Rod_K 1 Опубликовано 16 Июня 2021 Подскажите, пожалуйста, есть ли нормальный скрипт с промоткой времени для тч? Я пытался спальный мешок адаптировать, но что-то не выходит. Если кто откликнется, то буду очень благодарен. Спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 16 Июня 2021 @Colder План такой: 1. Происходит разговор с торговцем. 2. После окончания диалога, актора как-бы бьют сзади, он теряет сознание и телепортируется от торговца на определенное расстояние. 3. Вот как раз когда он теряет сознание, нужно промотать время с условных 7:00 до 12:00 (пять часов). Именно с этим пунктом возникли сложности. Соответственно, нужно просто перемотать время без сна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 16 Июня 2021 @Colder Спасибо. Но только у меня примерно тоже самое получалось: время проматывается, но не останавливается. Знаю, что это можно как-то таймерами пофиксить, но сколько я их не пытался реализовать - все ерунда какая-то получалась. @Colder Прошу прощения, теперь все удалось реализовать с таймером. Спасибо Вам огромное! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 18 Июня 2021 (изменено) Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы нпс не угодил в произвольном направлении при спавне через следующий скрипт: alife():create("...",vector():set(..., ..., ...),...,...) Логику в spawn_section-е прописал в разделе custom_data, чтобы нпс стоял на месте, но это особо не помогает. Изменено 18 Июня 2021 пользователем Rod_K Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 18 Июня 2021 @Pir@t@s В общем, у меня проблема заключается в следующем: Нужно прописать волку логику или скрипт, чтобы он, после окончания диалога с другим нпс, сорвался со своего места и отправился на заданную точку. Затем с ним следует диалог и после него Волк возвращается на свою исходную позицию. Так вот, на данном этапе мне нужно расшевелить волка, чтобы он отправился на заданную точку. Здесь и возникли проблемы, поскольку я и логику прописывал с волкером, и пытался удалить и потом заспавнить через alife заново, но не выходит ничего - так и продолжает стоять на своем изначальном месте. P.s. платформа - ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 24 Июня 2021 Спасибо всем, кто помогал с предыдущим вопросом. Вы все очень помогли! Сейчас у меня возникла одна проблема, касающаяся неправильной работы логики нпс. Здесь идет логика персонажа: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true meet = meet@self [meet@self] use = {=dist_to_actor_le(12) -kvest_vodka_started} self meet_dialog = {-kvest_vodka_started} escape_trader_oops Она, до поры до времени, работала, но как только я начал дальше разрабатывать модификацию, начались баги. Теперь, при приближении актора к нпс, полностью пропадает возможность сдвинуться с места, а также диалоговое окно не появляется на экране. Прошу заметить, что раньше все отменно работало без нареканий, но теперь диалог не работает. Хотя, если актор сам начинает диалог (пишу вместо <start_dialog>escape_trader_oops</start_dialog> ---> <actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>, то диалог появляется и квест работает (нажимаю F и можно отвечать НПСу), если же начинает нпс, то диалог не показывается, хотя логика персонажа отчасти работает, поскольку при приближении к нпс что-то происходит ( блокируется движение). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 25 Июня 2021 @naxac К сожалению, ничего не происходит. Актор при приближении к нпс убирает оружие, бинокль и т.д. и стоит на месте. Диалоговое окно не появляется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 28 Июня 2021 Очень часто встречал такой скрипт: function название скрипта(actor, npc) npc:force_set_goodwill(-5000, actor) end Знающие люди сказали, что в ТЧ глобально нет такой функции. Однако встречал данный скрипт и здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Полезные_методы_и_функции И здесь: https://stalker-modding.at.ua/publ/stati_stalker_modding_at_ua/sbornik_gotovykh_skriptov/1-1-0-1 Я решил использовать её у себя в игре, но происходил вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...obyl\gamedata\scripts\volk_2_dialog_after_hit.script:14: attempt to call method 'force_set_goodwill' (a nil value) Если этот скрипт все-таки нельзя использовать, то как можно изменить отношение персонажа к актеру и наоборот, чтобы использовались показатели из файла game_relations? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 29 Июня 2021 @dsh Спасибо, "set_goodwill" сработала. Только я предполагал, что нпс станет другом/врагом при условии, если значение будет составлять 5000 и -5000 соответственно, но, как выяснилось, достаточно перейти в положительное\отрицательное исчисление, чтобы изменить отношение нпс к актору. Как можно изменить эти значения, чтобы именно со значения 5000 нпс стал дружить с актором? В game_relations такого конкретно что-то не заметил. И, впоследствии, реально будет прописать условия в скриптах, типо если показатель отношения нпс к актору сосавляет, допустим, 2500, то выдается поршень о начале нового диалога? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 6 Июля 2021 Недавно такой вопрос уже задавался на форуме, но все-таки хотелось бы внести ясность в некоторые моменты: В общем, проблема заключается в том, что при спавне нпс в деревне новичков (в моем случае 4 новых торговца), они сбегают со своих точек спавна и уходят в своем направлении или же сидят в лагере. Я прописывал и ремарк и волкер в их логике, но не помогало. Стоит отметить, что при первом явлении актора в деревню, нпсы стоят на своих местах, но стоит гг только отойти на приличное расстояние или же перезагрузиться, то их уже и след простыл. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 10 Июля 2021 Подскажите, пожалуйста, как можно с помощью скрипта переместить актора с одной локации на другую из диалога? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 10 Июля 2021 @AndreySol Движок X-Ray. Платформа ТЧ. Вообще хотелось бы полностью перенести механику из Солянки, где в самом начале нас перекидывают в пещеру и забирают все оружие. В силу своей неопытности, еще не разобрался как все устроено. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 10 Июля 2021 В дополнение к теме телепорта на другую локацию. Значит я через acdc скомпилировал спавн, в который добавил новую локацию (пещера из солянки). Нужно сделать так, чтобы после диалога спавн происходил именно на этой локации (пещера). Сейчас имею ровно обратную картину: актор телепортируется на другую точку кордона, а все обьекты из локации "пещера" спавнятся на кордоне. Понимаю, что проблема в вертексах, но я забыл в каком из файлов можно перераспределить эти вертексы и нормально осуществить переход. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 25 Июля 2021 (изменено) Подскажите, пожалуйста, как прописать логику враждебному нпс так, чтобы он не атаковал актора при приближении к нему, не сходил с точки спавна и постоянно проигрывал анимацию состояния транса (trans_0_idle_0)? Короче, примерно тоже самое, что и в тч, когда монолитовцы сидят вокруг кучи мусора и вращают головами. Изменено 25 Июля 2021 пользователем Rod_K Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 8 Августа 2021 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как в логике нпс из враждебной группировки прописать код, который бы не давал нпсу атаковать актора? Сразу скажу, что combat_ignore уже прописывал, но он почему-то работает только в связке с волкером, а мне нужно через ремарк. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 9 Августа 2021 @naxac Там логика работает через гулаг, а я бы хотел отдельно для каждого нпс прописать логику. Скину сюда, что пытался сделать. Может так что-то понятно станет. [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = path_walk_test path_look = path_look_test combat_ignore_cond = always on_timer = 10 | remark [remark] anim = trans_zombied snd = stalker_talk_kampfire no_move = true no_rotate = true combat_ignore_cond = always [combat_ignore] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 30 Ноября 2021 (изменено) Подскажите, пожалуйста, есть ли способ вывести систему репутации на худ и представить её в виде шкалы, где плохая репутация окрашивается в красный, хорошая в зеленый соответственно? Возможно что-то подобное уже было реализовано, если да, то прошу оповестить. Платформа ТЧ. https://infamous.fandom.com/wiki/Karma?file=Meter.jpg P.S. В скриншотах показываю как в идеале должно это выглядить. Игра на скрине, если что, игра Infamous. Изменено 30 Ноября 2021 пользователем Rod_K Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 2 Декабря 2021 Здравствуйте, не могу разобраться как работает модуль m_netpk от Artos'a, хочу попробовать как в примере переместить вентилятор из бункера на тумбочку в лагере новичков, но не чего не происходит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rod_K 1 Опубликовано 8 Декабря 2021 Приветствую всех! Созрело несколько вопросов, на которые (хотя бы на некоторые) хотелось бы получить ответ, либо же дельный совет. 1. Подскажите как в главном меню можно изменить разрешение видео с 1024х768 на 1920х1080 без правок двига? 2. Как можно сменить имя и иконку гг по ходу игры? 3. Есть ли способ вывести на худ переработанную карму (репутацию) гг и представить ее в числовом виде (то есть, допустим, при обыске персонажа карма уменьшается, на худ приходит уведомление + число на худе уменьшается на 5 показателей)? 4. Как можно вывести иконку гг на худ и сделать ее динамической (то есть настроить сменяемость картинок таким образом, чтобы получилась анимация (примерно как в 1 думе)). 5. Есть ли способ вывода любого изображения на сам худ инвентаря? (Допустим, на место где указано имя и иконка гг) 6. Также интересует момент с выводом абсолютно рандомной динамической картинки на карту пда, чтобы, допустим, закрасить недоступные локации, а потом эти картинки убрать. 7. Существует ли на чистом тч нормальный пак с анимациями применения предметов из инвентаря. Интересует именно в высоком разрешении анимации, допустим, как от LADS, но на чистой ТЧ. 8. Прошу скинуть скрипты на тч, которые не дают игроку открыть пда, инвентарь и диалоговое окно. Платформа разработки, соответственно, ТЧ. Заранее спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение