Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

332 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      25
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      58
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      165
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      25
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      5
    • Чтобы сразу все перечисленное
      67


Рекомендуемые сообщения

@Фрегат, прям Сталкер с логической точки зрения)) Жаль, в модах это не пригодится.

Изменено пользователем Levigatis
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В Зоне есть порядка 7 группировок, 5 изначально враждебных ГГ и 2 нейтральных, эти 2 группировки воюют с 5-ю враждебными.


Ну, прям Фаллоут 3 :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет порога насыщения, пост о котором висит в объявлениях:

 

"Порог насыщения" это некий уровень количества событий на единицу игрового времени, или единицу пройденного игрового расстояния после которого игра начинает жить своей жизнью, а все события-изменения в игровом мире становятся непредсказуемыми.

 

Лично моё мнение, что для Сталкера - населять мир своей жизнью "можно. Но очень осторожно". Почему? В многих модах, где такой порог релизован, вместе с "яркой, непредсказуемой жизнью" появилась куча пакостных багов, от абсолютно неквестового поведения персонажей до смертей оных в результате случайных событий.
Плюс против порога насыщения есть тот фактор, что если такой порог реализовать удастся, игру не получится сделать линейной, именно там где это нужно. Например, в квестах, где игрок по сюжету должен тихо пройти мимо базы врагов, могут появиться монстры, которые сделают такую прогулку невозможной.

В общем, вывод: делать игру "живой" и более рандомной нужно, но когда это может как-то контролироваться. Неуправляемый alife - это зло.

Изменено пользователем Levigatis
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Не согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Murarius, ну поклонников сверхреализма всегда меньше) Я говорю про обычных пользователей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

З Коли есть в игре реализация стелса, он может быть применим и к зверью ..

 

О какой игре идет речь? Насколько я знаю, во всех частях Сталкера так и не реализован нормальный стелс.

 

 

а по-моему прикольно, что квестовые НПС такие же обычные НПС. Правалил задание - значит не судьба, или как вариант, альтернативный НПС.

 

Только для этого нужно предусмотреть с десяток вариантов "а если бы" и хорошо их оттестить. Особенно, если какой-то непись умирает в процессе ключевого, сюжетного задания. Короче это геморрой для разработчиков и дополнительное непонимание для игроков - "вот умер у меня Сидорович от разрыва шаблона, вызванного проникновением аномалии "Воронка" в бункер, чтож мине дальше делать, куда артефакты сдавать".

 

В Фаллауте 3, к примеру это реализовано очень хорошо и удобно. Ты можешь завалить практически любого квестового НПСа и тебе за это ничего не будет, за исключением минуса в карму и кучи недовольных смертью друзей убиенного. Ну еще минус удовольствие за прохождение заданий покойника. Почти на каждое задание есть своя альтернативная ветка: если игрок убил ключевого НПСа по имени Ваня, то управление передается НПСу по имени Джон, который принимает задания. Например, так было в Мегатонне, когда или игрок или злой дядя в костюме мог убить шерифа города. После этого все сюжетные квесты шерифа передавались его сыну.

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Побегал по Кордону, и знаете что? Я разочарован  , ожидал большего, на  "тот самый" совсем не похож

Да, согласен. Можно было и лучше, конечно запилить. Особенно раздражала полоска фонарика. Хотя одной батарейки хватает на 4 часа игры, все время смотришь на шкалу, экономишь, блин.

Кстати, кто на Кордоне модель "плоских" цветочков видел? Те что смоделены одной плоскостью.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И кстати - чем плоха динамическая погода?


Тем что недостаточно хорошо реализована в некоторых модах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уууу... А критика как профессия? Она, конечно, не ставит себе задачей именно очернить/осудить, но как-то так получается, что вот именно об указании недостатков речь и идет.

Ну думаю не нужно быть крупным специалистом в живописи чтобы сказать...*мне не нравится отпечаток задницы на холсте*.

А не слишком ли жирно сравнивать произведение искусства с компьютерной самопальной любительской поделкой? Давайте оставим картины специалистам.

 

Как там сказал Геббельс? (кстати, одно время цитата стояла у меня в подписи)

 

Критик должен быть готов и способен в любой момент и по первому требованию занять место критикуемого им и выполнять его дело продуктивно и компетентно; в противном случае критика превращается в наглую самодовлеющую силу и становится тормозом на пути культурного прогресса.

 

Не нравится произведение - сделайте свое, желательно с X и Y. Не нравиться, и делать подобное не хочется, считаешь откровенным гоневом - не пользуйся. А вот коричневой жидкостью поливать не надо. И особенно высказывать свое "авторитетное", ТруЪ®, Никому не интересно мнение по этому вопросу тоже. Критикуешь - предлагай, сказать, что король-то голый любой может.

 

Устное предупреждение.

koshak.

Изменено пользователем koshak
  • Нравится 1
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

(автор надевает шлем, каску и костюм, позволяющий уворачиваться от летящих какашек)
 
А не кажется, ли вам, друзья, что в настоящий момент, в конце 2014 года, спустя почти через год безвременной кончины GSC и спустя десяток лет морального-технического устаревания движка, моддинг под Сталкер больше похож на некрофилию? Труп уже давно мертв, а его его еще насилуют.
Причем все эти Лост Альфы, все эти Солянки, все эти новые паки - больше похожи на пустую трату времени? В плане качества хотя бы. (Шахматиста не обсуждаем, мы же помним правила?)
 
Недавно, выкроив кусок времени, из интереса скачал и установил Лост Альфу. Честно сказать, я не сторонник поливания, но простят меня авторы этого мода, они выпустили полное гонево. Как в плане гемплея, так и в плане графики. Думаю, нет смысла описывать все "фичи", которые произошли с моим сознанием за похождение ЛА - слишком длинный этот список. Геймплейная часть вождения машины, достойна отдельного удара битой по голове геймдизайнера... Честно слово, батьку, я жестко разочарован. Разочарован тем, что ребята, потратившие бесценные годы своей жизни, выпустили "оно". Именно жидкое, коричневое, "оно".

  • Согласен 2
  • Не согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

фишки, которые доступны среднестатистической фантазии, уже реализованы, от этого кажется, что что-то новое придумать просто нереально (подчеркну: наиболее вероятно, это только кажется)

 

Ты верно подметил, проблема, Андрей, в том, что больше всего модмейкеры думают над тем, какую новую фичу сделать в моде, а не над тем, какой сюжет был бы лучше и интересен. Работа над гемплеем у большинства - вопрос риторический, это как работать в пятницу.

 

Тем не менее, хоть стреляйте в меня, но мне очень нравится, что до сих пор остались люди, кому не лень. И пользуясь случаем, хотел бы их поблагодарить за это.

 

Да, стремление сделать хороший мод, именно, хороший и годный очень похвально. Но много ли модмейкеров задавалось вопросами "Чем мой мод будет хорош?" и "Почему людям будет интересно в него играть?". Без ясных, четких и аргументированных ответов хотя бы на эти два вопроса, выпустить хороший мод или игру не получится.

Изменено пользователем Levigatis
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не соглашусь. Сталкер до сих пор даёт прикурить (в том числе, и графически) куче откровенного шлака, которым разродились разработчики "современных" игр.

 

Покажи примеры. Объясни, что ты понимаешь под "современными" играми? "Дает прикурить" - это что такое? Едва-едва похожий уровень движка уровня CryEngine 2 при достаточно большой нагрузке на процессор и оперативку (у ребят из Frost Team для FZ-мода, к примеру минималка Core i3). Вина, конечно, не моддеров, а программистов ядра, но их тоже можно было понять: всю красоту они сожрали криворукой оптимизацией.

 

Кстати, благодаря, именно оптимизации, Сталкер стал своеобразном "рекордсменом": его "дающая прикурить" графика умудряется зависать на видеокарте nVidia Titan. Да-да, товарищы-некрофилы, Титан может жрать даже UnrealEngine 4 на ультре, а вот украинским "трактором" поперхнулся)) Качество теней на DX10 на полных настройках оставляет желание купить бетонную стену 4х4м и подарить программисту-оптимизатору. Попрошу воспринять все вышесказанное вполне адекватно. Я не говорю что Сталкер - плохая игра, я говорю о том, что его движок ("дающий прикурить современным играм!") уже давным-давно морально и технически устарел. Точней, устарел, с выходом ТЧ, если быть совсем точным :)

  • Не нравится 1
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Где конкретно зависает?

 

Не зависает, а дает неправильную картинку на DX10-11. Зависает игра на выбросах (ЗП, и с ОЗУ 8 гб).

 

И да, доказывать на форуме по конкретной игре, что эта самая игра - труп, а все собравшиеся здесь - некрофилы, больше смахивает на троллинг. Не стоит кидаться такими резкими словами

 

Читай внимательней, ничего тебе не доказываю. Я высказываю свою мнение об движке и моддерах, которые делают под него г-моды. Ты можешь с ним не согласиться или оспорить, но оспаривать факт, что движок уже устарел, и явл-ся трупом, можно до хрипоты. Не стоит этим заниматься.

 

можешь что то изменить встань, пойди и измени, не можешь - не рыпайся и пустословием небеса не сотрясай....

 

Что я лично могу изменить в плане движка? Переписать X-ray под современные компьютеры?

 

общался я с одним мудрым человеком, он говорил

 

Советую реже слушать агентов ОБС - одна бабка сказала. Плохо сказывается на мозге.

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

и если бы некоторые не страдали фигней ОГСЕ, то вполне могли-бы сделать уже кучу всего полезного для вывода этого движка на более выской уровень.

 

А еще надо учиться писать "граматней". Чтобы запилить что-то такое с черным флагом и проститутками, используя исходники от GSC Game World, нужны две вещи (знание С++ мы вообще в расчет не берем):

 

1) умение разбираться в некомментированном, плохо настроенном и криво написанном коде

2) желание разбираться в некомментированном, плохо настроенном и криво написанном коде.

 

Ни того, ни другого у большей части кодеров, нет. Все программы от мододелов - результат долгой и мозгоубивающей работы по разбору на винтики библиотек движка. Благодаря именитым личностям, у нас есть и конвертер от бардака и skutils и Univercal ACDC. Для работы есть еще официальный MOD SDK, который настолько глючен, что час без глюков, вылетов и окошек с ошибками может восприниматься, как "неправильная и некорректная работа программы". Да-да. В причинах этого я разбираться не хочу, ибо слишком много копипасты.

 

Это хобби, в левигатис видно обкурился и видит тут себя каким-то геймдевом.

Levigatis, ты вообще какой-то странный. Нафига вот эта твоя телега об управлении командой?)) вроде как пытаешься тут сказать, что надо создавать моды все лучше и лучше, развивать моддинг и etc.

 

Я открою тебе вселенскую истину, о юный падаван, но человек не может считаться геймдевом. Он может считаться геймдевелопером, или по человечески разработчиком игр. У меня есть основания считать себя разработчиком игр, причем у меня есть вариант и не успешного проекта. Над которым я провел разбор полетов, и сделал выводы, воплотившиеся в паре десятков полезных и работающих советов.

 

Да-да, я вообще очень странный человек) Цитаты какие-то заумные себе в подпись ставлю, помочь моддерам пытаюсь. У меня за плечами есть участие в геймдеве под инди-игры, и моды под старичка HL (моддингом под Сталкер занимался немного, грешен отче). Ты же ничего делаешь из этого, кроме пустого балабольства и желания показаться "гуру моддинга"™. Тебе тот спойлер вряд ли чем поможет, ведь написан он не для тебя. Он написан для тех моддеров, которые пытаются сделать свой мод лучше.

 

А я его кому-то продавать что-ли собираюсь? Есть в моддинге такие как я, есть те которые на поводу у толпы идут (повыпендриваться) и делают именно по тобою указанным критериям.

 

Ха-ха, посмотрел бы я на то, как ты попытался продать свое творение :)))

В любом деле есть свои правила. Даже в моддинге. Есть правила о том, как создать, хороший и вкусный мод, в который можно и хочется играть.

Ты можешь сделать 5, 10 , 15, можешь больше 9000 модов, но, не зная эти небольшие, в целом-то, правила твои моды не будут ничем отличаться от того дерьма, которым на 95% заполнены ветки под названием "Моды в разработке". Причем, заметь,  я не диктую свои условия. Я искренне пытаюсь хоть чем-то проконсультировать мододелов, которые может и знают "КАК", но не могут понять "КАК ИМЕННО".

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А можно спросить - чем таким великий и ужастный Сталкер отличается по принципу написания сюжета от Войны и Мира к примеру

Интересный вопрос, чем же игра отличается от принципа написания чего-то там...

Если кратко: писать роман и писать сценарий для мода - разные вещи.

 

А порядок написания абсолютно не причем - сюжет, а под него локация или локация - а на ней сюжет

 

Порядок создания очередного мода с большой буквы Г. Писал же уже, почему.

Валера, тебе никто не мешает делать сценарий под локации. Или локации под сценарий. Или колбасу под водку, или водку под колбасу. Суть не в этом. Суть к том, чтобы создать хороший мод, на который бы не плевались. Как ты это сделаешь, это уже твои проблемы :) Тебе предлагают проверенные профессиональными игроделами правила. А принять синюю таблетку или нет - твой выбор.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Начнем с того, что мод - это не игра.

Вполне возможно, разочарую и вызову over9000 понимания, но мод - это игра. Точнее юзерское дополнение к игре, расширяющее ее возможности. На создание модов действуют такие же правила, как и на создание игр. В том числе, "как сделать правильно", а не "сделать как все".

 

закончим тем, что сделать локацию с нуля  под сюжет гораздо трудней, чем сюжет под готовую локацию.

 

... закончим до обеда, же))

 

Не нужно создавать локации под сюжеты и сюжеты под локации.

У тебя есть локация (допустим, Затон) и есть сюжет (про Васю-лесоруба, который  поехал в Зону, потому что задолжал Коле-некрофилу кучу бабла, за что он обещал его убить и... ). Итак, твоя задача - написать интересный и захватывающий сюжет. А где будет располагаться действие (на Затоне, на Янове, на нескольких локациях или в голове у бухого Сидоровича) - это вопрос неважный.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тут, конечно, можно устроить большой диспут про "что есть профессионал", и даже про типа что нехорошо на возраст указывать, и вообще личности обсуждать, однако такой вот медицинский факт

Профессионал - тот кто делает работу профессиональней, чем кто-то (в детали вопроса не углубляемся). И возраст тут ну совсем не причем. Я видел пацанчиков в 14-15 лет, которые кодят лучше некоторых дипломированных дядек с большим носом и красным дипломом. И в этом случае, эти пацаны кодеры более профессиональные, чем эти дяди. И так, всего чего не коснись.

Маленькая поправка.

Сергей Григорович (aka Папа Сталкера), он же генеральный продюсер всей братии из GSC заработал свой миллион в 16 лет. Да-да, аноним, и он не играл в игрушки. Он делал деньги. Когда THQ заартачилась и отказалась давать деньги для Сталкера на выгодных для GSC условиях, Григорович взял да продал свой Ferrari и добавил. В итоге, игра вышла.

Изменено пользователем Levigatis
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...