Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

Total mu vertices:         10216645
Каким образом обошел ограничение в 7 миллионов?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@krovosnork,  Да нет, это количество вертексов лодов. Ни кому не удавалось скомпилить локу если больше 7 мил, мне в том числе. По этому я спрашиваю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@krovosnork, Хм, интересно получается! Кстати, а зачем такая лока? Для чего все эти мучения?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@krovosnork, Да я уже это давно видел. Понты все это, она не может быть играбильной, так только побегать посмотреть, не более того.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@krovosnork, Ну как раз аи сетка это не проблемма. Только вряд ли кто то будет делать мод на этой локе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

постелил сетку, мэйк сделал, вышло 12+млн нодов. xrAI послал меня подальше с жалобой на Too many nodes
Реж сетку с мест где декор, оставляй только под игровую территорию, там где нпс будут точно лазить. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А какая разница, на земле, под землей. Тебе же карта локации нужна. Также грузи локацию, включай демо-рекорд и делай скриншот карты.
Да! Ух ты какой шустрый! :)  Подземку на демо рекорде не сделаешь, а многоуровневую подземку тем более.
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Не из воды, а из объекта содержащего воду. Небольшая каверна. А зачем - посетила идея - решил поэкспериментировать. Эксперименты провалились.

Лодовый объект можно сделать из чего угодно! Вопрос только зачем?

Изменено пользователем sneik
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Подземку на демо рекорде не сделаешь, а многоуровневую подземку тем более

Вернее просто так не сделаешь. Сначала надо подземку разобрать в СДК, содрать с нее шкуру (коробку носун) и скомпилить обратно. Если карта делается для ТЧ то можно запустить уровень и с помощью демо рекорда снять ее, потом в фотошопе прогнать карту. Для ЗП немного сложнее. Во первых лока должна быть разделена секторами и порталами. Допустим лока имеет 3 этажа, переходим в вкладку Sector выделяем секторы первого этажа и в настройке ставим #0, потом выделяем секторы второго этажа и в настройке ставим #1 и.т.д. Компилим локу. Теперь находясь на определенном  этаже игра будет требовать свою карту. Вот тут я дальше не знаю, или игра может снимать на деморекорде только тот этаж на котором находится ГГ или придется в СДК разделять этажи на отдельные куски и по очереди снимать для каждого этажа отдельно карту. Когда все карты готовы надо опять разобрать исходник карты но коробку не удалять, заново настроить сектора и присвоить им префексы как это делали раньше, что бы в игре все совпадало. Скомпилить локу.

Изменено пользователем sneik
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, Перед тем как составлять список для АИ убери все кусты. Под ними обязательно должна быть аи-сетка.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, Сделай тогда выборочно, под маленькими кустами пусть сетка будет, под зарослями нет, в чем проблемма? Иначе будет скучная лока, неписи не смогут в бою использовать кусты, отстреливать их будет просто, а это уже чит!


 

 

sneik, как, вручную? Их так целый день можно выделять
Зачем целый день? Открываешь локу, подлетаешь к кусту, клацаешь по нему и жмешь энтер, смотришь номер лода. Открываешь обжект лист , тот куст что был выделен подсвечивается в строчке. Например это лод_0000, выделяешь всю группу этого лода. На локе все кусты этого типа будут в белой рамочке, нажимаешь энтер, закрываешь окно и жмешь делете. Все, все кусты этого типа исчезли. И так делаем со всеми кустами под которыми ты хочешь что бы была сетка, а те кусты которые по твоему мнению непроходимые оставляешь. Генерируешь сетку, правишь ее, когда все готово удаляешь все обьекты вплоть до терейна, оставь один объект, кирпич например, билдишь и компилишь локу, потом компилишь сетку. полученный level.ai кидаешь в папку с локой.
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Тут может быть дело в общем максимальном кол-ве AI-нод...
Не в этом дело, по количеству там все нормально, превышения нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, Удаляй сетку и делай все заново. Начни с того что попробуй удалять самые тяжелые объекты (начни с бассейна), и удаляй их так до тех пор пока сетка не с генерируется. Потом поставь объекты обратно и с генерируй сетку для них отдельно и прилинкуй к основной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Надо было кистью доделывать
Что это значит? И вообще ты эту локу без изменения геометрии хочешь использовать? Она же ужасная! Я немного подрихтовал ее http://share.bashtel.ru/files/489345. может быть даже из нее когда нибудь локу сделаю.
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GefoS, Выбери режим реального времени, это где то в низу, в левом углу.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@TASTAN, Это подземка? Если да то надо на  обьекты применять вертексные шейдеры а не дефолтные, СДК не просчитает лайпмапов и засветов не будет.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просто интересно, реально скомпилить такую локу,  Map size X x Z:  [8000 x 8000], и почему нет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ну так решили уже эту проблему
Сделали бы такое но на 0.7, было бы клево!

 

 

Чесно даже и не помню в чем там этот лимит заключается, вроде как в колличестве.
Лемит СДК 0.7 128 лодов. Не в количестве деревьев дело, пень это лод, и тополь это лод, Может стоять 3000 тополей и это будет 1 лод. Сухой тополь и зеленый это 2 лода, и так далее. То есть лодовый объект является объектом многоразового использования.  
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@murrrchik, Замени в фотошопе эти ромашки на рядом стоящую траву, будет не заметно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...