Desertir 202 Опубликовано 29 Июля 2012 BFG, поиск уже не в моде? На те вопросы уже ответили, на некоторые даже меньше месяца назад. Кстати, раз всплыла тема про оригинальный xrAI, хочу проконсультироваться. До недавнего времени компилил им, однако спавн оставлял аиврапперу. Да, xrAI не хотел его делать изза вечной проблемы с esc_selo2_sr и почему то не помогал ключ -no_separator_check. Оказалось нужно было этот ключ ставить перед ключом -s *facepalm*. Теперь xrAI справляется, однако есть такой лог * loading script utils.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too Я просмотрел скрипты, сей лог исчез только после удаления проверок на этот alife, но это просто проверки, в конце я вернул все на место. Этот лог есть у всех, или только у меня такой небольшой косячок? Кто нибудь правил эти рестрикторы, чтобы xrAI справлялся без -no_separator_check? Я так понимаю, там этот рестриктор не один. Да и может ли этот ключ как то "навредить" конечному продукту? Т.е. вопрос по идее о том, какую затычку оставить, ключ или аивраппер. И последнее, спавн, при использовании xrAI, имеет имя l01_escape.spawn, а не all.spawn, этот глюк тоже только у меня? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 30 Июля 2012 FD G.R.O.D., мдаа, папка level_editor и есть папка СДК. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 25 Декабря 2012 Да простят и исправят меня гуру SDK, если я не прав. Это часть моделей (меш со своими материалами и по идее прозрачной текстурой, куда делся альфа канал?) кустов, деревьев и т.п. Из нее вываливаются партиклы "фуфла", когда стреляешь по кусту. Избавится? Если это чудо видно в игре, да и в SDK, нужно смотреть 1) альфа канал тектуры, 2) материал этой части модели. Подозрение пало как раз на 2, возможно сбились материалы? Точно не знаю одного, почему в декомпилированных (отличились оригинальные) картах "ореолы" появляются. Про АИ-сетку: в Edit Mode выбираешь AI Map, жмешь Enter (свойства), далее по древу AI Map > Common > Draw Nodes - снимаешь галочку. Собственно там еще куча полезных настроек есть. 2 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 8 Февраля 2013 ColR_iT, левел вертекс это именно аи-нода, та сетка, которая в СДК по террейну (и которую ты спрашивал, как выключить). Я так понимаю, расстояние между левел вертексами ты измерял в игре? Примерно так local pos1 = level.vertex_position(lv1) local pos2 = level.vertex_position(lv2) local dist = pos1:distance_to(pos2) Так вот, аи-нода имеет размер 0.7х0.7, но с оговоркой, такой размер только при проекции этой ноды на плоскость "земли" (XZ). И в основном она имеет примерно такие размеры, потому что террейн в основном лежит в плоскости "земли". А теперь представим, что у нас есть горка, да еще и не маленькая, в смысле крутая. При проецировании на плоскость "земли" все будет хорошо, но в 3д пространстве ноды будут разные по высоте, а позиция это центр ноды, отсюда следует, что расстояние может быть больше размеров ноды, причем многократно. Взять хотя бы Припять, там есть сталкеры на крышах, значит там есть аи-сетка, аи-сетка обязана быть без разрывов, получается сетка на крыше связана с сеткой, которая на террейне. Когда я нашел те ноды, которые связывают сетку на крыше и на террейне, мне все стало понятно, почему это вдруг неписи по стенам ходют. Так что твое высказывание т.к. ноды идут все рядом с друг другом на расстоянии 0.7 не всегда верно. Как они образуются? Вообще, я предполагаю, есть некая абстрактная сетка в СДК, она начинается в точке 0,0,0 (т.е. там центр квадратика-ноды) и дальше распространяется во все стороны с шагом 0.7. И по сути сетка готова, маппер просто тыкает в любую точку на террейне, тем самым попадая в какой нибудь квадратик этой абстрактной сетки, и дальше СДК генерирует аи-сетку согласно абстрактной, огибая дереья и дома, если они заданы в списке, и еще учитывая некоторые факторы, типа конец террейна, угол наклона той самой горки, как раз чтобы не было "сталкеров-пауков", которые по стенам карабкаются. В Припяти это сделано нарочно, в виду сюжетных причин. Кстати вот скрин вытянутой ноды вдоль дома И мое мини-исследование. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&st=4480#entry719895 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 8 Февраля 2013 (изменено) Clayman, это был просто пример, что по террейну, конечно, те что в зданиях и прочее ничем не отличаются от тех, что на террейне. У меня иногда она (аи-сетка) залезала на ветки деревьев, ибо оно было близко к земле и предельный угол позволял перепрыгнуть с террейна на дерево. Приходилось ручками править (удалить). Так же вполне естественно увидеть аи-сетку на каком нибудь невысоком камне и т.п. *на пост ниже* Да, гейм-пойнт это гейм-вертекс. Просто гейм-пойнт это СДК'шное название (и функции), а гейм-вертекс - скриптовое. Почему разные, потому что наверняка движок игры и движок СДК писали разные люди и в разное время. Ну разве что можно сказать, что гейм-вертекс это гейм-пойнт, который имеет номер относительно всех гейм-пойнтов. Тут про нумерацию я не скажу, сам не знаю, предполагаю только, но есть люди, которые знают наверняка, будем ждать их. Изменено 8 Февраля 2013 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 23 Января 2014 На новое железо поставил семерку, пришло время для СДК. Поставил виртуалку ХР через VMware Player. Все канает, но в АЕ поворот камеры мышью (+зажатый шифт) нереально быстрый, невозможно нормально просмотреть объект. Если в АЕ это можно пережить, то в ЛЕ это просто жесть, вся навигация улетела в трубу. Никто не сталкивался с бешеной камерой? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 24 Января 2014 @Domosed, в смысле компиляция? Если у меня вообще дело дойдет до этих уровней, пока мне нужны объекты и, возможно, партиклы. Да и работать с виртуалкой "немного" быстрее в плане переключения - свернул\развернул. Да и кстати, компилить можно же и на семерке (а может и нельзя, ы), там только чтото подправить вроде нужно, не вникал. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 29 Января 2014 (изменено) @YA_SLAVYANIN, возможно нету галки на включении 3д графики (Accelerate 3D graphics) в настройках виртуалки (Virtual Machine Settings), вкладка Hardware, пункт Display. На сколько я помню, по умолчанию этой галки нету. итак последняя версияДа, действительно. Изменено 29 Января 2014 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 2 Февраля 2014 (изменено) @murrrchik, возможно, ставь виртуалку VMware Player, там есть поддержка DirectX и фигачь туда ХР, ну а там уже SDK. Однако, если не нужны анимации в АЕ, то, я думаю, можно и так поставить. Изменено 2 Февраля 2014 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 26 Мая 2014 @amik, на вопрос не отвечу, задам встречный, почему так нужно оставить родные level.ai? Когда беру файл level.ai из сдк для локации игра запускается ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 3 Июня 2014 Суть АИхалата, и большим он не является. ЗЫ: есть много путей из А в Б, можно через В, а можно и через Ж... ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 27 Августа 2014 (изменено) Для длл (поставить Microsoft.NET Framework Redistributable 1.0, правда на x64 траблы с установкой) Для АИ ЗЫ: не знаю как ты искал, конечно если это то, что нужно ЗЗЫ: @Anonim, ты точно мне? Изменено 28 Августа 2014 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 31 Августа 2015 НПСам геометрия пофиг и двигло их водит по AI-сеткеПри генерации АИ-сетки СДК опирается именно на геометрию. Мне кажется и без этой синей плоскости ноды легли бы как положено. Но я не знаю наверняка. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение