Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Слева от сосыча - персы, которые проваливаются сверху при каждой перезагрузке.

В движке объектам назначаются ноды, лежащие ниже объекта. Если позиция объекта окажется ниже координаты ноды, то назначится нижележащая нода.

А наблюдается при загрузке, потому что тогда обрабатывается флаг "use ai-location" и объектам задаются координаты по аи-ноде.

Как вариант чуток утопить сетку или поднять геометрию.

 

Или поправить движок, чтобы задавал не нижележащую ноду, а ближайшую по высоте. Или при расчете ноды давать небольшую поправку по высоте.

Изменено пользователем abramcumner
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ubikanec, если что в приведенном куске лога вообще нет удаления ни клиентских, ни серверных объектов сталкеров. Они у тебя удаляются только при выходе из игры.

Причем они даже в онлайне где-то сидят. Ищи.

 

Единственное, они вроде как дохнут у тебя. Строки из верхушки лога похожи на работу death_manager.script, когда предметы типа guitar_a удаляются, а на их место спавнится нормальный лут.

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Два вопроса :

№1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку e8d905c408c471334772e0504e54ec87bcea1b24

loading gar_brkbl0
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239
Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ?

 

Не нашел в папке levels/l02_garbage/meshes модельку gar_brkbl0.ogf Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

СДК от Юршата выдаёт такую ошибку

ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s)

 

В чём проблема? И можно ли её решить?

Надо смотреть строки в логе до этого. В АЕ что-то пошло не так и он вызвал специальную виндовую функцию DebugBreak.

О чем и запись в логе. Дальше по идее должен был сработать BugTrap(зеленый жук) и вывести в лог полезную информацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[02.08.16 00:10:00.711] * New phase started: Calculating coverage... [02.08.16 00:10:00.711] | Calculating... [02.08.16 00:10:00.719] | | * THREAD #0: Started. [02.08.16 00:10:00.720] | | * THREAD #1: Started. [02.08.16 00:10:00.721] | | * THREAD #2: Started. [02.08.16 00:10:00.779] | | * THREAD #0: Task Completed. [02.08.16 00:10:00.794] | | * THREAD #2: Task Completed. [02.08.16 00:10:00.831] | | * THREAD #1: Task Completed.

Просчет укрытий есть, но или мелкая аи-сетка или он сломан. В норме укрытия считаются от получаса до нескольких часов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто не хочет возиться с компиляцией, вот две готовых геймдаты. Одна версия собрана на "классических" компиляторах, другая на современных 64-х битных: http://fracton.rgho.st/7vZ8mhlF6

Так и есть - 64-битные не просчитывают укрытия. Если сравнить level.ai, то видно, что в классических какие-то числа, а в 64-битных на этих местах нули. Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для просчета укрытий нужен build.cform. Не важно каким способом его получать: компиляцией на драфте, компиляцией с другими настройками и прерыванием компиляции после того, как build.cform создался.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скачать программу GraphViewer(http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=261). Открыть в ней level.ai. Потыкать правой кнопкой мыши по разным точкам. Если параметр "укрытия" везде по нулям, то это драфт. Если везде разные ненулевые числа, то нормальная сетка.

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AKKK1

BFG, все таки правильно будет -le2 для станции_2, и да, у меня то-же 14117 объектов в равдате для этой локи.

При компиляции все объекты разбиваются на группы полигонов не очень большого размера(стадия Subdividing c error`ами). При декомпиляции конвертер собирает эти группы полигонов в целые, с его точки зрения, объекты. Для всех локаций алгоритм конвертера отрабатывает более менее нормально. А из-за труб и путепроводов не срабатывает на ЧАЭС2 - там получается один гига-объект.

В итоге было сделано два режима:

le - конвертер, объединяет полигоны в объекты,

le2 - конвертер вообще не пытается объединять, выдает так как в файле с геометрией уровня.

 

Могут отличаться требования к памяти и время компиляции, все-таки количество объектов существенно разное. Какие-то стадии могут работать разное время. С le2 стадия subdividing должна по идее проскакивать - геометрия уже побита на куски правильного размера. Но после компиляции декомпилированного будет получаться одно и тоже. И на GT 220М будут идти абсолютно одинаково.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@BFG, так я ж вроде написал, что без разницы как декомпилировать le или le2. После компиляции обратно, в игре будет совершенно одинаковый уровень - компилятор обработает геометрию, как ему надо, - порежет, объединит, перемешает и прочее и прочее. А если СДК, 3Д-редакторы и компилятор у тебя работают, пользуйся своим любимым способом на здоровье.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну комп у меня мощный вобщем-то. В этом дело ?

Ориентировочно, да. Винда х64 опять же и оперативки больше 4Гб. Может х64-компиляторы помогают.

А так le2 может добавили потому, что не понравилось работать с одним мега-объектом, а удобней было с мелкими.

 

Пробовал на кордоне из Пути во мгле, оригинал даже не запускается, после разбития тяжёлых объектов (таких как стена) на части Кордон стал играть, с лагами, но стабильно. Так же и с билдом NC-проджект...

Двиг Сталкера хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов и наоборот с хайполи, так писал то ли Бардак, то ли Колмогор. Уже не помню кто, давно это было, ещё кажется ЗП не вышел.

Если интересно, декомпильни оба варианта с le2 и посмотри сколько будет объектов. Скорей всего будет одинаковое и дело в чем-то другом. Может сектора, порталы были кривые? Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, не так. le2 - показывает геометрию, как ее видит движок. Декомпильни c le2 и мгловский вариант с целой стеной и свой, с побитой стеной.

И посмотри в ЛЕ, как устроена стена там и там.

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@CuJIbBEP, ну мгловский с le2 декомпильнул же? Открой в ЛЕ и посмотри стена по-прежнему одним объектом или несколькими?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем, взял я анимированную ogf модельку дверей лифта из ЗП. Конвертировал, настроил в СДК. Вроде, все ок, кроме одного... Гг не пролезает сквозь проем, когда дверь открыта. Даже не представляю, как поправить сие недоразумение.

Мне кажется, в ТЧ и не заработает. В ТЧ колллизия не пересчитывается при анимациях. Хотя у тебя и проигрывается анимация раздвинутых дверей, для физического движка они закрыты.

Надо писать свой скрипт и физикой расталкивать кости дверей в стороны :)

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, как сложно-то все. Со скриптами у меня вообще не очень, одно дело адаптация каких-нибудь аи-пакетов, да написание простеньких функций, а тут...

Можно попробовать после того, как откроются, спавнить открытые, а старые удалять. Ну и наоборот, как закроются, спавнить закрытые :D Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@UnLoaded, а что сразу не написать, как напрямую работать с all.spawn из СДК. И как с помощью СДК подключать новые локации, не переводя всю игру в формат СДК. Изменено пользователем abramcumner
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@AKKK1, все же написано в шапке темы. Какой пункт у тебя вызывает затруднения? Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос что с этим делать ?.

Декомпилировал с неправильным профилем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...