Jump to content

XP0M

 Ветераны
  • Content Count

    49
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0

7 Followers

About XP0M

  • Birthday 07/24/1987

Контакты

  • Сайт
    http://
  • ICQ
    0

Информация

  • Город
    Краснодар

Recent Profile Visitors

833 profile views
  1. Спасибо, Док! :)

  2. С Днем Рождения!)

  3. Grinoff12, спасибо за помощь. Видимо, я упустил эту информацию в разговоре со Следопытом. Хотя, это кажется странным - переход исчезает именно после разговора с Сидоровичем, не раньше.
  4. Приветствую, сталкеры! Странное дело приключилось, после взятия у Сидоровича на Кордоне квеста на получение карты Бара, пропал переход Кордон - Агропром. Не критично, но всё же интересна причина. Установлен мод на чистую версию + патч 1.0004 + Апдейт + фикс_021. Все квесты до взятия Бара выполнены. Кроме уже указанного остались два квеста на поиски брата и Семецкого. При загрузке ранних сейвов переход есть, но после разговора с Сидоровичем снова исчезает. Так задумано или имеет место ошибка?
  5. Приветствую, камрады! Хочу выразить своё восхищение работой создателей - ПОТРЯСАЮЩИЙ МОД!!! Играю в ТТ2 уже второй раз (в первое знакомство с модом дошёл до Тёмной долины, но пришлось оставить игру - дел много навалилось). Теперь же времени много - наслаждаюсь Только что прошёл круги Варяга. Надо сказать, это что-то с чем-то! Признаюсь, глянул в советы по прохождению и заранее сложил абсолютно ВСЕ свои вещи в нычке, так сказать, во избежании дальнейшего недопонимания с Варягом. Спустился в подземелья в свитере, трениках, с ножом и дозиметром. Вот что значит "смотрю в книгу - вижу фигу". Нет бы прихватить броньку свою, да и артефактов с аптечками. Ан нет - ничего не взял. Началось. Побежал. Первые два круга пробежал достаточно быстро даже никого не убив (думал, надо просто бегать). Но на третьем таки пришлось взяться за нож, и тут сюрприз! - монстры то после предыдущих кругов не исчезают. Во дела! Один кровосос "случайно" убил приятелей Варяга. С одного я снял поношенный плащ. Набрал в коридоре с электрами артов и в бой! Вот это было заварушка Выманивал из толпы по одной-две твари и в догонялки с ними играл. Раз двадцать перезагружался. Но в итоге прошёл третий круг. Потом уже догадался порыскать по подземелью - на теле диггера с частью инструкции к минигану нашёл вполне сносный комбез. Так что на последнем круге с бюрерами проблем не было. Но во время догонялок ощущения остались просто непередаваемые! Спасибо авторам за такие впечатления!
  6. Приветствую, сталкеры! Хотелось бы уточнить небольшой момент в игре. Один вояка перебил всех бандитов на южном блокпосту в Баре. Переиграл с автосейва и пулей к блокпосту - не успел, все мертвы ещё до моего перехода со Складов. На Свалке ещё не был. Теперь вопросы: появятся ли на блокпосту новые бандиты? Станут ли остальные бандиты агрессивны, если я выйду из Бара и позже вернуть, но не заплачу (ибо некому)? Или попытаться переиграть с более раннего сейва? Спасибо за внимание.
  7. OO1

    С днем рождения!:)

  8. dimos, спасибо за помощь! А то в моде, уж извините, музыка такая совсем не к месту. Сделал как написано, но заветный пункт в АМК меню не появился Видимо, придётся самому переименовывать файлы. Вот ещё бы знать точный список динамической музыки, чтоб лишнее не по удалять.
  9. Может где уже проскакивал вопрос, поиском не смог найти. Как отключить динамическую музыку? В АМК была опция в меню, а вот в ТТ2 таковой нет. Есть, конечно же, вариант с заменой музыкальных файлов на $no_sound.ogg с последующим переименованием, но, во-первых, переписывать вручную слишком долго, и во-вторых, тогда пропадёт музыка из патефонов неписей.
  10. Игра, как и оригинальная книга, очень понравилась. Хотя есть один крупный недостаток, а именно - утеряна мрачная атмосфера постапокалиптического мира. Совершенно не чувствуется нависшая над остатками человечества угроза. Если бы была возможность хотя бы реализовать в игре "правильное" - книжное - освещение, где солнечный свет был чуть ли не смертельным для людей, проживших в темноте 20 лет, поэтому многим жителям независимых станций, освещаемых аварийными красными лампами, приходилость носить большие тёмные очки чтобы не ослепнуть во время прибывания на развитых станциях, вот тогда б вопросов не было. А так - на ум пришло сравнение (и даже превосходство!) с Modern Warfare 2 по части скриптовых сцен - много, качественно, разнообразно. Личная оценка 8 баллов из 10 за игру, да плюс полбалла за хорошую оптимизацию (на моём слабом компе на минимальных настройках картинка выглядит ничуть не хуже того же Modern Warfare 2, а он идёт почти на максимуме) и плюс один балл за возможность выбора "правильной", не книжной концовки игры . Итого 9,5 баллов из 10. Проголосовал за первый вариант. Мне 22 года.
  11. Наверно, я опять что-то неправильно изъяснил. У зомби нужно очень сильно убавить точность, у большинства оружие вообще отобрать, чтобы они тупо пёрли на сталкеров и били их, ну, я не знаю, руками там, кусали их или ещё что. Вот тогда и будет интересно
  12. Сам же два типа и перечислил: зомби из-под Выжигателя, и марионетки контролёра. При Выбросе никто не может стать зомби, потому что все умирают (искл. Шрам и другие "паранормальные" сталкеры). А разделение зомби на старых и молодых я в своём сообщении не учитывал, потому как и те и другие могли появится как благодаря Выжигателю, так и благодаря контролёру. Что ещё сказать хотелось бы. Вспомнил тут недавно игрушку одну, многие в неё играли. W40K Dark Crusade называется. Там впервые в игровой вселенной W40K появилась раса Некронов. Вот с кого зомби писать надо! Пример: отряд войнов Некронов идёт на заставу Космодесанта: солдаты стреляют по некронам со всего оружия, шмаляют гранатомётами, палят из танков, а некроны прут себе и прут, от взрывов падают, но потом поднимаются и снова прут. Правда, в этой игре это были роботы, но поведение у них прям как у зомби.
  13. Итак, мы выяснили очень много интересных подробностей зомбирования. Теперь давайте попытаемся применить все полученные знания к нашей ситуации. В Зоне есть ДВА типа зомби: попавшие под Выжигатель (пси-излучатель на Янтаре) и марионетки контролёра. В первом случае у зомби нет никаких "хозяев", и он руководствуется только собственными нуждами. Такие зомби не представляют особой опасности, хотя могут и атаковать ГГ при приближении к ним. Это зависит от конкретного зомби, один может атаковать, другой даже не заметит. Совсем другое дело зомбированные контролёром. В данном случае это очень опасные противники, так как болевого порога у них практически не существует. Такой зомби будет переть как танк, и остановить его можно только лишив возможности передвижения. Но если убить или хотя бы серьёзно ранить контролёра, то зомби частично или полностью (что менее возможно) становится независимым. Дальнейшие процессы с зомби зависят только от его личных характеристик и от длительности зомбирования. Например, опытный боец, находящийся в Зоне достаточно долго и повидавший немало местных ужасов, будет морально подготовлен ко встрече с контролёром. Поэтому контролёру потребуется больше усилий и времени при зомбировании этого сталкера. Также и после потери контроля, опытный боец имеет больше шансов восстановить свою личность. Хотя, возврат к нормальной жизни после зомбирования в игре врядли получится правильно и качественно сделать. Плюс учитывание личных характеристик каждого НПС. В общем, не знаю, возможно ли такое в игре.
  14. Процесс зомбирования обратим? С какими последствиями сталкивается зомбированный после окончания программы? Возможна ли ситуация, когда заблокированные функции не включаются после завершения программы? В игре часть зомби появляется благодаря контролёру. Но если убить его, или он сам отпустит своих марионеток, то к зомбированным вернётся разум? По идее, разум вроде бы должен вернуться: бывший зомби либо ничего не помнит до встречи с контролёром, либо помнит какие-то отрывки из своей зомбированной жизни. Также необходимо знать через какое время процесс зомбирования уже будет необратим. В игре это можно попробовать реализовать следующим образом: контролёр со своей свитой натыкаются на Шрама (игрока). Игрок начинает отстреливать свиту (зомби), но, в основном, без толку. Тогда мы переносим огонь на самого контролёра. В данном случае контролёр будет приказывать свите сначала атаковать ГГ, потом прикрывать собственный отход. Но сил то не так уж и много. Да ещё если и ранение. В общем, контролёр начинает терять контроль над своими марионетками. Или даже окончательно его теряет при смерти. Нужно решить, что становится с зомби, потерявшими контроль.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...