S.T.A.L.K.E.R. 2: Новый трейлер <<<>>> S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ!
-
Число публикаций
24 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы YTroll
-
-
Marafon6540 , благодарю, это полезная вещь, хотя в данном случае я искал в первую очередь движковое изменение, знаю что таковое было реализовано в Prosectors Project, я надеялся что-то подобное есть и в Xray-extensions
-
Коллеги, подскажите пожалуйста есть ли способ для ТЧ увеличить хранилище актора - pstor, стандартных 8кб хранилища - явно мало для модов
-
HeXeN, можешь адаптировать ai_add_shoc_2.0f4 для OGSM ТЧ?
-
ed_rez , 1 Несомненно РХ3 совершеннее чем РХ2, но к сожалению совместить его с РМА или ОГСМ не получается - вылезают серьезные ошибки при начале новой игры, очевидно нужны или глубокие скриптовые правки или правки движка для подобного совмещения.
2 В чем собственно выражается отсутствие оптимизации РХ2 - есть где-то разбор этого вопроса?
3 А какие еще есть проекты в которых учтена смена Худа Рук через движок, кроме этого самого движка который используется в РХ3?
4 Как именно РХ2 ломает схемы работы оригинального ТЧ(и РМА), и возможно ли это как-то исправить?
-
На самом деле мне нужно для svn_portable 232 - добавить только 2-е правки,
1 расширенная регулировка дальности теней - т.е. что бы тени были дальше 50 метров,
2 смена текстур движком в игре - т.е. что бы была возможность например менять текстуру худа рук ГГ в которых будут: оружие, артефакты, предметы,
все остальное мне не особо интересно, может ли кто-то добавит именно эти 2-е правки в сборку?
- 2
-
Посмотрел партиклы: мух, дым и огонь от подбитой вертушки и попадания пуль в различные поверхности.
Мухи - не возьму, да они более реалистичны, но мелкие, слишком мелкие - даже на статичных объектах их трудно различить, а на чумном зомби почти невозможно,
Дым и огонь от подбитой вертушки - неоднозначное впечатление, не могу сказать что они лучше оригинала, но точно не хуже,
Попадания пуль в различные поверхности - а вот это вещь, за нее спасибо, мне действительно понравилось.
Моя оценка: в общем хорошая работа, но вот мухам нужны размеры больше.
-
Amik, Как я понимаю эти партиклы горения вертолета заменены на другие -
damage_fx\heli_burn.pg ,
тогда зачем партиклы дым от вертолета почему-то лежат отдельно?
amik\damage_fx\data\heli_smoke.pe ,и еще, партиклы пыли и крошки от попадания пуль в поверхности, это вот эти?
\amik\explosion\expl_bullet_0.pg ,
\amik\explosion\expl_bullet_1.pg ,
\amik\explosion\expl_bullet_2.pg
-
Amik, спасибо, интересная работа, наверно добавлю твои партиклы чумным зомби из OGSM, у них дополнительная атака мухами
-
Подскажите как подключить партиклы мух в конфигах, обращаю внимание ни как добавить их в файл particles.xr, а именно как подключить сам эффект, какой файл за это отвечает, и еще просьба перезалете скрины: партиклы мух, дым от подбитой вертушки и выстрелы в т.ч. попадания пуль в различные поверхности.
-
Проект уже 2 года как не обновляется, будут ли обновления? В теме - [SOC] Мелкие правки движка - есть интересные правки, возможно ли их добавить в этот проект?
-
Wolverines , я видел только адаптацию РХ2 к OGSM 2.3.1, как я понимаю адаптации 3-й версии нет
-
19 часов назад, Space.Marine сказал:
Нет такого бага в моде.
В оригинальной игре есть, при включенном ПНВ подбираешь любую броню и он автоматически выключается
-
Баг оригинальной игры - выключение эффекта ПНВ при подъеме любой брони в инвентарь этот фикс исправляет?
-
Подскажите пожалуйста, на сайте есть - Фикс 3 (исправление ПНВ и вылета с колесом), а что дает это исправление ПНВ?
-
Anonim, спасибо за ответ! Уточню. Правильные тени - это XR_3DA.exe, xrRender_R1.dll и xrRender_R2.dll, а бампы - это sload.h и файлы типа - bump.ps и bump.vs. Я правильно понял?
-
Подскажите пожалуйста, какие шейдеры отвечают за эти эффекты - Правильные тени от солнца (R2), Мягкие тени - r2_soft_shadows, Детальный бамп - r2_detail_bump?
-
ссылки умерли, обновите их пожалуйста
- 2
-
я правил многие конфиги по живому прямо в игре, имхо все же лучше начать новую тк некоторые вещи относятся к работе скриптовновая игра нужна, или можно продолжать играть?
лечение вылета(через Indigo Rose Script Editor)
файл - \gamedata\config\creatures\m_zombie.ltx
меняем строки
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = "monsters\zombies\zombie_02_normal"
visual = monsters\zombi\zombi_3
icon = ui_npc_monster_zombie_old
на
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = "monsters\zombies\zombie_02_normal"
visual = monsters\zombi\zombi_3
icon = ui_npc_monster_zombie_5
-
по просьбам трудящихся поместил измененные мной конфиг-файлы для Volkolak верс135 и S.T.A.L.K.E.R. Restoration Mod 1.0 Full(с патчем 0.5) здесь http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4220086
rma115volkolak135
1 макс вес 80\90
2 возвращен нормальный спринт
3 фикс глобал карты 0 5 7(автора незнаю)
4 Ремонт в простом виде у торговцев. Взят из мода OGSM
5 динамические сообщения. Взяты из мода OGSE
rma115SRM1+05
1вероятность нападения военных с вертолетом на деревню в начале меньше(активность алайфа уменьшена)
2уменьшена скорость хода времени - 2 игровых часа раны одному реальному
3переносимый вес увеличен на 80\90
(кстати это мало помогает в лучшем случае удается добежать до ближайшей лесницы или запрыгнуть на камень,
тк стамина при беге с большим весом быстро заканчивается)
4изменнено время начала голода и радиации на(примерно оригинал рма115вр)
5изменен рост актора на привычный
6уменьшено количество спавна монстров и сталкеров тк монстров слишком много
7уменьшено количество крови при попадании(по идее должно несколько оптимизировать игру)
8уменьшен радиус динамических пси-зон в 4 раза
9измененуборщик трупов с 10 до 2 часов игрового времени(трупы исчезают быстрее)
10убраны некоторые лишние графические спецэффекты
убран шок на алкоголь
убран огонь от монстр атаки
11удален болт мод(мне не понравилась его концепция
потому что вес например 500 болтов это 50кг)
стоимость болтов изменена на 0 руб
12удален пояс мод
выключены патроны с пояса мод
выключены гранаты с пояса мод
-
А-342811
сначала нужно отключить выжигатель и потом только оказаться в мертвом городе иначе так и будет вылетать
-
да затишье даже как то непривычно, про патроны на поясе почитай в моем спойлере выше - решение радикальное удаление пояс(патроны,гранаты) мода - мне не понравилась реализация она действительно кривая
-
gamedata\textures\ui файл - ui_iconstotal.dds - это файл для графического отображения сообщений типа
сос, заработок, смерть и дт, если его непоставить то вместо картинок будут черные прямоугольники, текст будет такой же,
впринципе его можно и не ставить, просто с ним однозначно красивее, у меня глюков небыло
сейчас ковыряю срм для рма115вр и вот что могу посоветовать
можно несколько оптимизировать игру(подсмотрел на сайте модостроителей от gsc)
все редактируемые файлы сначала бэкапните в архивчик(на всякий случай)
алайф
\gamedata\config\Alife.ltx
обнаружение - уменьшить до 140
Строка
switch_distance = 150
Этот параметр также влияет на неписей и мутантов, при измнении его изменяется возможность
стычек между группировками и мутантами. если поставить значение 140 то вероятность нападения военных с вертолетом
уменьшается(активность алайфа падает)
время - в оригинале срм скорость 10(1 реальный час на 10 игровых)
если 10 изменить на 2 то время игры будет идти медленнее(1 реальный час на 2 игровых)
#time_factor = 10; 1; ;396.0;
если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни
(при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))
актор(ГГ) конфиг
\gamedata\config\creatures\actor.ltx
вес увеличен на 80\90
max_item_mass = 80.0
max_walk_weight = 90
\gamedata\config\system.ltx
max_weight = 80
(кстати это мало помогает в лучшем случае удается добежать до ближайшей лесницы или запрыгнуть на камень,
тк стамина при беге с большим весом быстро заканчивается)
\gamedata\config\creatures\actor.ltx
изменить время начала голода и радиации на(примерно оригинал рма115вр)
satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
изменить рост актора на привычный
camera_height_factor = 0.85
уменьшение спавна количества монстров и сталкеров через скрипт
В файле \gamedata\scripts\se_repawn.scripts достаточно изменить цифры в списке:
local simMaxCount = {
stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20 ...
Цифра общее количество объектов данного вида.
поставить(это примерно чуть меньше спавна оригинала ТЧ)
тк некоторые ругаются на большое количесто монстров
local simMaxCount = {
stalker_novice = 41, stalker_regular = 46, stalker_veteran = 41, stalker_master = 18,
monolith_novice = 0, monolith_regular = 30, monolith_veteran = 35, monolith_master = 30,
military_novice = 0, military_regular = 32, military_veteran = 22, military_master = 5,
killer_novice = 0, killer_regular = 18, killer_veteran = 17, killer_master = 10,
ecolog_novice = 1, ecolog_regular = 1, ecolog_veteran = 1, ecolog_master = 1,
dolg_novice = 0, dolg_regular = 31, dolg_veteran = 34, dolg_master = 15,
freedom_novice = 45, freedom_regular = 18, freedom_veteran = 24, freedom_master = 19,
bandit_novice = 40, bandit_regular = 50, bandit_veteran = 18, bandit_master = 10,
zombied_novice = 20, zombied_regular = 15, zombied_veteran = 10, zombied_master = 10,
csky_novice = 10, csky_regular = 13, csky_veteran = 18, csky_master = 13,
rat_weak = 30,
tushkano_weak = 150,
flesh_weak = 14, flesh_normal = 38, flesh_strong = 22,
boar_weak = 52, boar_normal = 38, boar_strong = 27,
dog_weak = 53, dog_normal = 66, dog_strong = 78,
pseudodog_weak = 59, pseudodog_normal = 80, pseudodog_strong = 60,
psy_dog_weak = 15, psy_dog_normal = 15, psy_dog_strong = 15,
zombie_weak = 41, zombie_normal = 50, zombie_strong = 35,
snork_weak = 50, snork_normal = 61, snork_strong = 15,
poltergeist_weak = 10,
pseudo_gigant_weak = 23,
controller_weak = 18,
burer_weak = 20,
bloodsucker_weak = 7, bloodsucker_normal = 40, bloodsucker_strong = 15
уменьшить количество крови при попадании(по идее должно несколько оптимизировать игру)
\gamedata\config\system.ltx
уменьшаем
dist = 1.3 ;2.4 ;(м) max расстояние отлета крови
(было 2.0)
уменьшаем
max_size = 0.1 ;0.3 ;(м)радиус пятна при хите силой nominal hit по большому объекту (по маленькому *0.5)
(было 0.4)
start_blood_size = 0.2 ;размер раны чтоб начала капать кровь
и уменьшаем ее – это минимальный размер раны при котором идет кровь
чуть ниже находим
blood_drop_size = 0.1 ;размер капли (м) крови, которая упала
(было 0.5)
и увеличиваем\уменьшаем – как понятно это размер капли крови
уменьшить радиус динамической пси-зоны
(для тех кого они бесят)
\gamedata\scripts\ogsm_psyzones.script
оригинал
local rad = math.random(15,20)
на
local rad = math.random(3,5)
радиус пси-зоны до мин 3 макс 5 метров, вместо мин 15 макс 20
(вообще концепция пси-зон мне нравиться но она явно недоработана)
уборщик трупов
в данном случае только монстров с 10 до 4 часов игрового времени
(будут исчезать быстрее)
\gamedata\config\creatures\monsters.ltx
[monsters_common]
corpse_remove_game_time_interval = 10 ; in hours
stay_after_death_time_interval = 10 ; in hours
изменить на
[monsters_common]
corpse_remove_game_time_interval = 4 ; in hours
stay_after_death_time_interval = 4 ; in hours
\gamedata\config\misc\postprocess.ltx
эффект постпроцессы(лишние графические спецэффекты)
убрать шок на алкоголь
[effector_alcohol]
pp_eff_name = snd_shock.ppe; alcohol.ppe
изменить на
[effector_alcohol]
pp_eff_name = alcohol.ppe
убрать огонь от монстр атаки
[effector_monster_hit]
;pp_eff_name = fire_hit.ppe ; no postprocess
изменить на
[effector_monster_hit]
;pp_eff_name = no postprocess
удаление болт мод(мне не понравилась его концепция
потому что вес например 500 болтов это 50кг)
\gamedata\scripts\bind_stalker.script
две пред черты на все строки с упоминанием болт мода
amk.on_game_load(obj)
-- bolt_mod.net_spawn()
braad_test.false_info()
xr_sound.stop_all_sound_object()
-- bolt_mod.net_destroy()
object_binder.net_destroy(self)
function actor_binder:use_callback(obj, who)
---------bolt mod------------------
-- bolt_mod.on_actor_use(obj)
-----------------------------------
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:take_item_from_box(box, item)
-- Отметки на карте
level_tasks.process_info_portion(info_id)
--bolt_mod.on_info(info_id)
-- added by xStream for AMK miniSDK
amk.on_info()
-- added by xStream for AMK miniSDK
-- bolt_mod.on_item_take(obj)
amk.on_item_take(obj)
-- added by xStream for AMK miniSDK
-- bolt_mod.on_item_drop (obj)
amk.on_item_drop(obj)
-- DEBUG slowdown
-- slowdown.update()
-- bolt_mod.update()
local time = time_global()
стоимость болтов изменена на 0 руб
\gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx
в нем строку переменную cost вместо указанной цены пишем 0
(сами болты из лотка торговца убирать нельзя иначе сидорович
недает начальный диалог при появленни у него в бункере)
удаление пояс мода(слишком кривая реализация)
\gamedata\scripts\inventory.script
выключение патроны с пояса мод
выключение гранаты с пояса мод
две пред черты на все строки с упоминанием - патроны с пояса мод, гранаты с пояса мод
get_console():execute(i.."="..k)
end
end
-- belt_ammo.on_update()
-- belt_grenade.update_tbl()
end
-- Перебор предметов инвентаря
-- Поднятие предмета
function on_item_take(item)
-- belt_ammo.on_item_take(item)
-- belt_grenade.on_item_take(item)
if item:section() == separator then return end
-- Выброс предмета
function on_item_drop(item)
-- belt_grenade.on_item_drop(item)
if item:section() == separator then return end
-- Открытие/закрытие инвентаря
function on_inventory_info(info_id)
-- belt_ammo.on_info(info_id)
-- belt_grenade.on_info(info_id)
if info_id == "ui_inventory" then
inventory_open = true
if debug == true then get_console():execute("inventory_open") end
-- belt_ammo.on_inventory_open()
bind_stalker.hide_weapon()
elseif info_id == "ui_inventory_hide" then
inventory_open = false
need_update = true
if debug == true then get_console():execute("inventory_close") end
-- belt_ammo.on_inventory_close()
bind_stalker.restore_weapon()
end
end
function start()
need_update = true
две пред черты на все строки с упоминанием патронов которые вешаются на пояс
\gamedata\scripts\belt_ammo.script
-- Патроны которые вешаются на пояс, а остальные используются как раньше
local ammo_types = {
-- ["ammo_9x18_fmj"] = true,
-- ["ammo_9x18_pbp"] = true,
-- ["ammo_9x18_pmm"] = true,
-- ["ammo_9x19_pbp"] = true,
-- ["ammo_9x19_fmj"] = true,
-- ["ammo_357_hp_mag"] = true,
-- ["ammo_5.45x39_ap"] = true,
-- ["ammo_5.45x39_fmj"] = true,
-- ["ammo_5.56x45_ap"] = true,
-- ["ammo_5.56x45_ss190"] = true,
-- ["ammo_5.7x28_fmj"] = true,
-- ["ammo_5.7x28_ap"] = true,
-- ["ammo_7.62x54_ap"] = true,
-- ["ammo_7.62x54_7h14"] = true,
-- ["ammo_7.62x54_7h1"] = true,
-- ["ammo_7.62x54r"] = true,
-- ["ammo_7.62x54rm"] = true,
-- ["ammo_7.62x39_fmj"] = true,
-- ["ammo_7.62x39_ap"] = true,
-- ["ammo_9x39_sp5"] = true,
-- ["ammo_9x39_ap"] = true,
-- ["ammo_9x39_pab9"] = true,
-- ["ammo_gauss"] = true,
-- ["ammo_11.43x23_fmj"] = true,
-- ["ammo_11.43x23_hydro"] = true,
-- ["ammo_12x76_dart"] = true,
-- ["ammo_12x76_zhekan"] = true,
-- ["ammo_12x70_buck"] = true,
-- ["ammo_12x70_kart"] = true,
-- ["ammo_og-7b"] = true,
-- ["ammo_vog-25p"] = true,
-- ["ammo_vog-25"] = true,
-- ["ammo_m208a"] = true,
-- ["ammo_m209"] = true}
совет - играть на статическом освещении - иначе 2-х гигов памяти которые использует движок игры ей явно нехватает
Используй спойлер. Cyclone
-
в дополнение от волколака 135 для рма115вр, смог впаять ремонт от огсм2.2(ремонтируют - сидрыч, бармен, круглов и скряга)- поправил диалоги
gamedata\config\gameplay
character_desc_bar.xml
строка
<actor_dialog>bar_trader_repair</actor_dialog>
character_desc_escape.xml
строка
<actor_dialog>escape_trader_repair</actor_dialog>
character_desc_military.xml
строка
<actor_dialog>mil_trader_repair</actor_dialog>
character_desc_yantar.xml
строка главного ученого
<actor_dialog>yantar_trader_repair</actor_dialog>
добавил в
gamedata\config\gameplay
файл - dialogs_repair.xml
gamedata\config\text\rus
файл - stable_repair_dialogs.xml
в файл - localization.ltx
в строке ;список xml файлов, содержащих таблицы символов
stable_repair_dialogs - (в самом конце строки)
и файл - system.ltx
в строке [dialogs]
dialogs_repair - (в самом конце строки)
добавил в скрипты файл ремонта
gamedata\scripts
ogsm_repair.script,
а так же сталкерские динамические новости от огсе
заменил в
gamedata\textures\ui
файл - ui_iconstotal.dds(одноименным файлом для динамических новостей)
правка строки в файле - bind_stalker.script
-- апдейт звуковой схемы актера
xr_sound.update_actor()
nd_news_main_data.show_news_main() (вписал вот это строку)
и добавил в gamedata\scripts
файлы - nd_news_main.script - nd_news_main_data.script, редактировал при помощи проги - Indigo Rose Script Editor,
также заменил в
gamedata\textures\ui
файл - ui_global_map.dds на фикс 0 5 7(на текстуре глобал карты есть - рыжий лес, лиманск, госпиталь и болота - чн),
побегал по кордону вроде все работает, больше не тестировал кто хочет можете поробовать
X-Ray extensions
в Скрипты / конфиги / движок
Опубликовано · Изменено пользователем W.A.S.P.
правописание
Скажите, а работа над движком по увеличению пстора актора производилась когда-нибудь? Мне кажется, что в движке хотя бы OGSE0692r2 - есть такие правки, их возможно интегрировать сюда?