Перейти к контенту

alen_fantom

Жители
  • Число публикаций

    603
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    3
  • AMKoin

    1,686 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя alen_fantom

  1. Andrey77, Vic333, что за офтопная "страшилка"? Ни чего ужасного не произойдёт, разве что подвис клавы при попытке диалога с >2м, проявляющийся на худе в виде курсора...При повторном нажатии на ту же кн., при возможности диалога, всё возвращается в норм. состоянии. При исправлении take_dist = 2 в большую сторону, нужно думать о том, что в каких то квестах, что-то может пойти не так при подборе итема, по причине не задействованного рестриктора, который в свою очередь должен что-то сделать и т.д. Ссори... На этом, пожалуй, и закончим дискуссию. Имеет место быть подвис управления при попытке разговора с неписем с дистанции более 2-х метров. Ну так не разговаривайте. Имеется также несрабатывание рестрикторов, если актор в них не зашел. Ну так зайдите. Каких-либо иных "функций" там нет. Ну а смотреть можно вообще на что угодно откуда угодно, хоть с километра. dc
  2. Должен быть нож в инвентаре. С 2.04-4... Кай лог вылета при диалоге? Введена новая ачивка " Оружейник". Сейв сделаный на 2.05 не пойдёт на 2.04.
  3. А вот и нет...В правках, что у Вас, amk.script даже не из 3-го фикса под 2.04, в котором не прописан возврат: func_by_string["monster_parts"] = function (params_string) monster_parts.restore_weapon() end
  4. Собственно про "карканье" и звёзды на Генераторах. Если установлена правка на лимит обмена(dialogs.script) то "карканья" не будет, как и не будут срабатывать рестрикторы, так как построено на счётчике: function strelok_taynik_pda6_found() if not has_alife_info("strelok_taynik_pda6_found") then dialogs.dialog_count("strelok_taynik_pda6_found", 3) -- счётчик this.play_zvuk_ts6() end end
  5. Как не печально, но имеет место быть... Особенно, бездумное накатывание "старого" на "новое":
  6. Так, по мелочам, но всё решаемо... Для 2.04 фикс 3: Не должно напрягать, но если невмоготу, то всё правится в тех же zvuki.script, как и с поеданием... Тоже не сложно: monster_parts.script if actor_has_knife() or not actor_has_knife() then -- как вариант проверки наличия\отсутствия local difficulty = level.get_game_difficulty() if difficulty > 0 then -- "0" меняем на "3" и "реалисты" - читеры... либо полностью отрубить в bind_stalker.script --monster_parts.on_part_take(obj) Dennis_Chikin, про рестрикторы: bind_restrictor.script К слову к посту И очень печально, что грабли всё те же. Из последних правок:
  7. Патч какой? Если 2.02 и выше, то может стоит посмотреть в расширенных настройках видео, на сколько выставлен флаг на раскачивание камеры, снизить и проверить... ---------------------- Ссори, немного офтопа... Касаемо "гениальности". Когда читаю такое или подобное, хочется задать вопрос: ,,РебятЫ, где были вы ТОГДА, с вашем НЫНЕШНИМ багажом знаний?,, А пока имеем то, что имеем...(тоже где-то уже было). И надеемся дождаться всё ту же "обезжиренную" и оптимизированную "соль"...
  8. Dennis_Chikin, так то лишь часть кода...На всякий случай весь: И отключается нормально, у себя глюков не увидел. Да и разбирали ранее...
  9. Нужно научиться пользоваться "поиском" и многое окажется не таким сложным...В bind_stalker.script if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" or wpn and wpn:section() == "здесь название нужного ствола" then if not xr_conditions.is_day() then level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true) get_console():execute ("r2_mblur 0.6") end
  10. Включение "распознавания НПС" и "расстояние(дистанция) до цели" для "ралистов":
  11. Сам не играю, по этому могу ошибаться - сдаётся что это тайник на Генераторах(три рестриктора с "карканьем" - от чего и "плясал") в xr_effects.script (построено на счётчике поршней) Наверное лишнее... Не большая правка по вкл\выкл "Интерактивного худа"(АМК опции). Нумерация строк соответствует оригиналу скрипта из патча 2.04: amk_mod.script Теперь худ маски брони убирается без снятия самой брони, перед выкл. "Интерактивного худа"... Подглядел в DMX-mod 1.3.5...
  12. Возможно не в тему.Ссори... astronom31, сдаётся(скрины) что проблему с размытием и резкостью Вы так и не решили..? Если ещё актуально: gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg или ShaderSettings.txt (могут оказаться оба, в зависимости чьи шейдеры) -
  13. Поиск по теме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=849580 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=856348
  14. Kakoss, проблему http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=870292 решили? Если нет, то и не пытайтесь, лучше правильно пройдите путь к тайнику, а не телепорты через спавнер... Это не строка, а имя файла по вышеуказанному пути, в котором нужно найти <has_info>foto_ohota_white_wolf</has_info> и что-то сделать... Если нет файлов, то распакуй gamedata.db9 и выдерни в паку gamedata... Правка по фото через спутник не решает проблему(2.0) по white_wolf. Решение: фикс от 14.07.14 18-09(2.02) и выше(2.03)... Напрасная трата времени. Не известно как ваш ГГ попал к тайнику, но ясно одно, что не через рестриктор с логикой: "on_actor_inside = {-strelok_taynik_pda1_found} nil %=strelok_taynik_pda1_found%" По этому у Вас и не срабатывало в function checking_taken_item62(obj)это: if has_alife_info("strelok_taynik_pda1_found") then и xr_effects.script function strelok_taynik_pda1_found() С Вашего сейва, при правильном прохождении:
  15. Если ещё актуально: если при поднятии ПДА (из тайника в клетке), остался только этот телепорт, то это Ваш персональный глюк в игре, подобную ситуацию не возможно спровоцировать специально(хотя возможно, но тогда не удалятся все телепорты), потому как в xr_effects.script: function create_sr18() local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(-30.385196685791,-21.020092010498,55.938106536865),1962,2738) local custom = "[logic]\n".. "active = sr_idle\n".. "[sr_idle]\n".. "on_actor_inside = {+info_restriction} nil %=play_zvuk6 =delete_teleport54 =delete_teleport53 =delete_teleport52 =delete_teleport51 =delete_teleport50 =delete_teleport49 =delete_teleport48 =delete_teleport47 =delete_teleport46 =delete_teleport45 =delete_teleport44 =delete_teleport43 =delete_teleport42 =delete_teleport41 =delete_teleport40 =delete_teleport39 =delete_teleport38 =delete_teleport37 =delete_teleport35%" spawn_restrictor.rewrite_restrictor(se_obj, custom, 2) end рестриктор внутри клетки, перед рюкзаком, где в логике =delete_teleport37 function delete_teleport37(story_id) local obj_id = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "m_teleport_37", -1, true) local se_obj = alife() : object(obj_id) if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end (тот что на скрине). Лучше переиграть...
  16. karavan150, quest_item = true на quest_item = false или ; quest_item = true
  17. Необходимая строчка в профиле НПС имеется, остаётся за малым - переспавнить объект: function perespawn() local obj for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:name() == "esc_akim" then -- имя секции из аll.spawn alife():release(obj) break end end alife():create(3768) -- номер секции из аll.spawn end Вам лишь остаётся найти инфу, как сие запустить или в л\с... Вопрос: может кто истолковать разницу в исполнении между этими двумя <money min="2000" max="5000" infinitive="0"></money> и <money min="2000" max="5000" infinitive="0"/> ..? Немного дополню: даже после потери папки "STALKER-SHOC" и не начиная НИ, а с чужого сейва, все опциональные настройки игры в ОП-2, прекрасно восстанавливаются...
  18. Leviathan, вот прям от туда, можно было почитать и дальше про отмену ограничений по обмену у торговцев... dialogs.script: -- проверка лимита. возвращает true если все поршни выданы. function dialog_is_enough(portion, count) --[[ local pname = "" for i=1,count do pname = portion..tostring(i) if not has_alife_info(pname) then return false end end ]] return false end По сути это работает так: function dialog_is_enough(portion, count) return false end ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: в сюжете на поиск тайников Стрелка, а именно - с наводкой на "три звезды" (Генераторы), временно "правку" не использовать (вернуть в прежнее состояние). Или "мудрить" - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=874522
  19. Нужно найти поршень который отключает(скорее удаляет рестриктор пси-поля) и запустить его принудительно...Можно начать искать от диалога с Призраком, после мнимого отключения поля Боцманом... ======================= игорь 77,ничего сложного, если умеешь пользоваться поиском. Готовые коды (arhara_dialog):
  20. kassyyan, не верно... Именно патч и решает эту проблему... Нужно было лог выкладывать. Скорее проблема была в правках, о которых практически ни кто не упоминает... Ничего удивительного, когда пользователь не воспринимает всерьёз совет переиграть битый сейв и продолжает упорно идти дальше... Давно предлагалось отключать "Автосохранение...", но увы. Это бы в шапке написать, да кто её читает... ... Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/
  21. Может я не правильно понял: у groks в режиме grenade_zoom выскакивает прицельная сетка..(?) И делал ли кто модель OICW c "сквозным прицелом"..? groks, попробуйте сделать так: делаем новый оицв, под основной патрон 20х85, и обычный оицв под 5,56. При смене оружия происходит подмена одного ствола другим, как это реализовано в моде ув. тов-ща Kirag'а, только там было с прицелами, а тут будет скриптовая подмена одного карамультука другим. Понимаете, что я имел ввиду? Ааз, https://yadi.sk/d/y3YLfOXKWRudj . ================== Ааз, ссори - нет. Может у оружейников ..?
  22. groks: смещения HUD для режима приближения ... режим подствольника - играй с координатами.... Т.е. типа такого , не годиться..? Тогда это точно не в тему худов. Спрашивай у оружейников и модлеров - анимацию, без правки модели, не изменить...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...