sneik 341 Опубликовано 20 Мая 2016 Какие, именно? Которые бьются. Декомпилни уровень с ними и узнаешь какие проблемы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 20 Мая 2016 почти все стекла разворачиваются хрен пойми как Это я и имею ввиду. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 20 Мая 2016 @CuJIbBEP, Ни какой компилятор их не переводит в огф. Сделай билд локации и они уже лежат в папке meshes локации, а их координаты уже прописаны в level.spawn. Компилим алл_спавен и получаем этот касяк. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 2 Июня 2016 @Kober(BRUC),а что ты ткрываешь, модель нпс? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 2 Июня 2016 Тогда не импортируй его а подгрузи через лоад. Импортировать можно только обьекты с кастями, это в АЕ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 2 Июня 2016 @Kober(BRUC), а кость привязана к мешу? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 7 Августа 2016 Не знаю как в СДК 0.4 но в СДК 0.7 жутко тормозит когда переполняется папка lod. Когда часто декомпилишь уровни с ключом -with_lods. Уровень редактируешь, билдишь\компилишь, удаляешь все из СДК а про эти текстурки забываю. И когда их собирается очень много СДК глючит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 13 Августа 2016 @Silver Raven, А что в ТЧ нельзя вынести логику в папку scripts? Обязательно ее в алл_спавен зашивать? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 15 Августа 2016 А как? Как распатрошить геймграф и алл.спавн? Не надо ни чего потрашить, декомпильни уровень только. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 20 Августа 2016 @CuJIbBEP, Терейн трудно сравнивать с строениями, это специфический объект не похожий на остальные. Он не отекстуривается напрямую как остальные, а только через шейдеры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 21 Августа 2016 @Дизель, А в чем суть эксперимента, что то я не совсем понял? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 4 Сентября 2016 le2 le пиши, иначе лока развалится на десятки тысячь кусков, не откроешь в ЛЕ ее потом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 9 Сентября 2016 На СДК 0.7 есть компиляторы аи сетки и травы которые вытягивают размер локации 4.5х4.5 км. Только работает такая сетка на движке который переписан на визуал с++ 2015, и компиляторы работают тоже на этом визуале. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 9 Сентября 2016 К стате, если скачать мод Припять. Точка отсчета то там можно увидеть локацию объеденная Припять. Так вот, на ней больше 5к точек графа! Не знаю зачем столько но это факт. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 9 Сентября 2016 @HellRatz, @Silver Raven, Маразмом они там занимались, сетка расползлась за пределы фековой стенки. Декомпильните если не верите, точного числа не скажу но то что оно больше 5к ручаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 9 Сентября 2016 (изменено) Я занимаюсь безшовными локациями, кое какой опыт работы с этими монстрами имею. Если с сеткой еще как то можно сдк обмануть, вырезать лишние ноды с зон декорации, кишкообразная игровая зона. То с травой дела обстоят у стандартного СДК хуже. Для теста можно в 3д максе сделать плоскость 2050х2050, вырезать все из нее, только по краям оставить 4 квадратика по 1метр в квадрате, инициализировать траву. Казалось бы что такое 4 квадрата травы, а фиг, билд травы можно сделать а скомпилить нет, у компиляторов ограничение 2048х2048. Пришлось переписывать компилятор. К стате, трава полученная таким компилятором работает на стандартном движке 1.6.02 или 1.0006-7 А там что, фейковая стена в 1 метр высотой, или висит над землей так, что ее сетка "перепрыгнула"? В этом то и парадокс, я когда исправлял эту локу то просто внес все объекты в список и сгенерировал оставшийся кусок сетки для ТЧ Припяти, (я поменял файлы аи сетки и спавна перед тем как декомпилить). Ни каких дыр в феке небыло, утечек нодов тоже. Изменено 9 Сентября 2016 пользователем sneik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 9 Сентября 2016 @HellRatz, Ограничение лодов давно снято, как на СДК 0.4 так и на 0.7. Есть ограничение му вертексов, 7 лямов, но и тут есть хитрость. Я компилил безшовку Никиты Лебидина ( krovosnork), так там 25 лямов было. И ни чего скомпилилось, причем стандартными компиляторами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 9 Сентября 2016 Ну и чтоДа ни чего, очень приятно наблюдать как неписи сквозь что то проходят как приведения! В ЧН этого ни кто не видит, как и в ЗП, Борода тоже сквозь стену проходит на свое место, а раненый Краб вообще с потолка прилетает в лежачем состоянии. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) @abramcumner, В режиме le конвектор разбирает на парты объекты которых соединены физически, то есть соприкасаются между собой. В режиме le2 конвектор разбирает на парты объекты которых не соединены общими вершинами. Изменено 23 Сентября 2016 пользователем sneik 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) В режиме le - собирает соприкасающиеся обломки в один объект, в режиме le2 - выдает как есть. Я именно это и имел ввиду. в режиме le - объекты с общими вершинами объединяются в один Не только с общими вершинами но и которые соприкасаются между собой. Изменено 23 Сентября 2016 пользователем sneik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение