Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, I am Dead сказал:

и на каллбеке выстрела. 

Но если произошло заклинивание, то и выстрела не будет?

Если движок оригинальный или модифицирован, но не имеет удобных средств отслеживания состояния оружия, то видимо вариант с отслеживанием худового статика будет наилучший.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Pir@t@s 

В начале uni_random_spawn объявить переменную:

local cse_obj -- она будет хранить спец. объект класса для создаваемых предметов

Затем изменить строки создания предметов:

cse_obj = alife():create(item, pos, lv_id, gv_id, id) 

Далее, в конце ф-ции uni_random_spawn добавить установку метки, к примеру ставим метку на серверный объект:

level.map_add_object_spot_ser(cse_obj.id, type, text)
Описание аргументов ф-ции уст. метки смотрим в Справочнике по ф-циям и классам.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mole venomous 

А зачем этот вот math.round? А просто в самой ф-ции format указать округление, что уже не работает?

string.format("pX = %.4f, pY = %.4f, pZ = %.4f....

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Labadal 

Объяви свою переменную глобально, затем сохраняй ее в pstor, а при загрузке игры читай оттуда сохраненное значение.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Labadal сказал:

вызов идёт в самом конце функции function actor_binder:load(reader) в бинде сталкера

Лучше, на мой взгляд, загружать сохраненное в net_spawn в том же биндере, после строки db.add_actor(self.object). Не знаю, что за load_variable у тебя, но если использовать штатные ф-ции(которых примеры тебе выше уже привели), то все должно работать.

 

Цитата

присвоить ей значение 10 в начале игры

Это делай в скрипте, ранее загрузки сохраненного значения.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, Labadal сказал:

load_variable это как раз и есть та функция, что мне выше привели

Не нужная совсем обертка.

 

Попробуй сохранять значение в net_destroy биндера, в самом начале ф-ции.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Rod_K 

Практически все ваши хотелки - только под правку движка, некоторые частично можно реализовать скриптовыми кривыми костылями(уже примерно написал NE). Если вы надеетесь на чудо, что кто-то вам щас вынет зайчика из шляпы - забудьте.

  • Не нравится 1
  • Согласен 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
07.03.2022 в 20:48, mole venomous сказал:

Но при одновременном трансфере и удалении всегда остаётся лишняя пачка в рюкзаке.

Тут неплохо-бы посмотреть код, как это все устроено. 

 

P.S. Может стоит упростить само условие квеста? В чем смысл, отдать в завершение квеста одну пачку патронов, а остальные удалить? Пытаюсь понять формулировку такого квеста, и не могу: меня просят принести пачку патронов, соглашаюсь. У меня уже есть пять пачек таких патронов - почему я должен лишится всех, отдав одну квестодателю?

Изменено пользователем AndreySol
  • Жуть! 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder Чтож вы все пытаетесь игрока(т.е. живого человека) загнуть в ваши похотелки??? Ну всунешь ты ГГ бинокль скриптом в руки, что мешает игроку тут-же нажать назначенную клавишу другого снаряжения или колесико мыши крутнуть? В ЧЕМ смысл?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver 

Так я ж об этом самом: на кой игроку руки заламывать, сделайте в виде кат-сцены или ролика.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, Manool сказал:

А в вашем случае item - это, скорее всего, строка

Не скорее всего, а так и есть.

Опять же, надо помнить, что не все инвентарные предметы поддерживают изменение condition. Тут требуется уточнить у вопрошавшего, для какого предмета он эту операцию пытается проделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ARTLantist 

Скорее всего ошибаюсь, но пробуй смотреть в сторону юсабле_обжект(извиняюсь, но не вспомнил как по англицки правильно написать). Скорее всего, объект костра, не предполагает явного взаимодействия с ним.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ARTLantist Вот напомни мне, как вылечить не работающий пункт меню LE( у меня сейчас 10-ка) и я посмотрю в СДК, что я там менял для костров, чтоб они отрабатывали как обычные спейс-рестрикторы. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ted.80 

Может я не прав, но там видимо значения прописаны для разных уровней сложности?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
09.07.2022 в 03:17, egorkaufman1 сказал:

но та-же секция [spawner] в логике НПС попросту не работает

НПС как создан? Правка алл.спавн с исп. АСДС или СДК+xrAI? Если первое, то давай сюда код секции, поглядим на ошибки.

 

@Colder 

В item_to_slot(obj) что  передается в качестве obj? Точнее, что там должно быть? По коду ф-ции ItTank там должен быть объект с секцией "test_att"?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, ElPablo сказал:

чем отслеживание ppe-шек

Наверное, надо состояние ПНВ отслеживать, а не рре-эффекты?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, ElPablo сказал:

худ должен отображаться в зависимости от поколения ЭОПа

Но ведь он должен отображаться при включении ПНВ? Отслеживаем это, и когда надо отобразить соответствующий худ, читаем из секции текущего ПНВ настройки для этого худа. 

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ElPablo 

Естественно. Каждый вариант(поколение, как ты называешь) ПНВ - это отдельная уникальная секция в конфиге. В ней прописаны все св-ва ПНВ, в т.ч. и худ, который будет отображаться, если этот ПНВ активен(т.е. надет\включен). Ловим смену состояния текущего ПНВ - отображаем худ или скрываем.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...