kalinin11 38 Опубликовано 14 Января 2009 Чистый код для нового форума брать отсюда Эта тема создана: 1) Для распространения моделей, для последующего их включения в моды, однако перед внедрением той или иной модели советуется обратиться к автору, во избежания эксцессов. 2) Для вопросов/проблем с СДК при перекомпиляции модели в .ogf 3) Для обсуждения свежевыложенных моделей/скринов, однако помните, что далеко не всё, что выложено надо силком тащить в Сталкер, возможно это понадобится единицам при создании какого-нибудь экзотического мода.За сообщения типа "Ну и нафиг оно надо?" будете потёрты и переданны в руки карательных органов. Не забудьте ВНИМАТЕЛЬНО прочитать Readme! Там все подробности.ССЫЛКА Для чистого ТЧ 1.0005ССЫЛКА для АМК 1.4.1.2. Автор: @megafenix Обновлённые модель и текстура Сидоровича... Сидорович-1 Сидорович-2 Подходит как и для простого ТЧ, так и для АМК 1.4.1.2. ССЫЛКА Автор: @lambdist Ссылка Зеркало Только для самостоятельного добавления в игру! Сама модель костюма взята с www.garrysmod.org Редактирование, привязка и компиляция by Galil Возможны баги при проигрывании каких-либо анимаций... Автор: @Galil ССЫЛКА ЧНовецССЫЛКА Вано Автор: ССЫЛКА Автор: @lambdist ССЫЛКА Автор: 3 штуки (Долг, Свобода и Сталкеры). Текстуры стандартные. http://rghost.ru/1254648 Автор: http://xmages.net/upload/cef46fa8.jpg ССЫЛКА ССЫЛКА Автор: @ФеНиКс Автор: @Леха Слон, форум ОГСЕ. Спасибо @Deathdoor за то, что он вытянул "ARMA 2" модели рюкзаков и шлемов, а также Djigе за модель рюкзака из Метро2033. ССЫЛКА ССЫЛКА 1 ССЫЛКА 2Кто неделает скринов - буду благодарен Автор: @Scarabay Изменения: -Лицо Стрелка (Меченого) изменено на вариант из Зова Припяти. -Изменены иконки надетой брони в инвентаре. -Изменена иконка Стрелка (Меченого). -Визуалы бронекостюмов Берилл-5м, СКАТ-9М и "Страж Свободы" соответствуют иконкам. -На текстурах комбинезонов ПСЗ-9д "Броня Долга", "Ветер Свободы" и "Страж Свободы" подкорректирован цвет кожи на руках. (Мелочь, а приятно :)) Автор: @mechanic Ссылки:ССЫЛКА 1ССЫЛКА 2 Визуалы: Иконки брони: Иконка Стрелка (Меченого): Добавлено гибкости в хвост и крысу ССЫЛКА Автор: @kalinin11 В общем, обычный зомби с визуалом девчонки, конечно привычное "Беээй врага-а-а-а-а" не смотрится, но это тема новых моделей, а не звуков.ССЫЛКА Автор: @kalinin11 Этот раздел - тестовый сюда будут складываться модели, которые не падпадают под нынешние разделы, однако если в этом разделе будем много каких-либо моделей с общими признаками то они будут перенесены под отдельный сойлер. Ссылка на HUD гармошкиСсылка на HUD гитарыВ игру не вставлено, только модели названия анимаций: Автор: @Starter ССЫЛКА ФИКС Ставить поверхдля самостоятельной вставки в игру Автор: @Starter СУ-25 упавший для самостоятельной вставки в игру Автор: @P.A.X Вот перегнал модель цинка с крупнокалиберными патронами в сталкер Атор модели: @Starterдля самостоятельной вставки в игру Автор: РылоССЫЛКА Новый бук Сидоровича базе процессора intel pentium 7 Автор: @РылоССЫЛКА Внимание, данный урок не описывает процесс создания модели НПС, я лишь пытаюсь объяснить, как избавиться от одного досадного глюка. Урок по созданию модели НПС в различных редакторах с нуля и ее настройке будет позже, если, конечно, вам он понадобится. Уважаемые модеры и сталкеры, если вы читаете данную дешевую пародийку на статью, то, наверное, хотите немного поглумиться над убожеством автора. Если же нет, то, вероятно, хотите научиться избавлять прогнанных через СДК сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Итак, приступим. После прогонки через СДК у моделей НПС в игре после смерти конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться. 1. Открываем нашу модель в СДК, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной…(Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.) 2. Экспортим модель в OGF и открываем в редакторе «milkShape 3D» (ни макс, ни майка не подходят). На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «RotateAll». Вводим значение 180 напротив буковки «y» и нажимаем «ok» Все, модель готова к экспорту. Экспортим в «.object». Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает. 3. Снова открываем модель и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели. 4. Берем вот этот файлик и сохраняем его где-нибудь у себя. 5. Открываем свиток «bones», выделяем кость «root_stalker»(2) и нажимаем кнопку «load»(2). В открывшемся окне выбираем скачанный файлик и нажимаем кнопку «open». 6. Снова экспортим модель в OGF, суем в игру и радостно убиваем злосчастного непися пару раз, чтоб убедиться, что суставы работают как положено. Cистема переноса монстров из фаллоут 3: вам надо: 1.3ds max8: - niftools plugin - x-ray export plugin - martinez skin2physique macroscript - мой скрипт для масштабирования анимаций 2.игра фаллоут 3, fomm - fallout3 mod manager 3.игра сталкер тень чернобыля, X-ray sdk перенос: 1.разпаковать архивы в папке data с помощью fomm 2.импорт в макс: - сначала скелет, потом модель - видим что модель ОГРОМНАЯ 3.добавить конечные кости: - bone tools - create end 4.масштабировать модель - я делаю: utility - rescale units - он не уменьшает добавленные нами кости - выделить кость и scale - x 5.перегнать привязку - объеденить модель в одну - editable mesh - attach - выделить все вертексы - editable mesh - vertex - сохранить веса скин в skin2physique - добавить модификатор physique - инициализировать physique: rigid, envelopes - no - выделить модель заново - загрузить веса skin2physique - проверить привязку 6.пробный экспорт в сдк: - x-ray export - export skin - копировать текстуры в sdk/level_editor/gamedata/textures - открыть в сдк - указать пути к текстурам - проверить целостнось модели 7.анимации: - импорт на модель с physique - разтягивает анимированные кости до оригинального размера - запустить мой скрипт utility - maxscript - run script - выбрать в списке utility - xyz position scaler - выделить все разтянутые кости - пользоватся моим скриптом - scale - можно и этапами, но не по одной - экспорт в .skl - для каждой анимации начинать с "пустой" модели - сохраняться после импорта и перезагружать макс - ремонтировать косяки импорта - проверять анимации тщательно - некоторые надо резать - подгонять под классы сталкера 8.экспорт в игру - собрать наши поделки в сдк - перименовать анимации для соответствия с классом игры - настроить шейпы и кости - лицезреть наше творчество в игре мой скрипт для анимаций: - копировать код в maxscript и сохранить - должен работать на всех анимациях где используется котроллер XYZ_position utility fo3as "XYZ Position Scaler" ( rollout fo3_animation_scaler "XYZ Position and Animation scaler" width:165 height:300 ( button btn1 "scale" pos:[8,57] width:144 height:24 toolTip:"" spinner scale_faktor "scale faktor" pos:[16,16] width:136 height:16 range:[0,100,1] scale:0.01 on btn1 pressed do ( for b in $ do ( if b.pos.controller.X_Position.isanimated==true then b.pos.controller.X_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.X_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Y_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Y_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Y_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Z_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Z_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Z_Position *=scale_faktor.value ) ) ) on fo3as open do addRollout fo3_animation_scaler on fo3as close do removeRollout fo3_animation_scaler) Автор: @CAHCAHbl4 4 6 1 СВОБОДА - АНАРХИЯ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение