Министр 4 Опубликовано 22 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2009 Возникает вот такая проблема при компиляции: Ссылка на комментарий
Министр 4 Опубликовано 22 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 22 Марта 2009 Вообщем так, переход на компилятор с возможностью пропуска invalid faces не принес успеха, ошибку то я смог пропустить, но на стадии Building tangent-basis появилась еще одна (к сожалению лог не сохранил). Потом попробовал удалить подсвеченные полигоны, а если точнее то мне пришлось стирать всю жд ветку вместе с поездами и линиями электропередач, а также часть болота. И вот только после этого карта стала нормально компилироваться (использую компилятор от Бардака). Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 23 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2009 (изменено) Скомпилировал Генераторы на высоких настройках. Только вот некоторые деревья почему-то синие. Также забыл поменять забор по периметру. Он как был черным так и остался. А так все нормально скомпилировалось. Скрины могу показать только вечером. Теперь буду заново перекомпилировать. 2Министр Вот нашел на Вики информацию об Инвалид фейсах: Способ элементарен, но действенен вероятнее всего только в случае со скомпилированными и выдранными конвертером бардака уровнями от GSC: Открываем SDK и выставляем в настройках уровня(Properties->Scene): weld distance = 0 Оптимизация не будет произведена и не будет ошибки! Она нам не нужна, потому что левел был УЖЕ оптимизирован при первой компиляции, а при повторной понятное дело вылезают неправильные фейсы! http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%B5:Invfc.JPG Изменено 23 Марта 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
Министр 4 Опубликовано 23 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 23 Марта 2009 2 Kostya V: А вот в том то и дело, что с weld distance равным ноль 0 и выскакивает ошибка с одним инвалид фейсом, без этого параметра инвалид фейсов еще больше. Использование другого компилятора вместе с weld distance = 0 позволяет обойти эти ошибки, но на стадии Building tangent-basis появляются другие. Решение, как я писал раньше, нашлось в удалении жд ветки и части болот. 2 Halford: Ссылка которую ты дал - битая. Ссылка на комментарий
Министр 4 Опубликовано 28 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) Потверждаю, тема не загнулась. От себя хочу добавить, что я на время приостоновил работу над Болотами и начал работать над МП картой Покинутая деревня. Кстати, я ее почти закончил остались лишь финальные штришки Вот троечка каких-никаких скриншотов с этой локации уже в сингле (скомпилено на драфте и без травы): З.Ы. Я делал бы локации быстрее, если бы не подготовка к промежуточной аттестации. З.Ы.Ы. Деревяный забор с 1-го скрина я уже изменил так, что теперь к тому домику можно спокойно пройти. Изменено 28 Марта 2009 пользователем Министр 1 Ссылка на комментарий
STRIFER 1719 Опубликовано 1 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2009 Всем привет! Давно уже ждал такой проект, связанный именно с локациями. Спасибо КОСТЯ. Если все у вас получится это будет просто прорыв)))) Я бы с радостью вам помог, у меня установлен сдк,конвертер аиврапер, све настроено именно по твоему тутору по добавлению новых лок,Костя. Но многое для меня остается неясным. Если кто-нибудь согласится мне помочь в освоении этого дела, я могу заняться локами билда, времени у меня много, комп тож достаточно мощный. На данный момент я открыл локу свалка в сдк, но как ее подготовить к билдингу с последующей компиляцией, нужно ли менять деревья, машины да и все объекты на объекты из тч или можно их оставить я не знаю. Буду рад за любую помошь, а если вам некогда, то пожелаю вам УДАЧИ!!!!!!!!!! Не надо много "!". Предупреждение. N6260 Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 1 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2009 STRIFER, Спасибо за предложенную помощь! Я сам точно не знаю, что там нужно делать со Свалкой. Но на примере Генераторов могу немного рассказать. В Генераторах я менял шейдера для забора из сетки рабицы, для опор ЛЭП, в некоторых местах висели черные плоскости. Это была трава с неправильными шейдерами. Тоже их заменил и все стало нормально отображаться. Вобщем мой совет. Сравнивай шейдера с оригинальной Свалки и от Билда. А потом делай, как на оригинальной Свалке. Должно получиться. Чтобы изменить шейдер надо сделать следующее. Object\Library Editor Открываешь папку с объектами на уровне. Потом выделяешь какой-нибудь объект и нажимаешь Preview и Properties. Откроется окно, в котором надо менять шейдеры для материалов, если это надо. Если будут вопросы - пиши. Будем разбираться. Ссылка на комментарий
STRIFER 1719 Опубликовано 4 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2009 КОСТЯ, спасибо, буду ковырять. А вопрос уже назрел. Короче я на свалке сообразил кладбище техники, оч. большое, по фотке реального кладбища. Так вот, я открываю scene\summary info\geometry\mesh , там total faces 2582934, total vertices 1483430. Если не ошибаюсь - это суммарное количество поликов, треугольников. Где-то читал, что они не должны превышать 1,5 млн. Вопрос, у меня уровень скомпилиться или слетит? и еще нужно ли менять деревья на new trees деревья, или билдовские тож подойдут? надо ли на билдовские деревья лоды делать? пока все) Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 4 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2009 На уровне, который я сейчас сделал этих полигонов больше 7 миллионов. Я уж точно забыл. Но очень много. И ничего, скомпилилось. Деревья могут подойти. Но надо сделать тестовую компиляцию. Посмотреть все. На Генараторах у меня некоторые кусты были синие. Вот такие кусты придется менять. Ссылка на комментарий
STRIFER 1719 Опубликовано 4 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2009 (изменено) Костя, это радует. В общем буду ковырять, надеюсь я могу обращаться по возникающим вопросам. Я просто начинаю только в это втягиваться и вопросов думаю будет не мало) к стати смотрел на гейминаторе скрины твоей локи, та с деревьями просто отпад, первый скрин меня просто поразил. Респект Изменено 4 Апреля 2009 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 5 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2009 Информация по объединению локаций. Вчера выложил пак локаций. Его можно считать основой для будущей работы. Сейчас там локации стоят на своих местах. Последующее присоединение необходимо делать с учетом этих локаций. В конфигах менять ничего больше не надо. Просто добавляйте свои данные к тому, что уже есть. Тогда не будет неразберихи и смены координат на уже сделанных локаций. Всем мапперам предлагаю сделать следующее: Внести в геймдату СДК все локации, которые вошли в мой пак. Это - АТП, Пещера, Забытый Лес, Лесная Чаща и Логово. В конфигах прописать так, как в паке. И делать компиляцию своих локаций с учетом этих данных. Тогда будет легко адаптировать ваши локации к модам, где есть уже новые локации. Если не понятно, то могу объяснить подробнее. Ссылка на комментарий
Министр 4 Опубликовано 7 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2009 (изменено) TREWKO, проверь правильно ли ты прописал свой уровень в конфигах игры, а потом заново пройди вот эти шаги компиляции АИ: 6) Сборка ИИ-графа: > aiwrapper -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn По крайней мере мне это помогало 2 Всем: Прошу помочь мне. Скажите, пожалуйста, за что отвечает параметр bound_rect в файле game_maps_single.ltx и как выщитывать его координаты? Вообщем-то предположения по поводу этого параметра у меня есть, но оно может быть неточным. З.Ы. Я продолжил работу над Болотами, все идет нормально З.Ы.Ы. Покинутую деревню я выложу вместе с Болотами одним паком, который нужно будет устанавливать поверх пака лок от Кости З.Ы.Ы.Ы. Извиняйте что над локами работаю медленно, но у меня есть трудности со свободном временем и интернетом. Изменено 7 Апреля 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
DimOriN 43 Опубликовано 12 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2009 по расположению Генераторов - они находятся северозападнее ЧАЭС (в билде) но думаю это далековато... предлагаю сделать между Кордоном и ТД... Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 12 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2009 (изменено) Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы: http://www.sendspace.com/file/0o41dv Изменено 12 Апреля 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 13 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2009 (изменено) Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы: http://www.sendspace.com/file/0o41dv Можно проще - dir "нужная папка" /s >diroutput.txt - в файле diroutput.txt будет список всех вложенных папок и файлов. Изменено 13 Апреля 2009 пользователем 7.9 Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 13 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2009 (изменено) поймал двух тараканов: 1. при нажатии на кнопу "нет" в мессадже перейти на др. локу (генераторы, переход с эскейпа) - проваливаемся под землю, скорее всего некорректные координаты вэйпойнта gar_way_aver_if_reject левел ченджера exit_to_generators 2. при заходе на "лесную чащу" - ловим вылет [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count тестю дальше ЗЫ Гама чистая, без модов ставил согласно инструкции Изменено 13 Апреля 2009 пользователем Gonarh Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 13 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2009 [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count Этот вылет у меня при 1)пси-атаке контроллера на лесной чаще 100% 2) и атаке кровососа на лесной чаще 3-5%. 3)атаке кровососа на лесной чаще если осталось колыхание экрана после нахождения рядом с контроллером 40-60% Расброс процентов из за недостаточного колличества попыток и статистики))) Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 Gonarh, Да, Архара ещё сказал, что такая бяка происходит при обилии графики и прочих наворотов - в частности, я ловил такие вылеты при наличии Панорамика. Как только его убрал - хожу и перехожу везде спокойно на полной динамике и максимуме настроек (кстати, если происходит такая беда, то можно попробовать оставить динамику, но чуть понизить настройки) Ссылка на комментарий
Master_of_Crowbar 0 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 Посмотрел пока только генераторы - очень понравилось, довольно атмосферно. В тему сделана гроза со вспышками, как на станции. Хочу предложить лоадскрин для генераторов: http://ifolder.ru/11587782 Если заинтересуетесь, могу сделать лоадскрины и для других локаций. Ссылка на комментарий
Ser-j 0 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 если каму-то нада http://ifolder.ru/11609909 лоадскрины... под AMK (делал для себя... сильно не бить ) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти