Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

karavan, в сборке 2571-2604 такие координаты:

 

bound_rect = -702.00,-704.090, 708.500,716.7780

global_rect = 631.0, 2101.0, 950.0,2422.344727

;global_rect = 698.0, 2069.0, 1017.0, 2390.344727

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
РСФСР, по логике, сначала скомпилить в ЗП карту на драфте или чуть выше, а потом её декомпилировать конвертером в SDK ТЧ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

serega-gamer:

 

1. Сотри все из папки Temp в SDK.

 

2. Если у тебя в rawdata\objects\levels есть еще уровни - временно перенеси их из SDK или зазипь. Например, каждый уровень в одтельный 7z-архив, а сами уровни сотри. Чем больше суммарное число файлов, тем медленее работает SDK.

 

3. Грузи локу и жди до получаса.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT,

1.Надо писать не "вылаживаю", а "выкладываю".

2."Никаких" пишется слитно.

3.Качество компиляции выше среднего? Какой смысл в подобном полуфабрикате? Раз уж взялся, то надо компилить на максимуме (лока небольшая, чрезмерно времени/ресурсов не займет).

 

Если кому интересно, есть вариант переноса лок в ТЧ из ЧН/ЗП сразу на максимуме вообще без перекомпиляции геометрии. Преимущества очевидны - не надо часами перекомпилировать, не надо возиться с отсутствующими шейдерами террейна, нет глюков с материалами кустов/деревьев и тп. Тонкостей много, но кто умеет работать с ресурсами/файлами разберется. Кто сомневается - лучше делать по старинке.

 

1. Саму локу, конечно, все равно нужно иметь в ТЧ-СДК в декомпилированном виде, чтобы править/компилить ai-сетки/спавны и т.п.

2. Для переноса геометрии/лайтмапов под ТЧ используем метод правки лайтмапов описанный в "Наборе ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК".

3. Также понадобятся совмещенные xr-библиотеки и шейдеры(r1\effects_wallmarkmult.s и r1\effects_wallmarkset.s ) из чн/зп. Все это уже имеется в mp-патче 1.0008 для ТЧ. Совмещенные xr-библиотеки лучше вообще в ТЧ-СДК положить. Тогда и при декомпиляции будет меньше проблем, а в converter.ini выставить default = 2947_config (давно это было, но вроде так).

4. Все из gamedata.dbe\config\misc из 1.0008 тоже лучше в SDK положить, тогда при декомпиляции сохранятся оригинальные ЧН/ЗП аномалии. В mp-ТЧ они потом работали.

5. Файл level.ps_static в чистом виде в ТЧ переносить нельзя. При наличии совмещенных xr-библиотек его нужно декомпилировать вместе с уровнем, а потом в ТЧ-СДК скомпилить заново.

6. Что касается одноименных, но разных текстур, то в начале textures.ltx из 1.0008 приведены таблицы совместимости для большинства. В файле level из ЧН/ЗП необходимо хексом или level-декомпилятором произвести правки. Там же имеются все эти переименованные текстуры, а также в виде готовой геометрии большинство уже перенесенных этим методом уровней из ЧН/ЗП, в том числе bath, marsh, red forest, jupiter, pripyat, zaton... Если что, я против использования ресурсов 1.0008 для сингла не возражаю...

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
serega-gamer, "Геометрия скомпилена на максимальных, всё остальное на драфте" - сама по себе потрясная фраза.:) Логично предположить, что для начала надо скомпилить "Недоразумение" целиком на максимальных, и уже потом думать дальше. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Marafon6540 надо доработать лайтмапы.

 

Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB):

lmap*_1.dds - не трогаем

lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin):

заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал"

Канал: выбираем Альфа 1

Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты)

Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов.

Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.

 

Старый метод (может оставлять артефакты):

lmap*_1.dds - не трогаем

lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

 

Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо:

shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.

  • Нравится 2
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Marafon6540 среди уровней, что приходилось так переделывать под ТЧ, исключений из правил не было, изредка лайтмапы переделанные старым методом выглядели лучше, контрастнее. Но твои скрины выглядят как с вообще необработанными лайтмапами. Если все делал по инструкции, проверь файлы лайтмапов в папке с уровнем, может чего напутал... Других шейдеров из ЧН не добавлял?

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

S.T.R.E.L.O.K Глюк или с секторами/порталами, или с hom-окклюдером. Исправлять можно по разному, в зависимости от уровня знаний и желания извращаться. Если по простому - попробовать в SDK поставить туда невидимую fake-стенку, чтобы не влезать куда не надо, потом сделать частичную перекомпиляцию уровня (проходим при компиляции все стадии *.cform, прерываем (закрываем компилятор) на стадии "build UV mapping" или позже, подставляем в игру новый level.cform).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, текстуры лодов (level_lods.dds и level_lods_nm.dds) можно получить сразу при билде проекта в SDK. А если ты о геометрии, то берешь, в SDK удаляешь с уровня всё, кроме деревьев/кустов, и компилишь. :crazy:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я про геометрию. А что потом брать и заменять из полученных файлов?

Всё. Ты же спрашивал только про то, можно ли скомпилить деревья отдельно, а не про то, как их потом "склеить" с другой готовой геометрией.  :crazy:  А если серьезно, можно пытаться танцевать с бубном, например через утилиту склейки уровней от KD или спавнить деревья как breakable или физ объекты. Но все эти методы имеют свои глюки/недостатки, и эксперименты в целом займут больше времени, чем единичная полная перекомпиляция.

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

только х64 компилятор вырезает из локации статику

Бред, статику вырезает только при использовании специальных опций. А по умолчанию компилит стандартно. Кстати, наверно, без компиляции статики можно действительно сократить время работы компилятора.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

macron

Каким образом? Что нужно писать в батнике?

Что "каким образом?" Я компилил батником типа

@start bins\compiler_x64\xrLC.exe -skipinvalid -f lvl11_deadcity

 

О других опциях можно узнать из ридми и на гамерушном форуме, где это всё в апреле-мае обсуждалось.

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А если  локальный модификатор погоды  $env_mod заспавнить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BRATPETR123, в gamedata\config\game_maps_single.ltx у каждой локи параметр

 

global_rect = x1,y1,x2,y2

 

означает координаты левого (x1,y1) и правого (x2,y2) диагонально противоположного угла. Игрек отмеряется сверху вниз.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
На локах ЗП на зданиях слишком резкий переход между светом и тенью:Я так понимаю, проблема с лайтмапами? Если да, то как это исправить без перекомпиляции?

 

 

 

О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ
Компилируем ЗП-компилятором как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня.
 
Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin):
заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал"
Канал: выбираем Альфа 1
Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты)
Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов.
Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы впоследствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.
 
Старый метод (может оставлять артефакты):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
 
Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо:
shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.
 
О ТРАВЕ
Если наблюдается глюк, что трава чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. В папке с уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами.

 

Второе. Когда я исправил непроходимые кусты, то теперь при пробегании через них нет никакого звука, как будто там ничего нет. Как сделать, чтобы звук был без перекомпиляции? Раньше звук был (на непроходимых), когда на них запрыгиваешь, как будто на землю прыгнул. И на локах ЗП если пробегаешь через сухие кусты или камыши - так же.

Я когда напрямую переносил локи из ЗП в ТЧ, то совмещал xr-библиотеки (материалы, шейдеры, партиклы), тогда с кустами не было проблем.

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Совмещать нужно просто заменив материалы\шейдеры\партиклы из ТЧ, на те, что в ЗП? Или надо определенные заменить? А проблем новых не возникнет

Вот совмещенные ресурсы, для прямого подключения геометрии ЧН-ЗП уровней к ТЧ (с предварительной конвертацией лайтмапов, разумеется), кому интересно. Там еще много "лишних" шейдеров и текстур, это уже по мере необходимости... 

 

https://cloud.mail.ru/public/3232cebbf306/cop2soc.7z

 

А проблемы возникают всегда, но тут уж многое зависит от конкретного случая, везения, отведённого времени и места произрастания рук пользователя... :)

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Можно как-то переназначить текстуру объекту на локации без перекомпиляции уровня? Вроде слышал, что можно.

Элементарно. Или с помощью level compiler/decompiler (из серии всяких тулзов от K.D., типа acdc), или хексом (но тогда надо будет точно соблюдать число символов при замене).

 

 

 

Так как бампы (или шейдеры - не помню) запекаются при компиляции освещённости на поверхности

Запекаются лайтмапы, а бампам/текстурам это пофиг.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А детаил текстурам тоже самое?

Детаил текстуры какие потом пропишешь в textures.ltx или thm, такие и будут.

 

 

 

Это что? Из какой области глюк.

Это из области неповторимых вещей без конкретных экспериментов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...