AndreySol 215 Опубликовано 16 Октября 2021 2 часа назад, I am Dead сказал: и на каллбеке выстрела. Но если произошло заклинивание, то и выстрела не будет? Если движок оригинальный или модифицирован, но не имеет удобных средств отслеживания состояния оружия, то видимо вариант с отслеживанием худового статика будет наилучший. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 1 Ноября 2021 @Pir@t@s В начале uni_random_spawn объявить переменную: local cse_obj -- она будет хранить спец. объект класса для создаваемых предметов Затем изменить строки создания предметов: cse_obj = alife():create(item, pos, lv_id, gv_id, id) Далее, в конце ф-ции uni_random_spawn добавить установку метки, к примеру ставим метку на серверный объект: level.map_add_object_spot_ser(cse_obj.id, type, text) Описание аргументов ф-ции уст. метки смотрим в Справочнике по ф-циям и классам. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 3 Ноября 2021 @mole venomous А зачем этот вот math.round? А просто в самой ф-ции format указать округление, что уже не работает? string.format("pX = %.4f, pY = %.4f, pZ = %.4f.... 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2021 @Labadal Объяви свою переменную глобально, затем сохраняй ее в pstor, а при загрузке игры читай оттуда сохраненное значение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2021 @Labadal На базе какого инвентарного предмета твой аккумулятор? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2021 4 часа назад, Labadal сказал: вызов идёт в самом конце функции function actor_binder:load(reader) в бинде сталкера Лучше, на мой взгляд, загружать сохраненное в net_spawn в том же биндере, после строки db.add_actor(self.object). Не знаю, что за load_variable у тебя, но если использовать штатные ф-ции(которых примеры тебе выше уже привели), то все должно работать. Цитата присвоить ей значение 10 в начале игры Это делай в скрипте, ранее загрузки сохраненного значения. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2021 46 минут назад, Labadal сказал: load_variable это как раз и есть та функция, что мне выше привели Не нужная совсем обертка. Попробуй сохранять значение в net_destroy биндера, в самом начале ф-ции. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 10 Декабря 2021 @Rod_K Практически все ваши хотелки - только под правку движка, некоторые частично можно реализовать скриптовыми кривыми костылями(уже примерно написал NE). Если вы надеетесь на чудо, что кто-то вам щас вынет зайчика из шляпы - забудьте. 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 2 Февраля 2022 @Colder Что случилось, глобально? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Марта 2022 (изменено) 07.03.2022 в 20:48, mole venomous сказал: Но при одновременном трансфере и удалении всегда остаётся лишняя пачка в рюкзаке. Тут неплохо-бы посмотреть код, как это все устроено. P.S. Может стоит упростить само условие квеста? В чем смысл, отдать в завершение квеста одну пачку патронов, а остальные удалить? Пытаюсь понять формулировку такого квеста, и не могу: меня просят принести пачку патронов, соглашаюсь. У меня уже есть пять пачек таких патронов - почему я должен лишится всех, отдав одну квестодателю? Изменено 18 Марта 2022 пользователем AndreySol 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 7 Апреля 2022 @Colder Чтож вы все пытаетесь игрока(т.е. живого человека) загнуть в ваши похотелки??? Ну всунешь ты ГГ бинокль скриптом в руки, что мешает игроку тут-же нажать назначенную клавишу другого снаряжения или колесико мыши крутнуть? В ЧЕМ смысл? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 15 Апреля 2022 @Zander_driver Так я ж об этом самом: на кой игроку руки заламывать, сделайте в виде кат-сцены или ролика. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 27 Апреля 2022 59 минут назад, Manool сказал: А в вашем случае item - это, скорее всего, строка Не скорее всего, а так и есть. Опять же, надо помнить, что не все инвентарные предметы поддерживают изменение condition. Тут требуется уточнить у вопрошавшего, для какого предмета он эту операцию пытается проделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 20 Мая 2022 @ARTLantist Скорее всего ошибаюсь, но пробуй смотреть в сторону юсабле_обжект(извиняюсь, но не вспомнил как по англицки правильно написать). Скорее всего, объект костра, не предполагает явного взаимодействия с ним. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 22 Мая 2022 @ARTLantist Вот напомни мне, как вылечить не работающий пункт меню LE( у меня сейчас 10-ка) и я посмотрю в СДК, что я там менял для костров, чтоб они отрабатывали как обычные спейс-рестрикторы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 4 Июня 2022 @ted.80 Может я не прав, но там видимо значения прописаны для разных уровней сложности? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 10 Июля 2022 09.07.2022 в 03:17, egorkaufman1 сказал: но та-же секция [spawner] в логике НПС попросту не работает НПС как создан? Правка алл.спавн с исп. АСДС или СДК+xrAI? Если первое, то давай сюда код секции, поглядим на ошибки. @Colder В item_to_slot(obj) что передается в качестве obj? Точнее, что там должно быть? По коду ф-ции ItTank там должен быть объект с секцией "test_att"? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 6 часов назад, ElPablo сказал: чем отслеживание ppe-шек Наверное, надо состояние ПНВ отслеживать, а не рре-эффекты? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 43 минуты назад, ElPablo сказал: худ должен отображаться в зависимости от поколения ЭОПа Но ведь он должен отображаться при включении ПНВ? Отслеживаем это, и когда надо отобразить соответствующий худ, читаем из секции текущего ПНВ настройки для этого худа. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 @ElPablo Естественно. Каждый вариант(поколение, как ты называешь) ПНВ - это отдельная уникальная секция в конфиге. В ней прописаны все св-ва ПНВ, в т.ч. и худ, который будет отображаться, если этот ПНВ активен(т.е. надет\включен). Ловим смену состояния текущего ПНВ - отображаем худ или скрываем. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение