Okichi 981 Опубликовано 20 Августа 2021 (изменено) 7 часов назад, _Sk8_AsTeR_ сказал: Кажется нашел, что искал. se_smart_terrain:register_npc( obj ) А зачем городить огород и делать это напрямую через скрипты управления смарт-террейнами? Ведь в кастомдате непися (еще перед его спавном) _зарнее_ можно прописать все доступные ему гулаги, переключение между которыми должно осуществляться взаимоисключающим набором инфопоршней ( как выше АндрейСол и написал ). Причем в таком варианте сразу проверяется, не нарушаются ли где правила отправки в гулаги, чтоб не получить вылетов на голову ( хватает ли там места для этого нпс, не сидят ли там одни эксклюзивы, которых невозможно выгнать, есть ли доступные работы и т.д.). Если же все это делать "вручную" через скрипты - это будет восход солнца вручную, и шансов где-то да накосячить - офердофига. Нет, это конечно можно сделать - в ДШ-моде, например, сделано - но потребуется уйма доп. работы. Изменено 20 Августа 2021 пользователем Okichi 1 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 20 Августа 2021 24 минуты назад, Zander_driver сказал: хочет сделать ПОЛНУЮ динамику перемещений нпс. Во-первых, судя по тому, что человек только вот "прям щас" нашел/увидел ф-ю, отвечающую за регистрацию нпс в гулаге, _полную_ он пока сделать не сможет. ) И каждому НПС это вряд ли нужно( ибо НАФИГА какому-то первому встречному Васе Пупкину говорить, куда ему идти...), а имелось в виду некоторым "квестовым". Для десятка квестовиков - проще именно что не городить огорода. След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 14 Сентября 2021 1 час назад, Stalkersof сказал: Получается скрипт рабочий полностью. Ну так а в логе-то при этом что написано? Может, там и не в скрипте Выброса дело, а в том, что совпадает одновременно несколько событий, и какое-то крашит движок. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 18 Сентября 2021 @mole venomous а переменная actor как здесь определяется? 1 2 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 3 Октября 2021 (изменено) @phalcor емнип, чтобы зомби при ранении роняли оружие, в state_lib.script их секция должна выглядеть как-то так: wounded_zombie = {weapon = "drop", -- вот это отвечает за дроп оружия на землю movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.crouch, direction = look.cur_dir, animstate = "stand", animation = "wounded_zombie" }, Изменено 3 Октября 2021 пользователем Okichi 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 26 Декабря 2021 (изменено) 4 часа назад, mikelik сказал: Чтобы не разбираться сильно в расстояниях "видимости" артов Миша, у тебя сборка на основе 3.7 - а это значит, что все необходимое в скриптах там уже есть, я делала. И в вотчере, и в амк_оффлайн_алайф добавлена обработка нового параметра из конфига, который говорит неписям " не сметь это трогать, оно тебе не надо от слова совсем". Взято из ДШ-мода, само собой. Единственное, что тебе нужно сделать - это в базовой для всех твоих артов секции добавить вот такой параметр: watcher_act.bad_item = true Пример можешь посмотреть в artefacts_unique.ltx, там я вставляла этот параметр для единственного квестового арта, который спавнился после диалога с Юриком как награда , чтоб этот арт тут же не воровали сидящие в лесочке сталки. Ты же можешь добавить его прямо в секцию af_base Изменено 26 Декабря 2021 пользователем Okichi 1 1 2 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 8 Января 2022 53 минуты назад, DenVer сказал: Значит, разрабы накосячили с движком. Ну при чем тут "накосячили с движком"? Уникальный ID ( а это в имени таки ID!) всегда добавляется в имя _любому_ ( исключая специальные) создаваемому в игре объекту. Все тут нормально. Причина вылета скорее всего в том, что при открытии инвентаря нпс срабатывает какой-то скрипт, который принудительно удаляет этот объект. В НЛС - это бывает от работы скриптового " уборщика", тоже сталкивалась. @Капрал Хикс Вот что именно это такое в твоем случае - уже невозможно сказать без отладки и не ковыряясь собственно в используемых скриптах. 1 4 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 19 Марта 2022 Наоборот же ) Если пачка - как раз проще удалить у актора и заспаунить где надо. А вот если что-то уникальное (с еще где-то используемым id и/или story_id, например, или с неудобочитаемой кастомдатой) - тогда уж трансфер. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 25 Марта 2022 @ted.80 И еще очень интересно узнать - зачем ЭТО вот надо автору исходного поста) 1 2 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 25 Марта 2022 @Zander_driver Затем, что если знать, ЧТО именно человеку нужно - можно иногда подсказать более рациональный и" нормальный" способ сделать что-либо. А не городить странных конструкций только потому, что человек думает, будто то, что он просит - _единственный_ способ решения его проблемы. Посмотрите хоть в соседней теме по ковырянию - там просили (прости господи) анимки для ручного указания стэйтов мутанту. Вместо нормального использования моб_хоума с логикой. Или в этой же теме - эпопея с пачкой патронов. Всегда, чтоб продуктивно помочь - надо знать, какая конечная цель. 3 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 25 Марта 2022 @Zander_driver , ну, например - в данном случае полезно бы знать, является ли искомый предмет ( который надо найти в инвентаре непися ) - уником, или это снова "пачка патронов". Если это уник - совсем не надо цикл на 65 тыс, достаточно получить серверный объект этого уника ( по ид, по стори_айди, по имени, по хранимой переменной - как там он изначально определялся ) - и проверить ТОЛЬКО для него его текущего парента. Вряд ли подобные данные можно считать военной тайной, не раскрываемой ни при каких условиях... След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 21 Апреля 2023 @Black_Raven_03 если удаление двух вполне конкретных _статичных_ аномалий нужно сразу после отключения О-сознания, то зачем здесь такие сложности с вычислением расстояний и перебором всех объектов, да еще все это повешенное на биндер? Две эти аномалии имеют вполне конкретные гейм и левел вертексы, и однозначно заданные имена, если они прописаны в аллспавне. Почему не сделать обычный экшн по получению инфопоршня на отключения О-Сознания ( там такие в оригинале, емнип, и так выдаются, ну если не выдаются - выдать самому). Т.е. как только выдан поршень - автоматически выполняется скрипт на отключение/удаление объектов аномалий по их именам. Может, конечно, я неправильно поняла задачу - но если это аномалии из аллспавна, то и удалять их можно по именилокации-именианомалии-гейм-левелвертексуаномлии. И никакие другие проверки не потребуются. 1 1 4 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 981 Опубликовано 22 Апреля 2023 (изменено) 10 часов назад, Zander_driver сказал: Есть script vars storage. Тут вопрос возник - а разве в движке ОГСР нельзя делать любых ( нужных автору ) неписей совершенно неуязвимыми для любых аномалий? В версии ОГСР в dsh-моде такое было, емнип. Потому что когда перетаскивала в NLC обходчик аномалий оттуда, то вот именно этот кусочек скрипта был "движково-ориентированный", и его адаптировать не удалось. Или там в чистом ОГСР своя версия движка? А то, может, человеку просто надо добавить в какой-нибудь конфиг имя своего уникального механика, и поплевывать этот механик будет с высокой колокольни на все аномалии, будь их хоть миллион... Изменено 22 Апреля 2023 пользователем Okichi След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение