Перейти к контенту

YTroll

Пользователи
  • Число публикаций

    24
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы YTroll

  1. Скажите, а работа над движком по увеличению пстора актора производилась когда-нибудь? Мне кажется, что в движке хотя бы OGSE0692r2 - есть такие правки, их возможно интегрировать сюда?

  2. Marafon6540 , благодарю, это полезная вещь, хотя в данном случае я искал в первую очередь движковое изменение, знаю что таковое было реализовано в Prosectors Project, я надеялся что-то подобное есть и в Xray-extensions

  3. ed_rez , 1 Несомненно РХ3 совершеннее чем РХ2, но к сожалению совместить его с РМА или ОГСМ не получается - вылезают серьезные ошибки при начале новой игры, очевидно нужны или глубокие скриптовые правки или правки движка для подобного совмещения.

    2 В чем собственно выражается отсутствие оптимизации РХ2 - есть где-то разбор этого вопроса?

    3 А какие еще есть проекты в которых учтена смена Худа Рук через движок, кроме этого самого движка который используется в РХ3?

    4 Как именно РХ2 ломает схемы работы оригинального ТЧ(и РМА), и возможно ли это как-то исправить?

  4. На самом деле мне нужно для svn_portable 232 - добавить только 2-е правки,

    1 расширенная регулировка дальности теней - т.е. что бы тени были дальше 50 метров,

    2 смена текстур движком в игре - т.е. что бы была возможность например менять текстуру худа рук ГГ в которых будут: оружие, артефакты, предметы,

    все остальное мне не особо интересно, может ли кто-то добавит именно эти 2-е правки в сборку?

    • Не нравится 2
  5. Посмотрел партиклы: мух, дым и огонь от подбитой вертушки и попадания пуль в различные поверхности. 

    Мухи - не возьму, да они более реалистичны, но мелкие, слишком мелкие  - даже на статичных объектах их трудно различить, а на чумном зомби почти невозможно,

    Дым и огонь от подбитой вертушки - неоднозначное впечатление, не могу сказать что они лучше оригинала, но точно не хуже,

    Попадания пуль в различные поверхности - а вот это вещь, за нее спасибо, мне действительно понравилось.

    Моя оценка: в общем хорошая работа, но вот мухам нужны размеры больше.

  6. Amik,  Как я понимаю эти партиклы горения вертолета заменены на другие - 

    damage_fx\heli_burn.pg ,

    тогда зачем партиклы дым от вертолета почему-то лежат отдельно?
    amik\damage_fx\data\heli_smoke.pe ,

    и еще, партиклы пыли и крошки от попадания пуль в поверхности, это вот эти?

    \amik\explosion\expl_bullet_0.pg ,

    \amik\explosion\expl_bullet_1.pg ,

    \amik\explosion\expl_bullet_2.pg

  7. Подскажите как подключить партиклы мух в конфигах, обращаю внимание ни как добавить их в файл particles.xr, а именно как подключить сам эффект, какой файл за это отвечает, и еще просьба перезалете скрины: партиклы мух, дым от подбитой вертушки и выстрелы в т.ч. попадания пуль в различные поверхности.

  8. Anonimспасибо за ответ! Уточню. Правильные тени - это XR_3DA.exe, xrRender_R1.dll и xrRender_R2.dll, а бампы - это sload.h и файлы типа - bump.ps и bump.vs. Я правильно понял?

  9. Подскажите пожалуйста, какие шейдеры отвечают за эти эффекты -  Правильные тени от солнца (R2), Мягкие тени - r2_soft_shadows, Детальный бамп - r2_detail_bump?

  10. новая игра нужна, или можно продолжать играть?

    я правил многие конфиги по живому прямо в игре, имхо все же лучше начать новую тк некоторые вещи относятся к работе скриптов

     

    лечение вылета(через Indigo Rose Script Editor)

     

    файл - \gamedata\config\creatures\m_zombie.ltx

     

    меняем строки

     

    [zombie_old]:zombie_normal

     

    $spawn = "monsters\zombies\zombie_02_normal"

     

    visual = monsters\zombi\zombi_3

     

    icon = ui_npc_monster_zombie_old

     

     

     

    на

     

    [zombie_old]:zombie_normal

     

    $spawn = "monsters\zombies\zombie_02_normal"

     

    visual = monsters\zombi\zombi_3

     

    icon = ui_npc_monster_zombie_5

     

  11. по просьбам трудящихся поместил измененные мной конфиг-файлы для Volkolak верс135 и S.T.A.L.K.E.R. Restoration Mod 1.0 Full(с патчем 0.5) здесь http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4220086

     

    rma115volkolak135

     

    1 макс вес 80\90

     

    2 возвращен нормальный спринт

     

    3 фикс глобал карты 0 5 7(автора незнаю)

     

    4 Ремонт в простом виде у торговцев. Взят из мода OGSM

     

    5 динамические сообщения. Взяты из мода OGSE

     

     

     

    rma115SRM1+05

     

    1вероятность нападения военных с вертолетом на деревню в начале меньше(активность алайфа уменьшена)

     

     

     

    2уменьшена скорость хода времени - 2 игровых часа раны одному реальному

     

     

     

    3переносимый вес увеличен на 80\90

     

    (кстати это мало помогает в лучшем случае удается добежать до ближайшей лесницы или запрыгнуть на камень,

     

    тк стамина при беге с большим весом быстро заканчивается)

     

     

     

    4изменнено время начала голода и радиации на(примерно оригинал рма115вр)

     

     

     

    5изменен рост актора на привычный

     

     

     

    6уменьшено количество спавна монстров и сталкеров тк монстров слишком много

     

     

     

    7уменьшено количество крови при попадании(по идее должно несколько оптимизировать игру)

     

     

     

    8уменьшен радиус динамических пси-зон в 4 раза

     

     

     

    9измененуборщик трупов с 10 до 2 часов игрового времени(трупы исчезают быстрее)

     

     

     

    10убраны некоторые лишние графические спецэффекты

     

    убран шок на алкоголь

     

    убран огонь от монстр атаки

     

     

     

    11удален болт мод(мне не понравилась его концепция

     

    потому что вес например 500 болтов это 50кг)

     

    стоимость болтов изменена на 0 руб

     

     

     

    12удален пояс мод

     

    выключены патроны с пояса мод

     

    выключены гранаты с пояса мод

     

  12. gamedata\textures\ui файл - ui_iconstotal.dds - это файл для графического отображения сообщений типа

    сос, заработок, смерть и дт, если его непоставить то вместо картинок будут черные прямоугольники, текст будет такой же,

    впринципе его можно и не ставить, просто с ним однозначно красивее, у меня глюков небыло

     

     

     

    сейчас ковыряю срм для рма115вр и вот что могу посоветовать

    можно несколько оптимизировать игру(подсмотрел на сайте модостроителей от gsc)

    все редактируемые файлы сначала бэкапните в архивчик(на всякий случай)

     

    алайф

    \gamedata\config\Alife.ltx

    обнаружение - уменьшить до 140

    Строка

    switch_distance = 150

     

    Этот параметр также влияет на неписей и мутантов, при измнении его изменяется возможность

    стычек между группировками и мутантами. если поставить значение 140 то вероятность нападения военных с вертолетом

    уменьшается(активность алайфа падает)

     

     

    время - в оригинале срм скорость 10(1 реальный час на 10 игровых)

    если 10 изменить на 2 то время игры будет идти медленнее(1 реальный час на 2 игровых)

    #time_factor = 10; 1; ;396.0;

    если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни

    (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))

     

     

    актор(ГГ) конфиг

    \gamedata\config\creatures\actor.ltx

    вес увеличен на 80\90

     

    max_item_mass = 80.0

    max_walk_weight = 90

     

    \gamedata\config\system.ltx

     

    max_weight = 80

    (кстати это мало помогает в лучшем случае удается добежать до ближайшей лесницы или запрыгнуть на камень,

    тк стамина при беге с большим весом быстро заканчивается)

     

    \gamedata\config\creatures\actor.ltx

    изменить время начала голода и радиации на(примерно оригинал рма115вр)

     

    satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем

    radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации

    satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости

    satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости

     

    изменить рост актора на привычный

     

    camera_height_factor = 0.85

     

     

     

    уменьшение спавна количества монстров и сталкеров через скрипт

    В файле \gamedata\scripts\se_repawn.scripts достаточно изменить цифры в списке:

    local simMaxCount = {

    stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20 ...

     

    Цифра общее количество объектов данного вида.

     

    поставить(это примерно чуть меньше спавна оригинала ТЧ)

    тк некоторые ругаются на большое количесто монстров

    local simMaxCount = {

    stalker_novice = 41, stalker_regular = 46, stalker_veteran = 41, stalker_master = 18,

    monolith_novice = 0, monolith_regular = 30, monolith_veteran = 35, monolith_master = 30,

    military_novice = 0, military_regular = 32, military_veteran = 22, military_master = 5,

    killer_novice = 0, killer_regular = 18, killer_veteran = 17, killer_master = 10,

    ecolog_novice = 1, ecolog_regular = 1, ecolog_veteran = 1, ecolog_master = 1,

    dolg_novice = 0, dolg_regular = 31, dolg_veteran = 34, dolg_master = 15,

    freedom_novice = 45, freedom_regular = 18, freedom_veteran = 24, freedom_master = 19,

    bandit_novice = 40, bandit_regular = 50, bandit_veteran = 18, bandit_master = 10,

    zombied_novice = 20, zombied_regular = 15, zombied_veteran = 10, zombied_master = 10,

    csky_novice = 10, csky_regular = 13, csky_veteran = 18, csky_master = 13,

     

    rat_weak = 30,

    tushkano_weak = 150,

    flesh_weak = 14, flesh_normal = 38, flesh_strong = 22,

    boar_weak = 52, boar_normal = 38, boar_strong = 27,

    dog_weak = 53, dog_normal = 66, dog_strong = 78,

    pseudodog_weak = 59, pseudodog_normal = 80, pseudodog_strong = 60,

    psy_dog_weak = 15, psy_dog_normal = 15, psy_dog_strong = 15,

    zombie_weak = 41, zombie_normal = 50, zombie_strong = 35,

    snork_weak = 50, snork_normal = 61, snork_strong = 15,

    poltergeist_weak = 10,

    pseudo_gigant_weak = 23,

    controller_weak = 18,

    burer_weak = 20,

    bloodsucker_weak = 7, bloodsucker_normal = 40, bloodsucker_strong = 15

     

     

    уменьшить количество крови при попадании(по идее должно несколько оптимизировать игру)

    \gamedata\config\system.ltx

     

    уменьшаем

    dist = 1.3 ;2.4 ;(м) max расстояние отлета крови

    (было 2.0)

    уменьшаем

    max_size = 0.1 ;0.3 ;(м)радиус пятна при хите силой nominal hit по большому объекту (по маленькому *0.5)

    (было 0.4)

    start_blood_size = 0.2 ;размер раны чтоб начала капать кровь

    и уменьшаем ее – это минимальный размер раны при котором идет кровь

    чуть ниже находим

    blood_drop_size = 0.1 ;размер капли (м) крови, которая упала

    (было 0.5)

    и увеличиваем\уменьшаем – как понятно это размер капли крови

     

     

    уменьшить радиус динамической пси-зоны

    (для тех кого они бесят)

    \gamedata\scripts\ogsm_psyzones.script

    оригинал

    local rad = math.random(15,20)

    на

    local rad = math.random(3,5)

    радиус пси-зоны до мин 3 макс 5 метров, вместо мин 15 макс 20

    (вообще концепция пси-зон мне нравиться но она явно недоработана)

     

     

    уборщик трупов

    в данном случае только монстров с 10 до 4 часов игрового времени

    (будут исчезать быстрее)

    \gamedata\config\creatures\monsters.ltx

    [monsters_common]

    corpse_remove_game_time_interval = 10 ; in hours

    stay_after_death_time_interval = 10 ; in hours

     

    изменить на

    [monsters_common]

    corpse_remove_game_time_interval = 4 ; in hours

    stay_after_death_time_interval = 4 ; in hours

     

     

     

    \gamedata\config\misc\postprocess.ltx

    эффект постпроцессы(лишние графические спецэффекты)

    убрать шок на алкоголь

    [effector_alcohol]

    pp_eff_name = snd_shock.ppe; alcohol.ppe

     

    изменить на

    [effector_alcohol]

    pp_eff_name = alcohol.ppe

     

     

    убрать огонь от монстр атаки

    [effector_monster_hit]

    ;pp_eff_name = fire_hit.ppe ; no postprocess

     

    изменить на

    [effector_monster_hit]

    ;pp_eff_name = no postprocess

     

     

     

     

    удаление болт мод(мне не понравилась его концепция

    потому что вес например 500 болтов это 50кг)

    \gamedata\scripts\bind_stalker.script

    две пред черты на все строки с упоминанием болт мода

     

    amk.on_game_load(obj)

    -- bolt_mod.net_spawn()

    braad_test.false_info()

     

    xr_sound.stop_all_sound_object()

     

    -- bolt_mod.net_destroy()

     

    object_binder.net_destroy(self)

     

     

     

     

    function actor_binder:use_callback(obj, who)

    ---------bolt mod------------------

    -- bolt_mod.on_actor_use(obj)

    -----------------------------------

    end

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    function actor_binder:take_item_from_box(box, item)

     

     

     

    -- Отметки на карте

    level_tasks.process_info_portion(info_id)

     

    --bolt_mod.on_info(info_id)

     

    -- added by xStream for AMK miniSDK

    amk.on_info()

     

     

     

    -- added by xStream for AMK miniSDK

    -- bolt_mod.on_item_take(obj)

    amk.on_item_take(obj)

     

     

     

    -- added by xStream for AMK miniSDK

    -- bolt_mod.on_item_drop (obj)

    amk.on_item_drop(obj)

     

     

    -- DEBUG slowdown

    -- slowdown.update()

     

    -- bolt_mod.update()

     

    local time = time_global()

     

     

    стоимость болтов изменена на 0 руб

    \gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx

    в нем строку переменную cost вместо указанной цены пишем 0

    (сами болты из лотка торговца убирать нельзя иначе сидорович

    недает начальный диалог при появленни у него в бункере)

     

     

     

    удаление пояс мода(слишком кривая реализация)

    \gamedata\scripts\inventory.script

    выключение патроны с пояса мод

    выключение гранаты с пояса мод

     

    две пред черты на все строки с упоминанием - патроны с пояса мод, гранаты с пояса мод

     

     

    get_console():execute(i.."="..k)

    end

    end

    -- belt_ammo.on_update()

    -- belt_grenade.update_tbl()

    end

     

    -- Перебор предметов инвентаря

     

     

     

    -- Поднятие предмета

    function on_item_take(item)

    -- belt_ammo.on_item_take(item)

    -- belt_grenade.on_item_take(item)

    if item:section() == separator then return end

     

     

    -- Выброс предмета

    function on_item_drop(item)

    -- belt_grenade.on_item_drop(item)

    if item:section() == separator then return end

     

     

    -- Открытие/закрытие инвентаря

    function on_inventory_info(info_id)

    -- belt_ammo.on_info(info_id)

    -- belt_grenade.on_info(info_id)

    if info_id == "ui_inventory" then

    inventory_open = true

    if debug == true then get_console():execute("inventory_open") end

    -- belt_ammo.on_inventory_open()

    bind_stalker.hide_weapon()

    elseif info_id == "ui_inventory_hide" then

    inventory_open = false

    need_update = true

    if debug == true then get_console():execute("inventory_close") end

    -- belt_ammo.on_inventory_close()

    bind_stalker.restore_weapon()

    end

    end

     

    function start()

    need_update = true

     

     

     

    две пред черты на все строки с упоминанием патронов которые вешаются на пояс

    \gamedata\scripts\belt_ammo.script

    -- Патроны которые вешаются на пояс, а остальные используются как раньше

    local ammo_types = {

    -- ["ammo_9x18_fmj"] = true,

    -- ["ammo_9x18_pbp"] = true,

    -- ["ammo_9x18_pmm"] = true,

    -- ["ammo_9x19_pbp"] = true,

    -- ["ammo_9x19_fmj"] = true,

    -- ["ammo_357_hp_mag"] = true,

    -- ["ammo_5.45x39_ap"] = true,

    -- ["ammo_5.45x39_fmj"] = true,

    -- ["ammo_5.56x45_ap"] = true,

    -- ["ammo_5.56x45_ss190"] = true,

    -- ["ammo_5.7x28_fmj"] = true,

    -- ["ammo_5.7x28_ap"] = true,

    -- ["ammo_7.62x54_ap"] = true,

    -- ["ammo_7.62x54_7h14"] = true,

    -- ["ammo_7.62x54_7h1"] = true,

    -- ["ammo_7.62x54r"] = true,

    -- ["ammo_7.62x54rm"] = true,

    -- ["ammo_7.62x39_fmj"] = true,

    -- ["ammo_7.62x39_ap"] = true,

    -- ["ammo_9x39_sp5"] = true,

    -- ["ammo_9x39_ap"] = true,

    -- ["ammo_9x39_pab9"] = true,

    -- ["ammo_gauss"] = true,

    -- ["ammo_11.43x23_fmj"] = true,

    -- ["ammo_11.43x23_hydro"] = true,

    -- ["ammo_12x76_dart"] = true,

    -- ["ammo_12x76_zhekan"] = true,

    -- ["ammo_12x70_buck"] = true,

    -- ["ammo_12x70_kart"] = true,

    -- ["ammo_og-7b"] = true,

    -- ["ammo_vog-25p"] = true,

    -- ["ammo_vog-25"] = true,

    -- ["ammo_m208a"] = true,

    -- ["ammo_m209"] = true}

     

     

    совет - играть на статическом освещении - иначе 2-х гигов памяти которые использует движок игры ей явно нехватает

     

    Используй спойлер. Cyclone

  13. в дополнение от волколака 135 для рма115вр, смог впаять ремонт от огсм2.2(ремонтируют - сидрыч, бармен, круглов и скряга)- поправил диалоги

    gamedata\config\gameplay

    character_desc_bar.xml

    строка

    <actor_dialog>bar_trader_repair</actor_dialog>

    character_desc_escape.xml

    строка

    <actor_dialog>escape_trader_repair</actor_dialog>

    character_desc_military.xml

    строка

    <actor_dialog>mil_trader_repair</actor_dialog>

    character_desc_yantar.xml

    строка главного ученого

    <actor_dialog>yantar_trader_repair</actor_dialog>

    добавил в

    gamedata\config\gameplay

    файл - dialogs_repair.xml

    gamedata\config\text\rus

    файл - stable_repair_dialogs.xml

    в файл - localization.ltx

    в строке ;список xml файлов, содержащих таблицы символов

    stable_repair_dialogs - (в самом конце строки)

    и файл - system.ltx

    в строке [dialogs]

    dialogs_repair - (в самом конце строки)

    добавил в скрипты файл ремонта

    gamedata\scripts

    ogsm_repair.script,

    а так же сталкерские динамические новости от огсе

    заменил в

    gamedata\textures\ui

    файл - ui_iconstotal.dds(одноименным файлом для динамических новостей)

    правка строки в файле - bind_stalker.script

    -- апдейт звуковой схемы актера

    xr_sound.update_actor()

    nd_news_main_data.show_news_main() (вписал вот это строку)

    и добавил в gamedata\scripts

    файлы - nd_news_main.script - nd_news_main_data.script, редактировал при помощи проги - Indigo Rose Script Editor,

    также заменил в

    gamedata\textures\ui

    файл - ui_global_map.dds на фикс 0 5 7(на текстуре глобал карты есть - рыжий лес, лиманск, госпиталь и болота - чн),

    побегал по кордону вроде все работает, больше не тестировал кто хочет можете поробовать

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...