Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Подскажите, пожалуйста, есть ли нормальный скрипт с промоткой времени для тч? Я пытался спальный мешок адаптировать, но что-то не выходит. Если кто откликнется, то буду очень благодарен. Спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder План такой:
1. Происходит разговор с торговцем.
2. После окончания диалога, актора как-бы бьют сзади, он теряет сознание и телепортируется от торговца на определенное расстояние.
3. Вот как раз когда он теряет сознание, нужно промотать время с условных 7:00 до 12:00 (пять часов). Именно с этим пунктом возникли сложности. Соответственно, нужно просто перемотать время без сна.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder Спасибо. Но только у меня примерно тоже самое получалось: время проматывается, но не останавливается. Знаю, что это можно как-то таймерами пофиксить, но сколько я их не пытался реализовать - все ерунда какая-то получалась.

@Colder Прошу прощения, теперь все удалось реализовать с таймером. Спасибо Вам огромное!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы нпс не угодил в произвольном направлении при спавне через следующий скрипт:

alife():create("...",vector():set(..., ..., ...),...,...)

Логику в spawn_section-е прописал в разделе custom_data, чтобы нпс стоял на месте, но это особо не помогает.

Изменено пользователем Rod_K

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Pir@t@s В общем, у меня проблема заключается в следующем:

Нужно прописать волку логику или скрипт, чтобы он, после окончания диалога с другим нпс, сорвался со своего места и отправился на заданную точку. Затем с ним следует диалог и после него Волк возвращается на свою исходную позицию.

Так вот, на данном этапе мне нужно расшевелить волка, чтобы он отправился на заданную точку. Здесь и возникли проблемы, поскольку я и логику прописывал с волкером, и пытался удалить и потом заспавнить через alife заново, но не выходит ничего - так и продолжает стоять на своем изначальном месте.

P.s. платформа - ТЧ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо всем, кто помогал с предыдущим вопросом. Вы все очень помогли! Сейчас у меня возникла одна проблема, касающаяся неправильной работы логики нпс. 

Здесь идет логика персонажа:

[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
 
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
 
[remark1]
no_move = true
meet = meet@self
 
[meet@self]
use = {=dist_to_actor_le(12) -kvest_vodka_started} self
meet_dialog = {-kvest_vodka_started} escape_trader_oops

Она, до поры до времени, работала, но как только я начал дальше разрабатывать модификацию, начались баги. Теперь, при приближении актора к нпс, полностью пропадает возможность сдвинуться с места, а также диалоговое окно не появляется на экране. Прошу заметить, что раньше все отменно работало без нареканий, но теперь диалог не работает. Хотя, если актор сам начинает диалог (пишу вместо <start_dialog>escape_trader_oops</start_dialog> ---> <actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>, то диалог появляется и квест работает (нажимаю F и можно отвечать НПСу), если же начинает нпс, то диалог не показывается, хотя логика персонажа отчасти работает, поскольку при приближении к нпс что-то происходит ( блокируется движение).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac К сожалению, ничего не происходит. Актор при приближении к нпс убирает оружие, бинокль и т.д. и стоит на месте. Диалоговое окно не появляется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Очень часто встречал такой скрипт:

function название скрипта(actor, npc)                                            
    npc:force_set_goodwill(-5000, actor)
end

Знающие люди сказали, что в ТЧ глобально нет такой функции. Однако встречал данный скрипт и здесь:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Полезные_методы_и_функции

И здесь:

https://stalker-modding.at.ua/publ/stati_stalker_modding_at_ua/sbornik_gotovykh_skriptov/1-1-0-1

Я решил использовать её у себя в игре, но происходил вылет:

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...obyl\gamedata\scripts\volk_2_dialog_after_hit.script:14: attempt to call method 'force_set_goodwill' (a nil value)

 

Если этот скрипт все-таки нельзя использовать, то как можно изменить отношение персонажа к актеру и наоборот, чтобы использовались показатели из файла game_relations?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh Спасибо, "set_goodwill" сработала. Только я предполагал, что нпс станет другом/врагом при условии, если значение будет составлять 5000 и -5000 соответственно, но, как выяснилось, достаточно перейти в положительное\отрицательное исчисление, чтобы изменить отношение нпс к актору. Как можно изменить эти значения, чтобы именно со значения 5000 нпс стал дружить с актором? В game_relations такого конкретно что-то не заметил.

 

И, впоследствии, реально будет прописать условия в скриптах, типо если показатель отношения нпс к актору сосавляет, допустим, 2500, то выдается поршень о начале нового диалога?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Недавно такой вопрос уже задавался на форуме, но все-таки хотелось бы внести ясность в некоторые моменты:

 

В общем, проблема заключается в том, что при спавне нпс в деревне новичков (в моем случае 4 новых торговца), они сбегают со своих точек спавна и уходят в своем направлении или же сидят в лагере. Я прописывал и ремарк и волкер в их логике, но не помогало.

 

Стоит отметить, что при первом явлении актора в деревню, нпсы стоят на своих местах, но стоит гг только отойти на приличное расстояние или же перезагрузиться, то их уже и след простыл.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста, как можно с помощью скрипта переместить актора с одной локации на другую из диалога?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol Движок X-Ray. Платформа ТЧ. Вообще хотелось бы полностью перенести механику из Солянки, где в самом начале нас перекидывают в пещеру и забирают все оружие. В силу своей неопытности, еще не разобрался как все устроено.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В дополнение к теме телепорта на другую локацию.

 

Значит я через acdc скомпилировал спавн, в который добавил новую локацию (пещера из солянки). Нужно сделать так, чтобы после диалога спавн происходил именно на этой локации (пещера). Сейчас имею ровно обратную картину: актор телепортируется на другую точку кордона, а все обьекты из локации "пещера" спавнятся на кордоне.

 

Понимаю, что проблема в вертексах, но я забыл в каком из файлов можно перераспределить эти вертексы и нормально осуществить переход.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Подскажите, пожалуйста, как прописать логику враждебному нпс так, чтобы он не атаковал актора при приближении к нему, не сходил с точки спавна и постоянно проигрывал анимацию состояния транса (trans_0_idle_0)? Короче, примерно тоже самое, что и в тч, когда монолитовцы сидят вокруг кучи мусора и вращают головами.

Изменено пользователем Rod_K

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как в логике нпс из враждебной группировки прописать код, который бы не давал нпсу атаковать актора? Сразу скажу, что combat_ignore уже прописывал, но он почему-то работает только в связке с волкером, а мне нужно через ремарк.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac Там логика работает через гулаг, а я бы хотел отдельно для каждого нпс прописать логику.

 

Скину сюда, что пытался сделать. Может так что-то понятно станет.

 

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
 
[walker]
path_walk = path_walk_test
path_look = path_look_test
combat_ignore_cond = always
on_timer = 10 | remark
 
[remark]
anim = trans_zombied
snd = stalker_talk_kampfire
no_move = true
no_rotate = true
combat_ignore_cond = always
 
[combat_ignore]

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Подскажите, пожалуйста, есть ли способ вывести систему репутации на худ и представить её в виде шкалы, где плохая репутация окрашивается в красный, хорошая в зеленый соответственно? Возможно что-то подобное уже было реализовано, если да, то прошу оповестить.

 

Платформа ТЧ.

 

https://infamous.fandom.com/wiki/Karma?file=Meter.jpg

 

540?cb=20110510160814

 

P.S. В скриншотах показываю как в идеале должно это выглядить. Игра на скрине, если что, игра Infamous.

Изменено пользователем Rod_K

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, не могу разобраться как работает модуль m_netpk от Artos'a, хочу попробовать как в примере переместить вентилятор из бункера на тумбочку в лагере новичков, но не чего не происходит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую всех! Созрело несколько вопросов, на которые (хотя бы на некоторые) хотелось бы получить ответ, либо же дельный совет.

 

1. Подскажите как в главном меню можно изменить разрешение видео с 1024х768 на 1920х1080 без правок двига?

2. Как можно сменить имя и иконку гг по ходу игры?

3. Есть ли способ вывести на худ переработанную карму (репутацию) гг и представить ее в числовом виде (то есть, допустим, при обыске персонажа карма уменьшается, на худ приходит уведомление + число на худе уменьшается на 5 показателей)?

4. Как можно вывести иконку гг на худ и сделать ее динамической (то есть настроить сменяемость картинок таким образом, чтобы получилась анимация (примерно как в 1 думе)).

5. Есть ли способ вывода любого изображения на сам худ инвентаря? (Допустим, на место где указано имя и иконка гг)

6. Также интересует момент с выводом абсолютно рандомной динамической картинки на карту пда, чтобы, допустим, закрасить недоступные локации, а потом эти картинки убрать.

7. Существует ли на чистом тч нормальный пак с анимациями применения предметов из инвентаря. Интересует именно в высоком разрешении анимации, допустим, как от LADS, но на чистой ТЧ.

8. Прошу скинуть скрипты на тч, которые не дают игроку открыть пда, инвентарь и диалоговое окно.

 

Платформа разработки, соответственно, ТЧ.

 

Заранее спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...