-
Число публикаций
126 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Melo
-
Я прекрасно тебя понял. У Непряхина есть видеоурок по этой теме.
-
Кто работал с секторами и порталами? Интересует, насколько повышается производительность с ними?
-
murrrchik, я только знаю, что в логе в СДК можно посмотреть список текстур.
-
Stalker_AleX333, мне известно только 2 способа решения. 1, быстрый и зверский. Собрать game.graph с помощью AIwrapper'а. 2, долгий и честный. Сначала собрать level.graph'ы всех локаций, которые планируются в игре, а затем собрать game.graph. Надеюсь, что я ошибаюсь и есть еще какой способ решения твоего вылета. Но я знаю только эти 2.
-
Stalker_AleX333, если у локации не правишь геометрию, то компилить ее, чтобы подключить, необязательно. Достаточно в СДК нажать Make Game и собрать level.graph (если игрался с граф_поинтами), game.graph и all.spawn. Если позже необходимо изменить спавн, то можно обойтись только сборкой all.spawn. АИ-переход - это переход для неписей и настраивается в СДК с помощью граф_поинтов. Желательно сделать сразу. За переходы (АИ и level_changer) не переживай. Соберется и без них. Я, когда начинал, действовал также, как и ты. Потом стал делать все сразу в СДК, ибо так намного удобней. Точка старта актора должна быть одна. Если таковая имеется на Кордоне, то с Генераторов надо убрать ее.
-
Stalker_AleX333, 1. Должны присутствовать все локации, которые будут в игре. 2. game.graph и all.spawn должны присутствовать. Я использую всегда свои. 3. Навскидку (сижу с телефона) с конфигами вроде норм все. Можешь сразу вписать и вторую, подключаемую локацию. Надеюсь, ты не забыл про АИ-переходы.
-
Гуглишь по логу и находишь следующее: Значит что-то забыл или упустил из виду.
-
murrrchik, ты точно уверен, что твоя лока называется "level_name"? Проверь батник компила.
-
murrrchik, смотри лог внимательно. У тебя теперь на trees_osoka вылет. Stalker_AleX333, пока спецы не пришли. Попробуй еще это: xrServer_Objects_ALife.cpp - возможно используешь то что ставится на МП локации, возможно это аном. зона, для МП они немного другие.
-
Stalker_AleX333, проверь количество разновидностей ЛОДов, их колличество в ТЧ не должно превышать 64. Я в прошлый раз словил данный вылет, когда превысил это колличество. Еще интересен тот факт, что на прошлых страницах билдили в СДК Болота ЧН с колличестов разновидностей ЛОДов 122 (ограничение ЧН). А еще было бы неплохо, если ты не поленишься в следующий раз воспользоваться Гуглом, а также почитать информацию на Сталкерине, либо посмотреть видеоуроки от Непряхиня (они в соседней теме) прежде, чем бежать на форум.
-
К этому я и клонил.
-
@Потенциал, мне об этом Андрей Непряхин "Genior" поведал, а уж ему можно верить. При декомпиле Кордона я заметил, что на локации ЛОДов больше 64. Кордон билдиться в SDK у меня не стал, пока я не сократил количество видов ЛОДов до необходимого количества.
-
@Потенциал, ограничение стоит на количество видов ЛОДов. Для ТЧ - 64, ЗП -128, ЧН - не помню. То есть, можно в SDK 0.4 поставить 1000 деревьев одного типа и будет норм, а можно 65 разных и уже не сбилдишь локу.
-
@HellRatz, геометрию не трогал. Правил только АИ-сетку и добавил несколько граф_поинтов. Мне надо собрать сетку и левел.граф. xrAI отказывается работать без файла build.cform, который появляется после компиляции (если не ошибаюсь). Компилирую в СДК 0.4 компилятором с обходом invalid_face, качество локации - драфт.
-
При компиляции локации ЗП-Припять из пака Кости ловлю вылет на стадии: * New phase started: Building tangent-basis... | Declarator... | Building inputs... | | duplication: was[2130153] / become[2520903] - 18.3% | Calculating basis... С чем может быть связано?
-
demon96, данная трабла бывает, когда отсутствует нужная локация по адресу X-Ray SDK/level_editor/gamedata/levels (для SDK 0.4); X-Ray SDK/editors/gamedata/levels (для SDK 0.7), либо не правильно настроены пути для конвертера. Настройку конвертера можешь посмотреть в темах СДК. И еще. Такие вопросы лучше задавать в соответствующей теме СДК. Здесь обсуждаются вопросы по моделлированию.
-
@demon96,
-
@demon96, в батнике декомпиляции в конце pause стоит? Если нет, то пропиши и увидишь лог. Либо зайди в папку logs посмотри файл converter.log
-
demon96, желательно лог. И что за локу декомпилил?
-
Шмайссер, декомпилишь конвертером Бар. Потом по пути, что я указывал правишь необходимый тебе объект. Террейн легко найдешь, а другие названия других объектов можешь подсмотреть в level_editor.
-
Шмайссер, скрипт импорта/экспорта. Скажи, зачкм тебе .level конвертировать в .object, если все объекты уровня можно найти в папке rawdata/objects/levels/имя_локации?
-
@arnoldlasker, тебе же русским по белому тов. Scarabay сказал, дело в том, что ты импортируешь .ogf в SDK 0.7. А тебе для ТЧ надо в SDK 0.4. Хотя бы по логу вылета погуглил.
-
Шмайссер, при экспорте анимации в Милке, ты, наверно, во вкладке Animate не выбрал Set Keyframe (ctrl+K) (у самого так было). А для SDK вот xrCoreB.dll.
-
@Elz, ответ тоже верный, будем считать что правильно. Если кому интересно, то тот малый написал "йошыг".
-
Почти. В слове йожег - 4 ошибки.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ