Bak 757 Опубликовано 20 Июля 2009 Tonny, в момент броска граната просто удаляется, а то что летит и взрывается - уже другой объект, так что таким способом отловить не получится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 7 Марта 2011 Всем привет! Есть проблема и вопрос Вот у меня actor_binder:reinit() в bind_stalker есть 3 (как это называется? ): self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_callback, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_inventory_item, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self) Ниже 3 функции: function actor_binder:use_inventory_item(item) --// xr_companion xr_companion.use_inventory_item(item:section()) --// xr_companion end function actor_binder:use_callback(obj, who) ---------bolt mod------------------ bolt_mod.on_actor_use(obj) ----------------------------------- end function actor_binder:use_object(obj) dis_mod.use_snd(obj) end Первая - отвечает за вызов окошка с выбором действий при использовании коротковолновой рации, вторая - произведение различные операций с фейковым болтом, а третья - за воспроизведение звука при употреблении еды/воды. Проблема в том, что одна из этих функций не работает - с коротковолновой рацией. Если удалить третью, со звуком, то первая работает. Почему так? Пробовал вызов функции из третьей функции use_snd переместить во вторую - не работает воспроизведение звука. Что такое и почему не работает? Потому что не нужно вешать на один колбэк несколько функций, следует объединить их в одну. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 28 Сентября 2016 @UnLoaded, 1. bind_monster.script 2. ещё есть on_item_take,on_item_drop,script_animation (окончание анимации) 4. Схема называется gather_items, сама она находится в движке, в ЗП управляется через xr_gather_items.script Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 3 Декабря 2016 (изменено) Собственно, вопрос: почему? Что сделал не так? У меня встречный вопрос: зачем? Зачем вызывать функцию спавна артов (generate_arts()) много (несколько тысяч) раз? Изменено 3 Декабря 2016 пользователем Bak Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 28 Января 2017 @Dennis_Chikin,В ЧН присутствует похожая проблема. После возвращения на пути своя непись втыкает не на точку, в которую следовал, а на следующую (continue), пропуская таким образом сигналы для ВГ. Да, в некоторых квестологиках, теоретически, точки могут оказаться обязательными к посещению, что не стоит упускать из внимания. Интересно что тут с этим не так. Ну и после загрузки сохранения по любому срывается на ближайшую. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 13 Февраля 2017 @Карлан, Я вот тебя не понимаю, об чём эти цыфери? Не устраивает имеющийся в движке массив объектов? И ты решил свой собственный заделать на луа, занося-вынося туда десятки тысяч объектов, ради какого высшего блага? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 17 Марта 2017 @HellRatz, Простой вариант - использовать для ремарка стейт без анимаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 19 Мая 2017 В планировщике не предусмотрена возможность замены экшна во время выполнения, соответственно эти твои хаки на него впечатления не производят. Вызов finalize initialize происходит только при переключении на другой экшн, а для этого нет оснований.(идентифицируется он, ясное дело, по id) p.s. Ну и конечно это вот колдунство с планировщиком для решения банальной задачи реинициализации схемы выглядит, мягко говоря, странно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 11 Июля 2021 @phalcor Дело в том, что движок передает (от клиентского объекта к серверному), и сохраняет в сейве состояние через апдейт пакет в сжатом виде (u8, то есть всего 256 позиций). Отсюда и погрешность. И касается это любой версии движка, кроме тех, конечно, где это специально исправлялось. В качестве решения можно завести собственный скриптовый метод сохранения состояния. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Bak 757 Опубликовано 7 Августа 2021 @_Sk8_AsTeR_ Функция play_cycle, подходит для любого анимированного объекта. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение