его?
  12. 8push5, разъясни это: "предмет" - понятно, тот предмет который я хочу емту втюхать obj.position - это позиция, где он заспаунен? XYZ obj.m_level_vertex_id - вертекс уровня obj.m_game_vertex_id - вертекс игры obj.id - а это id самого трупа НПС? название профиля если не ошибаюсь приведи пример
  13. Заспавнил я труп НПС со story id'ом... Как сделать, чтобы при начале квеста у него появились предметы?
  14. Могу попросить у кого распакована геймдата скиньте модельку и текстуру оранжевого комбеза учёных (как у Круглова только не зелёный а оранжевый). Желательно оригинал (если в солянке изменена то не надо)
  15. Killer-44, Не сочтите за оверквотинг: [spoiler=Цитаты из темы "Создание NPC "привязанного к точке" без редактирования all.spawn"]
  16. barmaley, Ты имеешь ввиду визуалы? в character_desc_general ищи сталкеров (в этом файле всё "Мясо" - не сюжетные сталкеры)
  17. taimag, вот я описывал инструкцию к ЧН: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=266340 По логике: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%...1%82%D1%8C_1%29
  18. Чужий, выложи тут то что у него написал в логике.
  19. Pihan13

    [SoC] Вопросы по SDK

    Спасибо всем за помощь Jesh, а можно тогда из билда 1935 в ЧН?
  20. Помогите, как сделать game_story_id для моего НПС?
  21. Pihan13

    [SoC] Вопросы по SDK

    и ещё вопрос - СДК для просмотра в окнах LE AE и тд использует tga'шки из rawdat'ы или dds'ки из gamedat'ы? Scarabay, смотря какие? если модели в одной костью (статичные) то они и так пашут, а если персонажи, то надо перепривязывать скелет (он другой) монстры вроде и так пашут
  22. Pihan13

    [SoC] Вопросы по SDK

    Министр, А вот после импорта текстур. в папке импорт лежат файлы с расширением .~tga . Их можно удалить?. И ещё: для чего нужны thm'ки? они не только для текстур, но и для звуков. допустим в настройках текстуры я указал использовать бамп. Создался ТHМ файл. этот файл надо ложить в каталог текстур в геймдату? или не включится бамп?
  23. Stalkeroff, можно распаковать all.spawn с помощью Perl'a и ACDC
×
×
  • Создать...