Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

Вопрос из детского сада: структура текстурных файлов .seq, 1-ая цифра - это же ведь не количество элементов, а нечто в роде скорости проигрывания анимации, или я ошибаюсь? Кому не лень, ткните носом, куды почитать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот, кстати, вопрос появился в порядке образования относительно mip-map фильтрации (то, что картинка 4), "Kaiser" чисто "эмпирическая" находка или имеет какое-то техническое обоснование?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, ed_rez сказал:

Он дает чуть больше Sharp при уменьшении, а Sharp делает чуть резче картинку на уровнях ММ. Следовательно...

В принципе, вот эти нюансы и интересны, сейчас пытался продраться сквозь "буржуйское" описание принципа действия, так половину не понял.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи текстурщики, подскажите наименее трудоёмкий алгоритм восстановления "убитого" А-канала. Вводная: имеем dds-ку, беспощадно сохранённую в DXT1. Необходимо А-канал привести к виду DXT5.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL, так поэтому и было интересно мнение светлых голов: кто как выкручивается (если выкручивается) в подобной ситуации. Получение максимально возможной аутентичности при минимальных временных затратах. То, что творят для этого сейчас шаловливые ручонки @Купера, оптимальным способом явно не назовёшь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хмм, интересная ситуация: SIE при открытии файла утверждает, что текстура содержит mipmap-ы, фотошоповский плагин (старенький, правда) с ним категорически не согласен. Кому верить?

Сам файл.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Maks Velikoda , если коротко: без редактирования непосредственно кода движка возможность отсутствует на всех платформах оригинала (ТЧ, ЧН, ЗП).
Да и смысл телодвижений пока не ясен. С какой целью?

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalkersof , различия ведь, если не ошибаюсь, в возможности использования градиентного a-канала (прозрачность). Плюс, конечно, некоторые артефакты на текстурах ввиду интерполяции.
Если ingame незаметно и нет необходимости в том, что выше, то почему нет?
У GSC в оригинале, кстати, именно DXT1 используется.

  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...