Перейти к контенту

phobos2077

 Ветераны
  • Число публикаций

    138
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя phobos2077

  1. Фигня. Все что я выше описал работает только при попадании по ГГ, у неписей нет брони как таковой (есть прямая ссылка на секцию в damages.ltx) поэтому вышеописанная формула к ним не подходит. И к сожалению параметр k_ap там не учитывается Пичалька. И скриптами не расширить никак. Походу без патчинга движка тут никак. Upd. Вот в Clear Sky вижу что они добавили учитывать этот параметр при попадании в NPC (но формула уже другая). А у меня мод на платформе ТЧ.
  2. Всегда считал что против брони неписей действует коэффициент k_pierce... Каково было мое удивление когда по исходникам обнаружил что это значение используется только для преград. А защиту брони снимает ТОЛЬКО параметр k_ap, которого в оригинальных конфигах вообще нет... Вот это сюрприз. Формула примерно такая: armor = bone_armor * armor_condition * (1 - k_ap) hit = hit_power - armor Таким образом, значение k_ap = 0 не делает ничего (дефолт), а k_ap = 1 будет полностью игнорировать защиту любой брони... Upd. Формула выше действует только при попадании по ГГ в броне. Если мы стреляем по NPC то - просто отнимается bone_armor от общего урона. k_ap не учитывается. Upd. Еще сила удара пули зависит от скорости, но только как отношение текущей скорость к начальной... Т.е. имеет значение не bullet_speed а потеря скорости из за пробития преград, рикошетов и т.п. Upd. В секциях bones_koeff_protection для каждой кости 2 числа. Второе это коэффициент брони, bone_armor из формулы выше. Он используется только для огнестрельных ранений. А первый коэффициент используется для всех остальных, КРОМЕ огнестрельных.
  3. Я как-то запускал Сталкер ЗП на 3Д-мониторе (там вроде какое-то ПО с ним шло для активации 3Д), без каких-либо настроек или хаков. Так вот выглядело очень круто, правда трехмерность ощущалась только оружия в руках, окружающий мир был почти плоским. Но все равно круто смотрится движение затвора и т.п. А ВР это крутая тема, но для Сталкера сложно адаптировать - т.к. с текущими стандартными FPS-худами рук с оружием не будет работать свободный поворот головы.
  4. А кто-нибудь пытался пофиксить 2 проблемы в игре: - Неписи открывают огонь по цель ДО того как прицелились (т.е пули летят в землю, в забор и т.п пока они не развернутся куда надо). - Услышав любой звук издаваемый ГГ неписи автоматом переходят в состояние тревоги.. Что не реалистично и убивает стелс на корню. В идеале они должны сходить посмотреть и только если увидят сталкера глазами - поднимать тревогу. Возможно можно пофиксить некоторые из этих проблем скриптовыми коллбеками? Заранее спасибо.
  5. Так я же выше описал всю суть этого параметра. Он регулирует как быстро данный непись обнаруживает других, в т.ч. игрока. Для актера 1.0 т.к. для него этот код просто не используется, вместо него - монитор и глаза игрока
  6. Стало интересно как все-таки работает система видимости NPC и luminocity_factor (фактор освещения) в частности. Посмотрел исходники, нашел такую формулу: koef = exp(log(luminocity) * luminocity_factor) Где koef - коеффициент который умножается на итоговое значение видимости на каждой итерации обсчета видимости (если больше 1 то обнаружение быстрее, если меньше то медленнее); luminocity - реальная освещенность объекта, рассчитанная движком (не может быть ниже 0.001, верхняя граница - предположительно 1.0); luminocity_factor - значение одноименного параметра из конфига (например m_actor.ltx). Если построить график по этой функции и менять значение luminocity_factor, то станет ясно что по сути оно задает степень линейности прироста видимости ГГ в зависимости от освещения. При низких значениях (в районе 0.2-0.6) даже при минимальном освещении (т.е. в полной темноте) неписи будут видеть ГГ очень хорошо, и только если выпрямить кривую (значения порядка 0.8-1.4) тогда в темноте значение koef будет минимальным и будет равномернее расти по мере увеличения luminocity. Стоит учитывать это при изменении данного параметра. И по поводу visibility_threshold - на одном форуме читал что это якобы какая-то дальность в метрах - бред. На самом деле этот параметр задает максимальное значение при котором объект считается видимым. Единица измерения условна, это просто число которое накапливается с течением времени (зависит от всех остальных коэффициентов) и как только превышает данный лимит - объект видим (в ТЧ этот процесс можно наблюдать ростом полоски видимости в интерфейсе). Другими словами чем выше данный параметр тем ниже скорость реакции NPC (нужно больше времени чтобы полностью обнаружить объект в поле зрения.)
  7. LtxBatchEdit - простенькая утилита которая позволяет в одно действие менять числовые значения в LTX-конфигах путем умножения на заданный коэффициент или сложения. Можно выбрать сразу несколько файлов. Делал для себя чтобы понизить дальность стрельбы всего оружия в одном из оружейных паков Подсветка синтаксиса LTX для Notepad++ в виде UDL-файла.
  8. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    У меня вопрос к авторам. Можно ли использовать наработки скриптовые из этого мода по приданию монстрам новых возможностей (усыпляющие коты, пси-бюреры и т.д.) в другом моде? Лучший набор зверей из всех что я видел (нужно правда исправить конфиги пары монстров) Авторы мода крайне редко появляются в теме собственной персоной. Я переслал вопрос; если будет ответ, я опубликую его здесь же, в этом сообщении. Kirgudu
  9. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Фриплей. Вступил в долг, пытаюсь захватить Темную долину. Захожу на локу, получаю 2 задания по захвате точек, точнее вместо заданий получил вылет:
  10. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Удалось таки пройти ЧАЭС.. сначал полная переустановка мода не помогла, но потом сделать вот что: 1) удалил скрипт stc_strelok_health_manager.script 2) загрузил сейв в подземелье припяти 3) вышел заново в ЧАЭС, сейвы работают 4) опять словил глюк со скриптами, на этот раз стрелок не просто зависал, он куда-то провалился в небытие возле первой лестницы )) 5) со третьей попытки все-таки зона сжалилась надо мной, фишка легла нужной стороной и стрелок все-таки смог пробежать заветные 100 метров и позволил вырубить свою пси защиту.. может пригодится кому
  11. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Мда.. недалеко прошел.. только вышел в ЧАЭС, самое первое сохранение работает, если сохраняться буквально через несколько секунд, сейв битый, при загрузке
  12. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Еще один вариант борьбы с вылетом: - в файле gamedata/scripts/ogsm.script на 11 строке пишем "dbgset = 1" - загружаем сейвку ДО входа в Лиманск (напр в рыжем лесу, это очень важно) - нажимаем Esc (выходим в меню), там нажимаем F4, в окошко вводим lim_stalker_0006, нажимаем Удалить - должно появится сообщение "удалено 1 объект" - заходим в Лиманск пробуем играть.. этого бандита там не должно быть так пол уровня пробежал вроде все ровно пока А вылет в Рыжем лесу так и остался похоже... Нашел причину первого вылета! Оказалось на уровне скопилось 479 фантомов пси собаки, из за которых, видимо, и происходило переполнение чего-нибудь... решается так же через F4, psy_dog_phantom
  13. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Kirgudu, ну дык вылеты с логом в 80% случаев мне удавалось самому устранять кому-нибудь интересно увеличенное количество мутантов на локациях?
  14. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Kirgudu,
  15. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

  16. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Побегал, пострелял в мод... чего-то уж очень косые противники.. плюс зомби падают быстрее чем обычные сталкеры, причем в броне.. плюс баги в конфигах некоторых монстров (см. псевдосабака). В итоге даже на мастере, даже выкрутив hit_probability в 90 игра просто тир. Пойду выкручу еще disp_* у сталкеров мож поможет..
  17. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Наконец-то удалось разобраться почему не работала дин. музыка Interactive Music Mod там оказывается в ТЧ-шной версии для каждого трека делался отдельный файл для левого и правого канала, а тут сразу стерео. 20 минут работы в Audacity и вуала щас добавлю еще какой-нибудь трек (будет всего 6 в дополнение к 3 имеющимся) и выложу, если кому надо. Выложил Если честно, то не понял, что именно ты исправил? В скачаном файле только новые треки и music.ltx, в котором только добавлены эти самые новые треки. Больше никаких изменений не нашёл. Поправь, если я что не так понял. monk Может написал сумбурно, время было 3 ночи исправил я свой мод старый под новый скрипт, а в самих скриптах все ровно.
  18. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Мой вариант показался логичнее. Во время отдыха организм восстанавливает силы Плюс можно тогда просто несколько игровых часов шляться или стоять на месте для лечения.. тоже своего рода чит. - Точно так. monk
  19. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Кто-нибудь сталкивался с тем что погода не сохраняется в игре? (после быстрой загрузки резкая смена погоды) Исправил скрипт, думаю пойдет как с Atmosfear 1.3 так и без него. По поводу сна тоже нашел решение, см. соседнюю ветку.
  20. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Вопрос, когда установлена дин. музыка Interactive Music Mod, файл music.ltx читается или все графы встроены в скрипт? Комментарий от DEXXX: По трекам - 1 в 1 оригинальная музыка ЧН. Только работает нормально. Проблема ЧН - они взяли скрипты xStream, как-то их переделали, в итоге музыка в 80% случаев никогда не затухала. C этой опцией (Interactive Music Mod) измененные скрипты подменяются оригинальными от xStream и музыка нормально затухает. Жаль, в эпоху АМК сваял 4 трека под этот мод, ltx конфиг остался.. попробую может прикрутить
  21. phobos2077

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Всем привет. Сон не лечит, так и должно быть? (там функция неправильно написана, могу выложить исправленный скрипт)
  22. phobos2077

    Sigerous Mod (CoP)

    PalD, читай на офф. форуме, там все пытаются этот баг щас побороть, пока безуспешно ждите фикс
  23. phobos2077

    Sigerous Mod (CoP)

    makakut, у меня нет особой разницы, по крайней мере на скадовске особых тормозов не наблюдается (до этого играл в ARS). Но если ставлю освещение дх10, фпс сразу в 1.5 раза падает.. хотя аппаратная поддержка оного есть. Главное разницы в графике между двумя режимами нет (за исключением намокания, но я сравнивал в сухую погоду), а тормоза добавляются.. сорри за оффтоп Оружие в моде просто отвратительно реализовано... других слов нет. Жирная 2-. Кривые прицелы (ППШ и Моссберг смотрят "в небо", новый револьвер (забыл название) вообще в бок - те кто играл в ЧН без модов помнят это уродство), бредовые хар-ки, нулевой импульс. Про то что каждый лох на Затоне расхаживает с Абаканом и 7-ми (!!!) патронным "Чейзером" я вообще молчу... эх, помню были времена АМК ТЧ, когда весь кордон проходишь с ТОЗом, АКС-74У и парой пистолетов.. А Абакан достается только на Агропроме, чувствуешь его мощь, что ты её заслужил...
  24. phobos2077

    Sigerous Mod (CoP)

    2 вопроса: 1) Каким образом реализовано в моде снятие трофеев с монстров? (есть ли вообще стимул охотиться?) 2) Легко ли сразу в самой первой локе надыбать самый мощный дробовик? Или какое-нибудь 9х39 или 7.62 оружие?
  25. phobos2077

    Sigerous Mod (CoP)

    Будет ли версия 1.6? Если да то когда примерно? (хочу чтоб уж точно финалка была, так и косяков меньше и дорабатывать под себя удобнее )
×
×
  • Создать...