krovosnork 257 Опубликовано 13 Февраля 2015 (изменено) И нельзя бы в SMP 1 добавить тёмную лощину Конечно можно, берешь лощину из билда и подключаешь. Изменено 13 Февраля 2015 пользователем krovosnork 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 24 Февраля 2015 @Михаил Мега черьв, ищи в билде Зоны Поражения 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 25 Февраля 2015 @norm-chel, качай скрипты от ден-сташа, импортируй объекты и правь Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 28 Февраля 2015 (изменено) @norm-chel, все такими были . Фейк-ограда создается очень просто, достаточно лишь добавить пару полигонов в нужном месте, настройки материала сохрани оригинальные. С колючкой уже сложнее, нельзя просто вытянуть пару полигонов, но можно копировать секции и разворачивать как удобно. АИ-ноды добавляются как и все объекты, жмешь на чайник и ставишь куда нужно. Изменено 28 Февраля 2015 пользователем krovosnork Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 5 Марта 2015 @norm-chel, может быть стоило посмотреть пару уроков по сдк, да воспользоваться поиском? Object 'levels\marsh\marsh_part0499': engine shader 'effects\water' non compatible with compiler shader 'default' Всё предельно ясно сказано, шейдер "effects\water" не совместим с compiler shader "default", нужно открыть модель в АЕ и назначить правильный compile shader (def_vertex) Sector Item contains object 'levels\marsh\marsh_fake' mesh 'fake0000Shape' - can't load. Mesh not found. После изменения геометрии дефолтный сектор нужно пересоздавать. Sector -> Remove default -> Create default Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 5 Марта 2015 разве это нормально Не совсем, но это же сдк. В 0.4 такой ошибки нет, потому подсказать не могу Появились invalid face, связанные с другими объектами Бывает при декомпиляции Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 15 Марта 2015 Что я не так делаю? 1.Делаешь что-то для оп-2. 2. Стоит антивылет по текстурам, а текстур для экскаватора нет. Других вариантов нет. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 а для ТЧ террейн в 150000 полигонов - это потолок. У меня 578473 поликов и всё норм Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 @murrrchik, х64 компиляторы, других не использую Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 @murrrchik, на всю локу уходит ~2гб на чистом ТЧ. Без заселения. Map size X x Z: [4521 x 2759] Max static vertex per m^2: 3684 Total static vertices: 3842251 Max mu vertex per m^2: 742 Total mu vertices: 6654063 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 @murrrchik, фпс много, т.к. комп позволяет (Core I7 3770, 8гб ОЗУ, GTX 760). На другом ПК (Intel Core 2 Dual, GTX 560 Ti, 3гб озу) 30 фпс выдает 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, да, единая лока. Плейн нужен для правильного наложения текстуры террейна, есть и в ТЧ и в ЧН (у меня ЧНовкие локи). А техника на свалке вроде никогда возле северного блокпоста не стояла, но глянь 1935-2205 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Т.е. террейн нужно в любом случае псевдоквадратным моделить? Желательно а еще ЖД тоннель с Кордона до Даркскейпа Возможно будет. А подземелья агропрома и Х18 тоже пришиваешь? Пока не решил, возможно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, есть вариант с нормальным декомпилом, при котором не будет кривых фейков, недавно изобрел.1.Декомпилим локацию под ТЧ сдк.2.Декомпилим локацию под ЧН сдк. 3. Удаляем папку levels из ТЧ сдк и заменяем ещё папкой из ЧН сдк.4. Открываем локу, наслаждаемся Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) @Сталкер-Стрелок, converter -level cs:лока -mode le pause Изменено 16 Марта 2015 пользователем krovosnork 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 17 Марта 2015 @abramcumner, при декомпиляции фейки на всех растениях кривые, а на некоторых вообще отделяются и идут как отдельный объект (часть большого объекта). Может это можно исправить через настройки, но я без понятия как Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 18 Марта 2015 и по порядку далее все пункты прошел Но зачем? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 24 Апреля 2015 @V92, однозначно ЛВО, в ЛА локи отвратительного качества Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 24 Апреля 2015 (изменено) чем так плохи локи ЛА Они не исправили ни одного бага, тупо взяли билдовские локи, натыкали деревьев, а потом назвали это доработкой. Позорище. Долина: в АМК II, насколько я помню, доработанная из 22** билда, а в ЛВО ещё 1865 долину пришили. На счет качества не знаю, не смотрел. Свалка: советую смотреть свалку от Бандероса, вроде самая адекватная, хотя багов там хватает. Заметка вроде на месте Изменено 24 Апреля 2015 пользователем krovosnork 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
krovosnork 257 Опубликовано 25 Апреля 2015 (изменено) @V92, небольшие подземелья на свалке есть на всех старых версиях, а вот на кордоне подземок никогда не было. В ЛА всё из билдов, ничего своего (хотя террейн МГ вроде сами делали). Подписал вот локи (возможны неточности) Изменено 25 Апреля 2015 пользователем krovosnork 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение