_Val_ 2 797 Опубликовано 12 Января 2018 54 минуты назад, Rietmon сказал: что такое meet Ну в зависимости от того, как его применять. Если просто - meet = no_meet, то это запрет на разговор с ГГ. Если в отдельных секциях пишешь допустим - meet = meet@stalk, meet = meet@kamp - то это дает возможность прописывать разные диалоги и\или разную реакцию непися на действия ГГ. Чтобы ГГ не промогал раненым и т.д...Никакая схема не поможет. Это в мозгу у игрока. Не - ну можно забацать конечно логику - когда непись начнет материть ГГ после получения аптечки. А оно надо? Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 13 Января 2018 (изменено) 30 минут назад, Dennis_Chikin сказал: и ага В смысле? Тогда нужно вообще запретить неписю быть раненым)) Там кстати еще интересный пунктик был. Цитата что-бы ГГ ... не брал вещи А это как сделать? Убрать вещи из игры, сделать их неберущимися...Чёт у меня фантазия разыгралась вплоть до запрета ГГ играть в Сталкера, чё уж. Изменено 13 Января 2018 пользователем _Val_ Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 13 Января 2018 Так тогда все раненые перестанут орать)) Имелось в виду очевидно вот это: Имеем hp_state = HP|anim@sound|HP|anim@sound Преобразуем в молчащего раненого hp_state = HP|anim|HP|anim Хотя можно сделать проще: [wounded] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 16 Января 2018 (изменено) 5 часов назад, Graff46 сказал: "отключении" лодов под объектами и тд Под объектами не должно быть нодов аи-сетки. Правится вручную при помощи СДК. Причём тут скриптование? ЗЫ. Ага - можешь понавешать на совсем уж глючные объекты запрещающих рестрикторов. Ну или сделать так, чтобы рядом небыло неписей. Это уже ближе к скриптованию. Изменено 16 Января 2018 пользователем _Val_ Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 16 Января 2018 @HellRatz Говорилось - физические предметы. Что хочешь, то и понимай)) Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 20 Января 2018 Кстати приблизительно о том же... Никак не могу поймать золотую середину. Дружественные неписи либо очень неохотно вступают в бой - особенно с чужими неписями. Либо впадают в ступор от любого чиха. Допустим от выстрела ГГ рядом. Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 21 Января 2018 Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot] Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 21 Января 2018 Саму функцию удаления не подскажу...ибо пользуюсь отличными от стандартных ТЧ. А так: [logic] on_death = death [death] on_info = %=удалить нафиг предмет% Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 25 Января 2018 @Fenrir02 Если допустим тебе нужно спавнить не только одного монстра, то попробуй так. if level.name()=="predbannik" and not has_alife_info("info") then db.actor:give_info_portion("info") Выдаешь поршень. А из поршня спавнишь все что душе угодно. Хоть сто монстров, хоть пятьсот рестрикторов. Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 25 Января 2018 (изменено) 2 часа назад, Dennis_Chikin сказал: Жуть какая... Сам боюсь - но было же когда-то и так)) Кстати - позволяет работать, не пользуясь услугами продвинутых скриптеров. Думаешь - пациент понял, что ты ему прописал? upd)) И да - "mysect" - это только секция непися или предмета? А как тогда насчет кастом даты? Плодить мутантов без логики как-то не комильфо... Изменено 25 Января 2018 пользователем _Val_ 1 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 25 Января 2018 3 часа назад, _Val_ сказал: and not has_alife_info("info") @Fenrir02 Ну вот - а мой ужос заодно и проверяет, происходило ли это когда-нибудь)) Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 21 Марта 2018 Столкнулся тут с такой проблемой. Хм...Решил что лучше здесь спросить, а не в ковырялке. Имеем такую логику персонажа. Сразу оговорюсь - val - это Темная Долина, а не мания величия. [logic] active = {-val_barman_1_sleep}walker@val_bar_sleep,sleeper@val_barmen [walker@val_bar_sleep] path_walk = val_barman_go_sleep_walk path_look = val_barman_go_sleep_look on_signal = val_sleep_bar | sleeper@val_barmen %+val_barman_1_sleep% [sleeper@val_barmen] path_main = val_bar_1_sleep_walk Согласно логике НПС должен подойти к диванчику, по сигналу из точки пути перейти в следующую схему(выдав поршень) и завалиться спать на этот диванчик. В действительности происходит следующее. По логу: on_signal___(c.v1___=___val_sleep_bar)___signalled___[val_barman_1] ----сигнал есть. npc = 'single_player' give_info_portion id = 'val_barman_1_sleep' ----выдан поршень Далее. object___'val_barman_1':___activate_by_section:___looking___for___section___'sleeper@val_barmen' reset_generic_schemes_on_scheme_switch:___npc:name()='val_barman_1' calling___module('xr_sleeper') Ну - судя по всему - в следующую схему он перешел. И тут начинается самое интересное. Scheduler tried to update object val_barman_1 Перец раскорячивается в точке пути и не идет на диванчик. При этом с ним можно разговаривать да и видно, что он находится под логикой sleeper@ а не в nil допустим. Путь для секции sleeper@ абсолютно рабочий. Проверено удалением предыдущей секции. Пробовал переводить перца из волкера в ремарк и далее по таймеру в слипер с выдачей поршня. Тогда еще интересней - виснет в ремарке, не выдавая поршень. Взрыв мозга уже. Подумываю обойтись без Бармена)) Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 21 Марта 2018 @Dennis_Chikin А без перехода я не пробовал. Вообще - проблема уже решена путём обходного маневра. Конечно хотелось бы понять, что в конце концов случилось с этим неписем...особенно с учетом того, что таких логик уже прилично написано и все они работают.... Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 22 Марта 2018 А вот кстати еще один животрепещущий вопрос. Что за гадская схема kamp? Какой раз уже сталкиваюсь - если непись идет с пути патрулирования к костру...уже находится под схемой kamp...то если его в момент передвижения(до того - как он уселся) - дернуть в другую схему, то сразу срабатывает Scheduler. Я конечно это дело обошел, методом дописывания неписю еще одного пути прямо к костерку по схеме walker, но что-то меня это начало утомлять. Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 27 Марта 2018 Ыыы..И тут Петрович радостно побежал писать скрипт для своей задумки)) Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 8 Апреля 2018 @power-cat Хм..На мой непросвещенный взгляд - вылет связан с проверкой инфо-поршней. Восстанавливай значит все удаленные файлы с поршнями. Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 10 Апреля 2018 Не фига оне не привязаны. Я как-то на Болотах утомился мертвого непися находить. Чего только не делал, даже думал уже ему профиль Сахарова прописать. Подойду - труп. Потом чухнулся в спавне глянуть координаты, а он в ста метрах выше земли спавнится)) Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 9 Мая 2018 @_Sk8_AsTeR_ 1. К скриптованию никаким боком. Это конфиги. 2. 3 минуты назад, _Sk8_AsTeR_ сказал: Но вот где... В принципе тебе ответили, но - если сделать так: забиваешь marsh_musics в поиск и ищешь, а где же оно прописано. И находишь САМ! именно этот файл)) 2 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 19 Июня 2018 @Egor4ikModMaker, забитый диск, это еще не повод для таких действий. Тем более что ты собираешься подменять скриптовым спавном олл_спавн без очистки последнего... По сабжу. zip.add_npc("uchen_10", 26.068271636963,-11.718555450439,-272.28005981445,51614,1480, "[logic]\ncfg = scripts\\terra_npc\\yantar\\yan_uchen_1.ltx", 12505 Пример спавна при помощи нет_пакетов с указанием логики и сида объекта... Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 797 Опубликовано 20 Июня 2018 Не дальше, а сначала... Поставить и подключить модули нет_пакетов. Сделать свой скрипт(у нас это zip). Прописать там собственно саму функцию спавна. -- спавн НПС, возвращает серверный объект -- custom и sid - опциональные параметры. -- пример вызова zip.add_npc("bar_leha", x, y, z, lv, gv, "[logic]\ncfg = scripts\\foto\\bar\\leha.ltx", 30334) function add_npc(section, pos_x, pos_y, pos_z, lvid, gvid, custom, sid) local sim = alife() local sobj = sim:create(section, vector():set(pos_x,pos_y,pos_z), lvid, gvid) if sobj and (custom or sid) then local pk = get_netpk(sobj,1) if pk:isOk() then local data = pk:get() if custom then data.custom_data:setString(custom) end if sid then dct.store_sid(sid,sobj.id) -- сохраним сид end pk:set(data) end end --printd("create %s ID = %d",section,sobj.id) return sobj end Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение