Мод "Повелитель зоны" Ultimate (CS) - Страница 6 - Мастерская ЧН - AMK Team
Перейти к контенту

Мод "Повелитель зоны" Ultimate (CS)


Рекомендуемые сообщения

*Shoker*, спасибо за мод - отличная штука. Но вот один баг.. Уже второй день подряд после загрузки последнего сейва случается такая вещь: когда сажусь в транспорт, завожу, и нажимаю "Ц", чтобы ехать, он... движется назад с обычной скоростью. По нажатию кнопки "Ы" он едет вперёд но.. со скоростью заднего хода! Где копать, что смотреть? Глюки происходили пока только с "Нивой", БТР и трактором. Если глюк происходит и заспавнить новый механизм того же вида - с новым все в порядке, старый глючит.

Да, бывает что тачки едут назад при нажатии W.

1.Есть ещё баг: в Тёмной Долине, на юго-восточном или просто восточном выходе с базы свободовцев если поставить на асфальт тачку\бтр - она не поедет. Обороты будет набирать, но что странно - застрянет в асфальте. Есть пояснение?

2. Ставил вырезанных монстров для Повелителя Зоны Gold v5.0, часть вылетает, часть нормально спаунится. Тушканов спаунит, кошка вылетает.

P.S. У меня 1.5.07

Отличный чит-мод! Пробовал играться с ним на чистом ЧН 1.5.10

но при попытке адаптировать к OGSM вылазит зеленый жучок :angry:

Случайно ни у кого нет норм адаптации под него?

6c508e82c82d9163d6e545f8a030e874.jpeg

Незаменимая вещь при создании\редактировании\тестов своих\других модов :lol: А идейка насчет добавлений всяких моделей\обьектов (типо зданий) неплохая B) Своеобразный Level Editor под рукой B) Можно заселять локи всякими домами\обьектоми через скрипт ^_^ Неплохо было бы... Ток вес большой :D

Ставил на OGSm 1.7 вылет

 

 

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_section

File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 443

Description : <no expression>

Arguments : Can't open section 'documents_3'

 

:(

 

 

Dirk, как минимум ОГСМ на 10 патч, а "повелитель" на 7-9, да и адаптировать надо

Ругается на секцию documents_3

Как я понял, эта секция одного из огсм-овских документов.

Таким образом здесь больше похоже на кривую адаптацию (прямую замену) файлов.

 

А так мод на 10 работает тоже.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Пытался адаптировать к FRM, словил вот такой вылет:

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp

Line : 180

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ....?. - ?enoia Iaai\gamedata\scripts\god_timers.script:126: attempt to compare nil with number

 

:(

 

Вообще не понял в чем прикол. Файла god_timers.script у меня вообще не было.

Пробовал грузить два сейва - квик и автосейва на Свалке. Оба вылетели с одним логом. Только квик вылетел при синхронизации, а авто уже загрузился и успел издать пару звуков.

Версия игры 10. Помогите, если возможно!

Изменено пользователем Flastor
6c508e82c82d9163d6e545f8a030e874.jpeg

1) Наличие в логе gamedata\scripts\god_timers.script: как раз говорит о том, что этот файл у тебя есть, он реально нужен только для перемещения между локациями, без него все созданные "переходы" будут оставаться до конца игры.

 

2) Глянул скрипт, где то потерялась инфа с сейва, был запущен таймер, но в нём отсутствует одна часть, я честно пока не представляю как такое могло произойти, если сам скрипт не был изменён. Я предлагаю попробовать играть дальше с ранних сейвов, м.б ошибка была локальная.

 

Вот затычка на это:

http://dl.dropbox.com/u/23885395/god_timers.script

 

Подобные вылеты должна пресечь...

 

СТОП

 

Думаю я понял в чём может быть дело, наверняка в FRM есть свои таймеры, они могли каким то образом "пересечься"

Самое правильное решение - найти где эти таймеры (ищи те функции, которые есть в god_timer.script) скорее всего они будут в скрипте amk.script, если такой там есть, если нет - поюзай поиск по файлам. Дальше ты открой ui_cheat_dialog.script (кажись так) найди там строчки god_timers. и замени на (ПРИМЕР) amk. (тут должно быть имя скрипта, где в FRM хранятся таймеры) + надо будет найти в FRM скрипте функцию:

 

function __do_timer_action(select_string,params_string)

 

И вставить туда

 

if select_string=="dlc_timer" then

alife():release(alife():object(params_string),true)

end

 

Сам скрипт god_timers.script можно будет удалить, если всё правильно, при загрузке его вылета не будет, но игру тада всё равно лучше начать с раннего сейва.

 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Спасибо огромное, помог файлик скрипта.

Теперь можно нормально воевать с группировками, ато раньше по три дня отряд своей группы ждал(

А теперь развлекусь :crazy:

 

Скажи, а можно ли как-то создавать капитанов отряда? Ато создал бойцов в месте, которое надо было "Удержать до прихода союзников", а задание не выполняется. НПС расходятся, на месте не хотят стоять. На КПК нет ихней отметки, тоесть поидее нужен капитан. Его реально заспавнить?

Изменено пользователем Flastor
6c508e82c82d9163d6e545f8a030e874.jpeg

Да, реально, в ЗП вызывался через спавн обьекта такого типа. Значит заносим какой-нибудь файл секцию по этому примеру.

[spawn_duty@advanced]
spawn_squads = duty_sim_squad_advanced, duty_sim_squad_advanced, duty_sim_squad_novice

А дальше как с новыми предметами-заносим в годтбл.скрипт, заходим в игру, Получаем сквад тех,кого вы прописали.

Это в теории, а на практике надо пробовать.

 

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Неа, сквады спавнятся отдельной функцией. Для них нету единого объекта (точнее что то есть, но оно не главное, и то только в ЗП)

У меня тогда вроде бы не получилось почему то сделать спавн сквадов, больше в ЧН я за это дело не брался.

 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Shoker, огромное тебе спасибо за проделанную работу! Проблем с модом никаких. Сразу поставил на OGSM, сделав игру менее предсказуемой и весёлой :)

Отдельное спасибо за подробные инструкции по установке на глобальные моды: что куда добавить и как склеивать.

Если будешь делать новую версию, то пожелание одно: спавн сквадов. Похоже, что одиночные нпс не двигаются в оффлайне и не могут повлиять на развитие сюжета.

Ещё раз спасибо!

? Я вроде бы ничего не давал. В другом моём моде у 1 кровососа за игру был тока артефакт и всё, было это давно. А тут я конфиги кровососов не менял. Если у них где то арт, значит так задумали разрабы.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ну если только у ночного короля ночная звездочка....

Изменено пользователем MAX889

Я так и знал что ты о нём :D

 

[bloodsucker_night_king]:bloodsucker_normal

$spawn = "monsters\bloodsuckers\bloodsucker_night_king"

Spawn_Inventory_Item_Section = af_night_star

Spawn_Inventory_Item_Probability = 100.0

 

Но это с оригинала. К тому же в моде я это на компас заменял.

 

 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ктому же в моде я это на компас заменял.

Не знаю но у меня была ночная звезда и тем более смысла давать ему эти арты вообще нету :)

*Shoker*, а этот "Повелитель" пойдет на твой мод иль придется адаптировать?)
 

 

Он там есть но пока заблокирован.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...