-
Число публикаций
138 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя phobos2077
-
[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям
phobos2077 ответил на тему форума автора frags в Скрипты / конфиги / движок
Фигня. Все что я выше описал работает только при попадании по ГГ, у неписей нет брони как таковой (есть прямая ссылка на секцию в damages.ltx) поэтому вышеописанная формула к ним не подходит. И к сожалению параметр k_ap там не учитывается Пичалька. И скриптами не расширить никак. Походу без патчинга движка тут никак. Upd. Вот в Clear Sky вижу что они добавили учитывать этот параметр при попадании в NPC (но формула уже другая). А у меня мод на платформе ТЧ. -
[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям
phobos2077 ответил на тему форума автора frags в Скрипты / конфиги / движок
Всегда считал что против брони неписей действует коэффициент k_pierce... Каково было мое удивление когда по исходникам обнаружил что это значение используется только для преград. А защиту брони снимает ТОЛЬКО параметр k_ap, которого в оригинальных конфигах вообще нет... Вот это сюрприз. Формула примерно такая: armor = bone_armor * armor_condition * (1 - k_ap) hit = hit_power - armor Таким образом, значение k_ap = 0 не делает ничего (дефолт), а k_ap = 1 будет полностью игнорировать защиту любой брони... Upd. Формула выше действует только при попадании по ГГ в броне. Если мы стреляем по NPC то - просто отнимается bone_armor от общего урона. k_ap не учитывается. Upd. Еще сила удара пули зависит от скорости, но только как отношение текущей скорость к начальной... Т.е. имеет значение не bullet_speed а потеря скорости из за пробития преград, рикошетов и т.п. Upd. В секциях bones_koeff_protection для каждой кости 2 числа. Второе это коэффициент брони, bone_armor из формулы выше. Он используется только для огнестрельных ранений. А первый коэффициент используется для всех остальных, КРОМЕ огнестрельных. -
Сталкер 3D-стерео по русски.
phobos2077 ответил на тему форума автора 7.9 в Скрипты / конфиги / движок
Я как-то запускал Сталкер ЗП на 3Д-мониторе (там вроде какое-то ПО с ним шло для активации 3Д), без каких-либо настроек или хаков. Так вот выглядело очень круто, правда трехмерность ощущалась только оружия в руках, окружающий мир был почти плоским. Но все равно круто смотрится движение затвора и т.п. А ВР это крутая тема, но для Сталкера сложно адаптировать - т.к. с текущими стандартными FPS-худами рук с оружием не будет работать свободный поворот головы. -
Редактирование движка X-Ray
phobos2077 ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
А кто-нибудь пытался пофиксить 2 проблемы в игре: - Неписи открывают огонь по цель ДО того как прицелились (т.е пули летят в землю, в забор и т.п пока они не развернутся куда надо). - Услышав любой звук издаваемый ГГ неписи автоматом переходят в состояние тревоги.. Что не реалистично и убивает стелс на корню. В идеале они должны сходить посмотреть и только если увидят сталкера глазами - поднимать тревогу. Возможно можно пофиксить некоторые из этих проблем скриптовыми коллбеками? Заранее спасибо. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
phobos2077 ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Так я же выше описал всю суть этого параметра. Он регулирует как быстро данный непись обнаруживает других, в т.ч. игрока. Для актера 1.0 т.к. для него этот код просто не используется, вместо него - монитор и глаза игрока -
[SoC] Ковыряемся в файлах
phobos2077 ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Стало интересно как все-таки работает система видимости NPC и luminocity_factor (фактор освещения) в частности. Посмотрел исходники, нашел такую формулу: koef = exp(log(luminocity) * luminocity_factor) Где koef - коеффициент который умножается на итоговое значение видимости на каждой итерации обсчета видимости (если больше 1 то обнаружение быстрее, если меньше то медленнее); luminocity - реальная освещенность объекта, рассчитанная движком (не может быть ниже 0.001, верхняя граница - предположительно 1.0); luminocity_factor - значение одноименного параметра из конфига (например m_actor.ltx). Если построить график по этой функции и менять значение luminocity_factor, то станет ясно что по сути оно задает степень линейности прироста видимости ГГ в зависимости от освещения. При низких значениях (в районе 0.2-0.6) даже при минимальном освещении (т.е. в полной темноте) неписи будут видеть ГГ очень хорошо, и только если выпрямить кривую (значения порядка 0.8-1.4) тогда в темноте значение koef будет минимальным и будет равномернее расти по мере увеличения luminocity. Стоит учитывать это при изменении данного параметра. И по поводу visibility_threshold - на одном форуме читал что это якобы какая-то дальность в метрах - бред. На самом деле этот параметр задает максимальное значение при котором объект считается видимым. Единица измерения условна, это просто число которое накапливается с течением времени (зависит от всех остальных коэффициентов) и как только превышает данный лимит - объект видим (в ТЧ этот процесс можно наблюдать ростом полоски видимости в интерфейсе). Другими словами чем выше данный параметр тем ниже скорость реакции NPC (нужно больше времени чтобы полностью обнаружить объект в поле зрения.) -
LtxBatchEdit - простенькая утилита которая позволяет в одно действие менять числовые значения в LTX-конфигах путем умножения на заданный коэффициент или сложения. Можно выбрать сразу несколько файлов. Делал для себя чтобы понизить дальность стрельбы всего оружия в одном из оружейных паков Подсветка синтаксиса LTX для Notepad++ в виде UDL-файла.
-
У меня вопрос к авторам. Можно ли использовать наработки скриптовые из этого мода по приданию монстрам новых возможностей (усыпляющие коты, пси-бюреры и т.д.) в другом моде? Лучший набор зверей из всех что я видел (нужно правда исправить конфиги пары монстров) Авторы мода крайне редко появляются в теме собственной персоной. Я переслал вопрос; если будет ответ, я опубликую его здесь же, в этом сообщении. Kirgudu
-
Фриплей. Вступил в долг, пытаюсь захватить Темную долину. Захожу на локу, получаю 2 задания по захвате точек, точнее вместо заданий получил вылет:
-
Удалось таки пройти ЧАЭС.. сначал полная переустановка мода не помогла, но потом сделать вот что: 1) удалил скрипт stc_strelok_health_manager.script 2) загрузил сейв в подземелье припяти 3) вышел заново в ЧАЭС, сейвы работают 4) опять словил глюк со скриптами, на этот раз стрелок не просто зависал, он куда-то провалился в небытие возле первой лестницы )) 5) со третьей попытки все-таки зона сжалилась надо мной, фишка легла нужной стороной и стрелок все-таки смог пробежать заветные 100 метров и позволил вырубить свою пси защиту.. может пригодится кому
-
Мда.. недалеко прошел.. только вышел в ЧАЭС, самое первое сохранение работает, если сохраняться буквально через несколько секунд, сейв битый, при загрузке
-
Еще один вариант борьбы с вылетом: - в файле gamedata/scripts/ogsm.script на 11 строке пишем "dbgset = 1" - загружаем сейвку ДО входа в Лиманск (напр в рыжем лесу, это очень важно) - нажимаем Esc (выходим в меню), там нажимаем F4, в окошко вводим lim_stalker_0006, нажимаем Удалить - должно появится сообщение "удалено 1 объект" - заходим в Лиманск пробуем играть.. этого бандита там не должно быть так пол уровня пробежал вроде все ровно пока А вылет в Рыжем лесу так и остался похоже... Нашел причину первого вылета! Оказалось на уровне скопилось 479 фантомов пси собаки, из за которых, видимо, и происходило переполнение чего-нибудь... решается так же через F4, psy_dog_phantom
-
Kirgudu, ну дык вылеты с логом в 80% случаев мне удавалось самому устранять кому-нибудь интересно увеличенное количество мутантов на локациях?
-
Kirgudu,
-
Побегал, пострелял в мод... чего-то уж очень косые противники.. плюс зомби падают быстрее чем обычные сталкеры, причем в броне.. плюс баги в конфигах некоторых монстров (см. псевдосабака). В итоге даже на мастере, даже выкрутив hit_probability в 90 игра просто тир. Пойду выкручу еще disp_* у сталкеров мож поможет..
-
Наконец-то удалось разобраться почему не работала дин. музыка Interactive Music Mod там оказывается в ТЧ-шной версии для каждого трека делался отдельный файл для левого и правого канала, а тут сразу стерео. 20 минут работы в Audacity и вуала щас добавлю еще какой-нибудь трек (будет всего 6 в дополнение к 3 имеющимся) и выложу, если кому надо. Выложил Если честно, то не понял, что именно ты исправил? В скачаном файле только новые треки и music.ltx, в котором только добавлены эти самые новые треки. Больше никаких изменений не нашёл. Поправь, если я что не так понял. monk Может написал сумбурно, время было 3 ночи исправил я свой мод старый под новый скрипт, а в самих скриптах все ровно.
-
Мой вариант показался логичнее. Во время отдыха организм восстанавливает силы Плюс можно тогда просто несколько игровых часов шляться или стоять на месте для лечения.. тоже своего рода чит. - Точно так. monk
-
Кто-нибудь сталкивался с тем что погода не сохраняется в игре? (после быстрой загрузки резкая смена погоды) Исправил скрипт, думаю пойдет как с Atmosfear 1.3 так и без него. По поводу сна тоже нашел решение, см. соседнюю ветку.
-
Вопрос, когда установлена дин. музыка Interactive Music Mod, файл music.ltx читается или все графы встроены в скрипт? Комментарий от DEXXX: По трекам - 1 в 1 оригинальная музыка ЧН. Только работает нормально. Проблема ЧН - они взяли скрипты xStream, как-то их переделали, в итоге музыка в 80% случаев никогда не затухала. C этой опцией (Interactive Music Mod) измененные скрипты подменяются оригинальными от xStream и музыка нормально затухает. Жаль, в эпоху АМК сваял 4 трека под этот мод, ltx конфиг остался.. попробую может прикрутить
-
Всем привет. Сон не лечит, так и должно быть? (там функция неправильно написана, могу выложить исправленный скрипт)
-
PalD, читай на офф. форуме, там все пытаются этот баг щас побороть, пока безуспешно ждите фикс
-
makakut, у меня нет особой разницы, по крайней мере на скадовске особых тормозов не наблюдается (до этого играл в ARS). Но если ставлю освещение дх10, фпс сразу в 1.5 раза падает.. хотя аппаратная поддержка оного есть. Главное разницы в графике между двумя режимами нет (за исключением намокания, но я сравнивал в сухую погоду), а тормоза добавляются.. сорри за оффтоп Оружие в моде просто отвратительно реализовано... других слов нет. Жирная 2-. Кривые прицелы (ППШ и Моссберг смотрят "в небо", новый револьвер (забыл название) вообще в бок - те кто играл в ЧН без модов помнят это уродство), бредовые хар-ки, нулевой импульс. Про то что каждый лох на Затоне расхаживает с Абаканом и 7-ми (!!!) патронным "Чейзером" я вообще молчу... эх, помню были времена АМК ТЧ, когда весь кордон проходишь с ТОЗом, АКС-74У и парой пистолетов.. А Абакан достается только на Агропроме, чувствуешь его мощь, что ты её заслужил...
-
2 вопроса: 1) Каким образом реализовано в моде снятие трофеев с монстров? (есть ли вообще стимул охотиться?) 2) Легко ли сразу в самой первой локе надыбать самый мощный дробовик? Или какое-нибудь 9х39 или 7.62 оружие?
-
Будет ли версия 1.6? Если да то когда примерно? (хочу чтоб уж точно финалка была, так и косяков меньше и дорабатывать под себя удобнее )
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ