Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий
CuJIbBEP, ну что там может быть не понятно? Импортируешь левел в формате .geom. Выделяешь нужный объект, далее идешь Utilities > S.T.A.L.K.E.R. Export > Export Editor Object.. и сохраняешь свой объект в формате .object в нужную папку под любым иненем.
Ссылка на комментарий

CuJIbBEP, смотри

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Всем привет, вопрос.

Установил макс 2011 и скачал к нему плагин - в ридми написано

1) кидаем содержимое 3rd party в корень макса

2) кидаем плагин нужной версии макса в папку plugins

3) правим xray_path.ltx на свои пути к игре/сдк

1) С первым понятно - эту папку кидаю по пути (куда установил макс) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011

2) Кидаю нужный (2011) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\plugins

3) А вот с этим пунктом прошу помощи вот что написано в xray_path.ltx

$server_root$    = false| false|    x:\
$local_root$    = false| false|    x:\
$game_data$        = false| true|    $server_root$|            gamedata\
$import$        = true|  true|    $local_root$|             import\|        *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav|        Files
$omotion$        = true|  true|    $import$|                |        *.anm;*.anms|                object motion files
$smotion$        = true|  true|    $import$|                |        *.skl;*.skls|                Skeleton motion files
$logs$            = true|  false|    $server_root$|             logs\|        *.err|                    Log files

Что и как тут написать для правильности ?

СДК у меня стоит по пути - D:\Program Files\X-Ray SDK

Ссылка на комментарий

Первые 2 строки - путь до папки gamedata в СДК:

$server_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor

$local_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor

Ссылка на комментарий

Так, вот эта тема :)

Я с вопросами на счет анимаций объектов. Какие обекты можно анимировать? После всех действий с мешем нужно ли что либо прописывать в конфиги? Просто такая ситуация, что не хочет крутится объект и все.

PS: делал примерно также, как под 3 спойлерм в шапке этой темы.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Подскажите как, или хоть куда копать, какими инструментами лучше выполнить или где посмотреть:

 

1. Как сделать правдоподобные разломы в террейне. Все что ни сделаю сразу в глаза бросается, нет хаотичности, случайности.

2. Как сделать чтобы верхний слой почвы у обрыва как бы сползал.

3. Пока не пробывал экпортировать, но читая тему так и не понял наверняка - нужно ли сглаживание, или наоборот его делать нельзя. Одни говорят одно, другие другое.

 

Заранее благодарю

Ссылка на комментарий

Desertir

делал примерно также ...

Вот здесь и ошибка ( примерно). Я сделал всё так же как под споллером - ВСЁ крутиться и вертится

Важно - при экспорте анимации у тебя должен быть выделен объект (меш) , а не кость.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

И всетаки она вертится! Так о чем это я...

В общем, ответ оказался еще в первом (или около того) моем посте в теме SAP, в разделе Модификации в разработке. Проблема была банальна, и никто, кстати, не подсказал, что была допущена ошибка. А она заключалась в том, что я заменял модель болта, а потом и куртки новичка, но надо было заменить какой-нибудь арт. Самый первый - Медуза, на Кардоне рядом с Сидором, где еще неудачливая плоть. Так вот анимация наконец соизволила явить себя моему многострадальному взору.

Итог. По непонятным мне причинам оружие, костюмы, возможно, медикаменты и еда не поддаются анимированию. Хотя, если покапать, возможно и они "оживут". Но главное арты - есть объекты способные хоть как-то "шевелиться", а пока бОльшего и не надо.

PS: Valerich, я все делал правильно, хоть и немного не так. И в туторе не было сказано, что анимация распространяется только на артефакты, но, повторюсь, я не уверен, что только на них.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

_zero_cool_, если ко мне обращаешься, то вот, там ее можно посмотреть как в SDK, так и в игре.

PS: исходник 3DS MAX не сохранял.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Напишу сюда, так как это тема более подходящая, чем другие.

Итак, наврятли я придумал ноухау, но вот мой метод "легкого" выделения вертексов, когда объект внутри объекта.

Условия: нужен объект (не обязательно чтобы он был с текстурой и нанесенным материалом) конвертированный в Editable Mesh.

Роль "подопытного" играет вот такой меш с незатейливой текстурой (кости расставлены, материал нанесен)

f7918.jpg

 

Объект делал 5 минут, текстуру и того меньше, суть не в этом.

А теперь объясню в чем заключается сам фокус. Объект состоит из вертексов, полигонов, прочих частей, но сейчас нам нужны так называемые Element:

b3e72.jpg

 

Так вот в "оттаскивании" элемента, последующем выделении вертексов, постановки обратно и привязывании вертексов к нужному линку состоит принцип сего "шаманства".

 

Кто не понял этой сложной для осмысления фразы все по полкам.

Первое что мы делаем, так это привязываем объект к кости (расписывать как и что делать я не буду, главное - наша привязка заканчивается после нажатия кнопки Initialize и кружка около Riqid)

61ed5.jpg

 

de89b.jpg

 

Замечание: под Riqid галочка есть, просто на момент скрина ее не было(хотя ее назначения я не знаю :D по дефолту всегда стоит).

 

Переходим к вкладке Envelope модификатора Physique. Выделяем кость (кроме конечной) и видим, что вертексы вблизи этой кости зеленые (по крайней мере должны быть). Снимаем галочку с Riqid и вертексы "снялись":

f15f5.jpg

 

Этот пункт необязательный, но потом будет меньше проблем (возможно есть галочка, где автопривязка вертексов отключается, если есть, скажите :) )

 

Второе что мы будем делать, есть то, зачем Вы вообще это читаете. Возвращаемся к нашему "пациенту", переходим во вкладку Element. Выделяем элемент (элементы), вертексы которых нужно привязать. Запоминаем координаты, если они отличны от нуля, для каждого элемента. Перетаскиваем его (их) подальше от основного состава...

6dc6f.jpg

 

...переходим к модификатору Physique, идем к вертексам, спокойно их выделяем...

125fe.jpg

 

...переносим элемент по запомненным координатам и наконец нажимаем на Assing to Link, на сам линк и "узакониваем" привязку конечным нажатием на Lock Assignments:

01f17.jpg

 

Переходим обратно к мешу, выделяем другой эелемент (элементы) и все повторяем.

 

Так мы привязали все вертексы, не выделяя их с помощью Ctrl. Возможно есть другие способы это сделать. И еще, для деформируемых объектов (сгибаются, разгибаются) этот метод скорее всего не подойдет, хотя...

 

PS: можно поднять элемент, выделить вертексы и сразу их привязать к нужному линку, а уже потом опустить элемент.

 

Автор: Desertir

 

 

Valerich, просил? Вот чем смог помог :) Надеюсь, пригодится и другим. А вообще сейчас перечитал, понял что пошел немного не так. Можно все элементы растащить друг от друга, привязать их к линкам ну и поставить на место, но времени не так много сэкономит

PS: вот модель для чистой игры.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Подскажите в чем проблем я вырезал спортцентр и экспортировал в формат obj кагда я его пытаюсь открать то мне выписует invalid file path.Подскажите в чем проблема или хотяб статью почитать

Ссылка на комментарий

Fobes86 откуда вырезал и как?(ножницами??), где пытаешься его открыть? И пиши на русском языке, так как это русскоязычный форум

Ссылка на комментарий

Настраиваю UV-развёртку очень большого террейна. Комп люто тормозит при этом, произвести правку на другом компьютере не выйдет. Как можно оптимизировать этот процесс?

забыто и уничтожено.
Ссылка на комментарий

Desertir, это проще делается и ничего никуда "оттаскивать" не надо:

переходишь в меш/элементы, выделяешь нужный элемент и не снимая выделения переходишь в физикс/вертексы. Вертексы выделенного элемента будут белыми, все остальные - серыми, неактивными. Преспокойно обводишь все (не беспокоясь о том что то лишнее зацепишь или что то пропустишь) и линкуеш. Потом переходиш в меш/элементы выделяешь следующий элемент и т.д.

Единственный момент - если выделено несколько элементов сразу, оно иногда не срабатывает. Тогда нужно выделять и привязывать элементы по отдельности.

 

Вот видео для примера, кстати, там есть и галочка для отмены "автопривязки вертексов", Create Envelopes называется, снимается перед инициализацией привязки (см. после того как жмакаю "atach to node"):

http://www.youtube.com/watch?v=V5khUIlCZYk

Ссылка на комментарий
nafigator, да, уже нашел. Но тот урок был написан после "метода научного тыка" :) Написал сразу как только нашел этот шаманский способ, не все полностью учтено, но покрайней мере все верно (кроме того что написано после PS: ибо не проверял). А за "автопривязку" спасибо :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

nafigator Ну гдежь ты раньше то был ? Сколько бы времени я сэкономил . Конечно так быстрей в 2 раза.

Вопросик - чтоб кость двигалась по одному из направлений (X.Y.Z) строго горизонтально или вертикально , нужно дополнительные кости создавать и их крутить ? Может какой другой вариант ?

Ссылка на комментарий

Valerich а зачем, все равно все веса обнуляю и с нуля вручную привязку делаю. Насколько я понимаю, эта опция имеет смысл если не отключать create envelopes и то, по моему, только в случае мягкой привязки. Артефакты никогда не делал, но подозреваю что там простая жесткая првиязка и если она делается вручную - нет никакой разницы что там при инициализации будет riqid или deformable.

Не понял вопрос про кости. Если речь о том, что бы кость двигалась, а не вращалась относительно родительской - то это можно устроить через charaster\bone tools сняв галочку bone on.

Ссылка на комментарий
nafigator Попробовал с помощью charaster\bone tools сняв галочку bone on.. Всё вылетает и движется как мне надо , по крайней мере в СДК - анимация получилась как я хотел (в игре не проверял) . Спасибо :good: , теперь ещё можно меньше костей использовать :)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...