Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 (изменено) @makdm, ну как бы ничего не изменилось, как не проигрывалась она, так и не проигрывается. Подходим к нпс сдавать квест, он уже в секции walker, а должен сначала произнести фразу. Когда он её произносит не понятно. Но если нахожусь с нпс рядом, все работает как нужно. Изменено 5 Июля 2015 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 @RafMadMan, нет там никаких заморочек, попробуй по другим координатам, возможно он в аномалии спамится. Без нового нпс игра запускается, вылета нет? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 @BoBaH_671, я уже сам устал, но это тоже не помогает. Я вообще не пойму, почему ремарка проигрывается (если она проигрывается) далеко от Гг, ведь она должна проиграться только когда Гг подойдет на 3 метра. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 (изменено) @UnLoaded, логика [logic] active = walker@varan combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit on_death = death [hit] on_info = {=hit_by_actor}%+lada_mertva% [death] on_info = %+varan_sdox% [walker@varan] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet on_actor_dist_le_nvis = 3 | {-varan_sound}remark@varan [remark@varan] target = actor snd = varan meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@varan on_signal = sound_end | walker@varan1 %+varan_sound% [walker@varan1] path_walk = varan_walk path_look = varan_look meet = meet combat_ignore_cond = {-lada_mertva} on_info = {+kachan_af_okean_start} walker@varan2 [walker@varan2] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet on_info = {+kachan_af_okean_have} walker@varan3 [walker@varan3] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet on_actor_dist_le_nvis = 3 | {-varan2_sound}remark@varan2 danger = danger_condition@varan [remark@varan2] target = actor snd = varan2 meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@varan on_signal = sound_end | walker@varan4 %+varan2_sound% [walker@varan4] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff@threat_weap victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap [combat_ignore] combat_ignore_cond = {-lada_mertva} [danger_condition@varan] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 Да что тут напутано, всё идет по порядку. Может....сам уже не знаю, что может. Изменено 5 Июля 2015 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 Короче, я понял одно, логика работает нормально, если Гг рядом с нпс, как только уходишь от него, чтобы он остался в офлайне, все ломается. Я уже хотел схитрить, создал рестриктор, в котором будет выдан поршень для перехода нпс в определенную секцию, и что......Если тестирую рядом с нпс, всё работает как часы. Но как только я выполняю квест так как он должен по сюжеты выполнится, то даже заходя в рестриктор, ремарка не отыгрывается. У меня уже нервный смех появился. Неужели нет ни одного примера, чтобы нпс выдавал реплику после выполнения квеста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 (изменено) @makdm, попробую конечно, но а что забавного то, переходит из секции в секцию. А от Крота Гг не уходит так, чтобы тот остался в офлайне, все происходит рядом. Вот такой вылет с примером этой логикию ! Cannot find saved game ~~~ object 'varan': pick_section_from_condlist: function 'dist_toactor_le' is not defined in xr_conditions.script * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: f:\stalker4\gamedata\scripts\_g.script:1127: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Почему-то не определяет функцию. Изменено 5 Июля 2015 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 @makdm, Я тоже не заметил, переписал вот так [logic] active = walker@varan combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit on_death = death [hit] on_info = {=hit_by_actor}%+lada_mertva% [death] on_info = %+varan_sdox% [walker@varan] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet on_actor_dist_le_nvis = 3 | {-varan_sound} remark@varan on_info = {+varan_sound -varan2_sound} walker@varan2 on_info2 = {+varan_sound +varan2_sound} walker@varan4 [remark@varan] target = actor snd = varan meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@varan on_signal = sound_end | walker@varan2 %+varan_sound% [walker@varan2] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet on_info = {+kachan_af_okean_have} walker@varan3 [walker@varan3] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet on_actor_dist_le_nvis = 3 | {-varan2_sound} remark@varan2 danger = danger_condition@varan [remark@varan2] target = actor snd = varan2 meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@varan on_signal = sound_end | walker@varan4 %+varan2_sound% [walker@varan4] path_walk = varan_walk path_look = varan_look combat_ignore_cond = {-lada_mertva} meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff@threat_weap victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap [combat_ignore] combat_ignore_cond = {-lada_mertva} [danger_condition@varan] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 тьфу, тьфу, сработало, первый раз за два дня, но проверю ещё разок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 @makdm, ну так расскажи для всех, что за причина. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2015 Логика вещь муторная, делал так как видел в других модах. Да так и проще вроде. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 3 Августа 2015 @плащ, не берусь ничего утверждать, но анимация сидения работает у меня лично, да и не только у меня вот отсюда. [zaton_kardan_look_2] points = p0 p0:name = wp00|a=sit_stul_sleep p0:flags = 0x1 p0:position = 105.325080871582,-3.93491101264954,182.070297241211 p0:game_vertex_id = 3686 p0:level_vertex_id = 1147194 и не используй в логике в активной схеме, если только она не изменится [remark] 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 10 Августа 2015 (изменено) Может кто подсказать, та текстурка называется та что КООПТОРГ. Вообще-то это больше на спорт зал похоже, чем на магазин. Изменено 10 Августа 2015 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 17 Августа 2015 Может кто подскажет, столкнулся на Янтаре вот с таким вылетом: стреляю в зомби и получаю креш игры. ! Unknown command: HIT_CALLBACK:_yantar_gulag_zombies_01_amount=0.71699976921082_bone=10 * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: f:\stalker4\gamedata\scripts\xr_wounded.script:521: attempt to index field '?' (a nil value) stack trace: виновник явно вот этот жмур, yantar_gulag_zombies_01 два раза проверял, но что не так, не пойму. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 25 Августа 2015 (изменено) @BFG, Вот тебе простейший, по типу как в солянке. [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_idle@time %=infa.infa_10% [sr_idle@time] on_timer = 8000 | sr_idle@time1 % =infa.infa_11% [sr_idle@time1] on_timer = 12000 | %=atakvot_put.del_restr% И в конце то о чем говорил Валерка, удаляет рестириктор. Кстати он этому научил, скрипт с функцией есть в Фотографе. Это из моего мода, название скрипта здесь моё. Изменено 25 Августа 2015 пользователем Хемуль36рус 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Сентября 2015 Может кто подскажет не сведущему, вот локация Припять из ЗП для ТЧ, она из пака локаций, на ней кучи артов, но в алспавне их нет. Где они могут быть зашиты, или это в самой локации сделано, просто я в этом ноль. Хотел убрать их, а вот как не сообразил. Юра, нет там ничего чтобы называлось name = opr_rand_respawn Ни вместе ни по отдельности, ничего поиском не находится, не может быть, чтобы они были, но их не находит, эти респавны. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 19 Сентября 2015 @NonGrande, нужны строки, которые выше над fatal error. Но _look должен быть обязательно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 14 Ноября 2015 (изменено) Подскажите дверь на складе в Тёмной Долине на базе Борова, так называется val_door_nedostroyka, или это не та? Что, типа на такие детские вопросы не отвечают, а я вот такой неумеха, СДК не пользуюсь, только для звуков. Ок. Изменено 14 Ноября 2015 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 31 Марта 2016 (изменено) Народ такой вопрос, может вдруг у кого такое было. Проблема - кончаются story_id если спамить через алспавн. Такая у меня была как только начинал делать мод. Потом благодаря Charsi удалось её обойти, но вот вчера она опять появилась. Как это ни странно звучит, но именно свободные id кончаются. При спавне нового обекта выдает, что id уже зарегистрирован, происходит это не зависимо от того, присвоен id объекту или нет. Я удалил из из алспавна не нужные дин предметы, и только тогда смог заспамить новые. Но ведь эти предметы уже были в игре с оригинала. Конечно на то чтобы доделать мод мне хватит свободных id, но все таки интересно, можно ли как-то это вылечить. Изменено 31 Марта 2016 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 31 Марта 2016 @UnLoaded, ну я вроде ясно написал - story_id, второе вроде как сокращение. @HellRatz, Интересно, а как это дело провернуть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 31 Марта 2016 @Zander_driver, Да нет, story_id я все проверяю, и знаю о том, что одинаковых быть не должно. Может я и глуповат в чем-то, но не до такой степени. ) Возможно и story_id , не при чем. Вот вам пример, вчера я спамил огонь для костра и свет его, естественно через алспавн. Игра начала вылетать при начале новой игры с логом что объект уже зареген с таким номером. Я удалил один из многих ящиков, коих на локах полно, и игра нормально загрузилась. Я уже говорил, такая проблема была когда только начинал делать мод. Платформой для мода была взята "Альтернатива", так как автор мой друг, да и было сделано у него все на скриптах, мне не нужно было сильно вычищать алспавн. Потом оказалось, что Сергей - автор мода, сделал всю "Альтернативу" на скриптах(спавн) именно по этой причине, из-за того, что в какой-то момент, "кончались" номера id или stroty_id, что-то такое. Андрей (Charsi) мне подсобил, что он делал, я в этом не очень разбираюсь, оказалось, что в игре куча объектов с одинаковым названием, хотя находились на разных локах, и все это было еще с оригинала. Всё что имело одинаковые названия, я переименовал, и случилось чудо, все стало спамится без проблем, мод уже давно вышел, но вчера я опять встретил эту бяку. кстати игра начинала вылетать, не только если присваивал именной strory_id, но и при спавне обычной бутылки водки. Вот как-то так. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 23 Января 2018 (изменено) Может мне кто растолкует, так я в этом не особо разбираюсь. Файл ui_movies Проигрывается вот такая картинка Скрытый текст <giorl_zona> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>san\vert_hud_fon_1</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="image"> <length_sec>6</length_sec> <pause_state>off</pause_state> <function_on_stop>san2.giorl_zona_snd</function_on_stop> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="2" x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" light_anim="asus_logo_01" light_anim_cyclic="0" la_alpha="1" la_texture="1"> <window_name>w1</window_name> <texture>san\giorl_zona</texture> </auto_static> </main_wnd> </item> <item type="image"> <length_sec>17</length_sec> <pause_state>off</pause_state> <function_on_stop>san2.giorl_zona_effect</function_on_stop> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="6" x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" light_anim="asus_logo_01" light_anim_cyclic="0" la_alpha="1" la_texture="1"> <window_name>w1</window_name> <texture>san\giorl_zona1</texture> </auto_static> </main_wnd> </item> <item type="image"> <length_sec>19</length_sec> <pause_state>off</pause_state> <!--<function_on_stop>san2.giorl_zona_effect</function_on_stop>--> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="6" x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" light_anim="asus_logo_01" light_anim_cyclic="0" la_alpha="1" la_texture="1"> <window_name>w1</window_name> <texture>san\giorl_zona2</texture> </auto_static> </main_wnd> </item> <item type="image"> <length_sec>19</length_sec> <pause_state>off</pause_state> <!--<function_on_stop>san2.giorl_zona_effect</function_on_stop>--> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="6" x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" light_anim="asus_logo_01" light_anim_cyclic="0" la_alpha="1" la_texture="1"> <window_name>w1</window_name> <texture>san\giorl_zona</texture> </auto_static> </main_wnd> </item> </giorl_zona> Если я добавляю ещё например <item type="image"> <length_sec>19</length_sec> <pause_state>off</pause_state> <!--<function_on_stop>san2.giorl_zona_effect</function_on_stop>--> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="6" x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" light_anim="asus_logo_01" light_anim_cyclic="0" la_alpha="1" la_texture="1"> <window_name>w1</window_name> <texture>san\giorl_zona</texture> </auto_static> </main_wnd> </item> но с другой текстуркой, то она не проигрывается, почему так, как вообще эта система работает. И вот эта функция <function_on_stop>san2.giorl_zona_effect</function_on_stop> если её добавить, то она тоже только раз срабатывает, в начале конфига. Может кто просветит на счет этого действа. Изменено 23 Января 2018 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение