Перейти к контенту

ФеНиКс

Опытные
  • Число публикаций

    195
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы ФеНиКс

  1. Вот пытаюсь сделать охранника в бункер сидора( похожего на того что загораживает в баре проход, рядом со стойкой)

    Собственно сам вопрос как сделать чтобы он стоял так чтобы ГГ не мог пройти(ответ очевиден конечно заспавним его так...), но как сделать чтобы он отходил при получении поршня, т.е. если поршень получен, то при приближении ГГ к двери(ну в данном случаи к этому охраннику) он отходил, а когда ГГ прошёл в дверь, то возвращался, на место, и так же в обратном порядке.

     

     

    Вот получилось что-то вроде этого

    НПс заспавнил, дальше в

    way_l01_escape.ltx

    написал:

    [top_top]
    points = p0
    p0:name = wp00|a=assault
    p0:flags = 0x800
    p0:position = 4.86052131652832,0.630123019218445,294.923675537109
    p0:game_vertex_id = 186
    p0:level_vertex_id = 281920
    
    [see_see]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x800
    p0:position = 4.86052131652832,0.630123019218445,294.923675537109
    p0:game_vertex_id = 186
    p0:level_vertex_id = 281920

     

    ну и в логике:

     [logic]
    active = remark
    combat_ignore = combat_ignore
    
    [remark]
    anim = ward
    combat_ignore_cond = always
    no_move = true
    target = actor
    meet = no_meet
    on_info = {+infos_1} walker@proxod
    
    [walker@proxod]
    on_actor_dist_le = 1
    path_walk = top_top
    path_look = see_ee

     

     

    , но доделать не смог...=(

    Помогите.

  2. Сделал худ (не пинайте больно, мой первый :D )

     

    53b7d3c02ae772ed45ce7b7c8d468ca9.jpg

    deda8245ea2b335d0a9a4a6067cf6773.jpg

     

     

     

     

     

     

    Удобный инсталятор:

    Размер: 4.7 МБ

    http://evil-zone-mods.ifolder.ru/18441477 --обновлена 6.07.2010

    Простой архив:

    Размер: 3.8 МБ

    http://evil-zone-mods.ifolder.ru/18441518 --обновлена 6.07.2010

    Установка:Скопировать gamedata в корень игры и наслаждаться этой фичей.

     

    v.01-beta--это еда+водка.

     

     

    Качаем "мод"(в кавычка потому что сложно назвать модом) "машина на засов"

    Суть: без ключа в машину не залезем=)

    Качать ТуТ

     

     

    936b3ca96f2f098d5dcc999e7d514f91.jpeg

    _______________________

    Отлично, теперь два ключа=)

    Товарищ stalker.odinochka предоставил из ЗП ключик=)

     

    И так Архив ключей ,готов так сказать, для употребления=) Оба ключа в формате сталкера.)текстуры тоже)

     

    ФеНиКс

    ------------------

    Ну ты даёшь ФеНиКс :) ! Даже ничего не сказал, кстати прикольный мод. А есть совет или предложение приставить эти ключи для замков обычных.

     

     

  3. Дегтярёв

     

    Поменяй в этой строке:

    $game_saves$        = true|        false|    $app_data_root$|То что у тебя написано\

    на это:

    $game_saves$        = true|        false|    $app_data_root$|игры/Profiles\

  4. Возможно ли сделать Ранг для каждой группировки?

    Что имею в виду:

    Допустим у вояк ранги: рядовой, лейтенант, капитан, генерал и т.п. и так же у Долга.

    А у Одиночек: новичок, опытный, Мастер.. и т.п....

    Реально или нет?

     

  5. Влад

    ты просто убиваешь? или при этом ещё и удаляешь?

     

    -----------------------------

     

    Неа. никак=(

    я этим занимался несколько месяцев, так и не получилось удалять массово НПСов=(

    Я и забросил это дело...

    У меня идеи были которые не проверил... если вывести из онлайна НПСа то возможно вылета не будет...

    но я не проверял.

     

    // Объединил посты. Даблпостинг наказуем. :) Министр

  6. меченый(стрелок)

    не угадал :P не для гитары...=)

    найти эту схему... вот в этом проблема=)

    в папке со скриптами скриптов много, а который из них тот самый? С реакциями НПСов?=)

    SkyLoader

     

    СПАСибо =)

    как всегда про файл знал, а вот заглянуть в него не заглянул=)

  7. кровоSTALKER

    Ты хоть думаешь что пишешь-то? каждому стволу прописывать класс болта + менять анимации + этот ствол не выкинешь если и выкинешь, то он останется в рюкзаке... и т.п. и т.д.

    __

    так что задумка, не катит...

    -----------

    кровоSTALKER

    ну если ты НЕ заинтересован зачем тогда отвечать?

  8. кровоSTALKER

    у меня сделано почти так же... таблицу просто не выложил вот с таблицей:

    local mes_sucko = {
    "Дххх!", 
    "ххх!", 
    "ххх?"
    
    }
    
    pos_mes = mes_sucko[math.random(table.getn(mes_sucko))] --это??? тут берется Рандомно текст из таблицы...
    local news_text = "%c[255,255,1,1]Татар\\n+%c[255,1,255,1] pos_mes %c[default]"
    db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(249,893,83,47), 0, 13000)

     

     

    или локальную убрать и сунуть всё в тело?

  9. Министр

    Оу! Спасибо=)

    вот очередной вопросец:

    почему в сообщении

    присылается текст как pos_mes ???

    а не текст из таблицы?

     

    pos_mes = mes_sucko[math.random(table.getn(mes_sucko))]
    local news_text = "%c[255,255,1,1]Татар\\n+%c[255,1,255,1] pos_mes %c[default]"
    db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(249,893,83,47), 0, 13000)

  10. как сделать многократный(постоянный вызов) этой функции? (она стоит на сталкер апдейте) надо чтобы при каждой попытке подойти гг к нпсу его долбил хит, а так как у меня сделано его долбит, но только один раз ( а дальше спокойно подходишь...)

     

    local flobals = false
    
    function static()
    local pos_mes = ""
      local npc = level_object_by_sid(006) 
      if npc and not flobals then
       if npc:position():distance_to(db.actor:position()) < 10 then
        local h = hit ()
        h.power = 1
        h.direction = vector():set (0, 0, 0)
        h.impulse = 0
        h.draftsman = npc--/ или db.actor  -- от кого дать хит
        h.type = hit.explosion
       db.actor:hit(h)--кому дать хит
        flobals = true
        level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 1974, false)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,1,1]Т\\n%c[255,1,255,1]Дальше подойти нельзя! О%c[default]", 0, "tips_tatar", 8000)
    --else----}
    ------------- при использование этого переполняется стек лог вылета при этом выглядит так stack overflow
    --static() }
      end
      end
    end

     

    TREWKO

    тебе это знакомо:

    for i=1, 65535 do

     

    ???

  11. --------------------------------------

    Как сделать в этой функции проверку в этом роде: Если условия не выполняютс(условия самой функции живой НПС на дистанции 1 м. и если активен предмет, то.....) то ничего не должно происходить!

    А то у меня если по близости нет НПС постпроцес все равно играет=(

     

    function za_fak_v_mordu()
    for i,v in pairs(db.storage) do
    local obj = level.object_by_id(i)
    if obj and IsStalker(obj) and obj:alive() and obj.health > 0.1 then --and
    if obj:position():distance_to(db.actor:position()) < 1 then
      local item = db.actor:active_item()
      if (item and item:section() == "wpn_fuck") then 
         -- set_inactivate_input_time(30)
          local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]])
          snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
          level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 1999, false, "")
       --   level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 1974, false)
        end
      end
    end
    end
    end

  12. Stalk15

     

    function name()
    local npc = level_object_by_sid(айди)
    npc:set_character_community("имя группировки", 0, 0)
    end

     

    Если функцию смены группировки запускать из логики непися или из диалога, то функция будет выглядеть так:

     

    function name(actor, npc)
    npc:set_character_community("имя группировки", 0, 0)
    end

  13. Garry_Galler

    Ой точно...я просто скопипастил, а not не убрал =)

    Если честно, то нож-то мне и не нужен просто вещь на классе болта сделана...

    и надо как-то отследить её применение.

    И остаётся загадкой как анимацию проиграть...=(

  14. Вот что у меня вышло,

     

    function za_fak_v_mordu()
    --local actor = db.actor
    --local ipos = actor:position()
    for i,v in pairs(db.storage) do
    local obj = level.object_by_id(i)
    if obj and IsStalker(obj) and obj:alive() and obj.health > 0.1 then --and
    if obj:position():distance_to(db.actor:position()) < 2 then
      local item = db.actor:active_item()
      if not (item and item:section() == "wpn_fuck") then
         -- set_inactivate_input_time(30)
          local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]])
          snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
          level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 1999, false, "")
          level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 1974, false)
        end
      end
    end
    end
    end

     

    но я не знаю как анимку проиграть это раз и постэффет сразуже проигрывается, т.к. ставлю на апдейд.

    Как исправить это?

    и как отследить использование ножа?

  15. Garry_Galler

    Любой НПС должен бить в морду--

      level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "")

    -- это просто эффект от удара а самого удара не происходит

    И так же мне не ясно как сделать проверку: Если ГГ использовал предмет, то...

    И сделать это цикличным, т.е. предмет может использоваться многократно. (допустим нож)

    если ты(ГГ) махнул ножом(т.е. использовал) и ты(гг) стои(т)шь на расстоянии удара, то НПС ударит в морду ГГ.

  16. RvP

    не имею я такой возможности=( трафик не резиновый=(

    ___________________________________________

    как скриптово в морду удар сделать?

    т.е. не с анимациями НПСов и со всем прилежащим.

    при использовании предмета.

    Т.Е. сделать такое условие: Если ГГ использовал предмет и он на расстоянии удара, то ударить в морду.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...