S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
49 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
0О XP0M
- День рождения 24.07.1987
Контакты
-
Сайт
http://
-
ICQ
0
Информация
-
Город
Краснодар
Недавние посетители профиля
1 836 просмотров профиля
-
Grinoff12, спасибо за помощь. Видимо, я упустил эту информацию в разговоре со Следопытом. Хотя, это кажется странным - переход исчезает именно после разговора с Сидоровичем, не раньше.
-
Приветствую, сталкеры! Странное дело приключилось, после взятия у Сидоровича на Кордоне квеста на получение карты Бара, пропал переход Кордон - Агропром. Не критично, но всё же интересна причина. Установлен мод на чистую версию + патч 1.0004 + Апдейт + фикс_021. Все квесты до взятия Бара выполнены. Кроме уже указанного остались два квеста на поиски брата и Семецкого. При загрузке ранних сейвов переход есть, но после разговора с Сидоровичем снова исчезает. Так задумано или имеет место ошибка?
-
Приветствую, камрады! Хочу выразить своё восхищение работой создателей - ПОТРЯСАЮЩИЙ МОД!!! Играю в ТТ2 уже второй раз (в первое знакомство с модом дошёл до Тёмной долины, но пришлось оставить игру - дел много навалилось). Теперь же времени много - наслаждаюсь Только что прошёл круги Варяга. Надо сказать, это что-то с чем-то! Признаюсь, глянул в советы по прохождению и заранее сложил абсолютно ВСЕ свои вещи в нычке, так сказать, во избежании дальнейшего недопонимания с Варягом. Спустился в подземелья в свитере, трениках, с ножом и дозиметром. Вот что значит "смотрю в книгу - вижу фигу". Нет бы прихватить броньку свою, да и артефактов с аптечками. Ан нет - ничего не взял. Началось. Побежал. Первые два круга пробежал достаточно быстро даже никого не убив (думал, надо просто бегать). Но на третьем таки пришлось взяться за нож, и тут сюрприз! - монстры то после предыдущих кругов не исчезают. Во дела! Один кровосос "случайно" убил приятелей Варяга. С одного я снял поношенный плащ. Набрал в коридоре с электрами артов и в бой! Вот это было заварушка Выманивал из толпы по одной-две твари и в догонялки с ними играл. Раз двадцать перезагружался. Но в итоге прошёл третий круг. Потом уже догадался порыскать по подземелью - на теле диггера с частью инструкции к минигану нашёл вполне сносный комбез. Так что на последнем круге с бюрерами проблем не было. Но во время догонялок ощущения остались просто непередаваемые! Спасибо авторам за такие впечатления!
-
Приветствую, сталкеры! Хотелось бы уточнить небольшой момент в игре. Один вояка перебил всех бандитов на южном блокпосту в Баре. Переиграл с автосейва и пулей к блокпосту - не успел, все мертвы ещё до моего перехода со Складов. На Свалке ещё не был. Теперь вопросы: появятся ли на блокпосту новые бандиты? Станут ли остальные бандиты агрессивны, если я выйду из Бара и позже вернуть, но не заплачу (ибо некому)? Или попытаться переиграть с более раннего сейва? Спасибо за внимание.
-
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
XP0M ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
-
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
XP0M ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
dimos, спасибо за помощь! А то в моде, уж извините, музыка такая совсем не к месту. Сделал как написано, но заветный пункт в АМК меню не появился Видимо, придётся самому переименовывать файлы. Вот ещё бы знать точный список динамической музыки, чтоб лишнее не по удалять. -
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
XP0M ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
Может где уже проскакивал вопрос, поиском не смог найти. Как отключить динамическую музыку? В АМК была опция в меню, а вот в ТТ2 таковой нет. Есть, конечно же, вариант с заменой музыкальных файлов на $no_sound.ogg с последующим переименованием, но, во-первых, переписывать вручную слишком долго, и во-вторых, тогда пропадёт музыка из патефонов неписей. -
Игра, как и оригинальная книга, очень понравилась. Хотя есть один крупный недостаток, а именно - утеряна мрачная атмосфера постапокалиптического мира. Совершенно не чувствуется нависшая над остатками человечества угроза. Если бы была возможность хотя бы реализовать в игре "правильное" - книжное - освещение, где солнечный свет был чуть ли не смертельным для людей, проживших в темноте 20 лет, поэтому многим жителям независимых станций, освещаемых аварийными красными лампами, приходилость носить большие тёмные очки чтобы не ослепнуть во время прибывания на развитых станциях, вот тогда б вопросов не было. А так - на ум пришло сравнение (и даже превосходство!) с Modern Warfare 2 по части скриптовых сцен - много, качественно, разнообразно. Личная оценка 8 баллов из 10 за игру, да плюс полбалла за хорошую оптимизацию (на моём слабом компе на минимальных настройках картинка выглядит ничуть не хуже того же Modern Warfare 2, а он идёт почти на максимуме) и плюс один балл за возможность выбора "правильной", не книжной концовки игры . Итого 9,5 баллов из 10. Проголосовал за первый вариант. Мне 22 года.
-
Наверно, я опять что-то неправильно изъяснил. У зомби нужно очень сильно убавить точность, у большинства оружие вообще отобрать, чтобы они тупо пёрли на сталкеров и били их, ну, я не знаю, руками там, кусали их или ещё что. Вот тогда и будет интересно
-
Сам же два типа и перечислил: зомби из-под Выжигателя, и марионетки контролёра. При Выбросе никто не может стать зомби, потому что все умирают (искл. Шрам и другие "паранормальные" сталкеры). А разделение зомби на старых и молодых я в своём сообщении не учитывал, потому как и те и другие могли появится как благодаря Выжигателю, так и благодаря контролёру. Что ещё сказать хотелось бы. Вспомнил тут недавно игрушку одну, многие в неё играли. W40K Dark Crusade называется. Там впервые в игровой вселенной W40K появилась раса Некронов. Вот с кого зомби писать надо! Пример: отряд войнов Некронов идёт на заставу Космодесанта: солдаты стреляют по некронам со всего оружия, шмаляют гранатомётами, палят из танков, а некроны прут себе и прут, от взрывов падают, но потом поднимаются и снова прут. Правда, в этой игре это были роботы, но поведение у них прям как у зомби.
-
Итак, мы выяснили очень много интересных подробностей зомбирования. Теперь давайте попытаемся применить все полученные знания к нашей ситуации. В Зоне есть ДВА типа зомби: попавшие под Выжигатель (пси-излучатель на Янтаре) и марионетки контролёра. В первом случае у зомби нет никаких "хозяев", и он руководствуется только собственными нуждами. Такие зомби не представляют особой опасности, хотя могут и атаковать ГГ при приближении к ним. Это зависит от конкретного зомби, один может атаковать, другой даже не заметит. Совсем другое дело зомбированные контролёром. В данном случае это очень опасные противники, так как болевого порога у них практически не существует. Такой зомби будет переть как танк, и остановить его можно только лишив возможности передвижения. Но если убить или хотя бы серьёзно ранить контролёра, то зомби частично или полностью (что менее возможно) становится независимым. Дальнейшие процессы с зомби зависят только от его личных характеристик и от длительности зомбирования. Например, опытный боец, находящийся в Зоне достаточно долго и повидавший немало местных ужасов, будет морально подготовлен ко встрече с контролёром. Поэтому контролёру потребуется больше усилий и времени при зомбировании этого сталкера. Также и после потери контроля, опытный боец имеет больше шансов восстановить свою личность. Хотя, возврат к нормальной жизни после зомбирования в игре врядли получится правильно и качественно сделать. Плюс учитывание личных характеристик каждого НПС. В общем, не знаю, возможно ли такое в игре.
-
Процесс зомбирования обратим? С какими последствиями сталкивается зомбированный после окончания программы? Возможна ли ситуация, когда заблокированные функции не включаются после завершения программы? В игре часть зомби появляется благодаря контролёру. Но если убить его, или он сам отпустит своих марионеток, то к зомбированным вернётся разум? По идее, разум вроде бы должен вернуться: бывший зомби либо ничего не помнит до встречи с контролёром, либо помнит какие-то отрывки из своей зомбированной жизни. Также необходимо знать через какое время процесс зомбирования уже будет необратим. В игре это можно попробовать реализовать следующим образом: контролёр со своей свитой натыкаются на Шрама (игрока). Игрок начинает отстреливать свиту (зомби), но, в основном, без толку. Тогда мы переносим огонь на самого контролёра. В данном случае контролёр будет приказывать свите сначала атаковать ГГ, потом прикрывать собственный отход. Но сил то не так уж и много. Да ещё если и ранение. В общем, контролёр начинает терять контроль над своими марионетками. Или даже окончательно его теряет при смерти. Нужно решить, что становится с зомби, потерявшими контроль.