Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-847221
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) TRAMP14, вот это: name = bar_tv_01 ;свое имя напиши, например TRAMP14_telek. position = 130.294647216797,-2.38456416130066,18.8145923614502 game_vertex_id = 1168 level_vertex_id = 76465 ;Поставь соответствующие координаты. Изменено 22 Декабря 2010 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535652
Stalk15 27 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Куфзук Ранее посещенный ГГ уровень можно определить так: При приближении к Lевел_чанджеру определяем текущий уровень и сохраняем с помощью pstor_store. Потом, после перехода на другую локацию, можно прочитать сохраненное имя уровня. Вот и все. Изменено 22 Декабря 2010 пользователем Stalk15 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535681
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Stalk15, хорошо, а как мне тогда определить, что я в level_changere или пытаюся в него зайти? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535691
Stalk15 27 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Куфзук Ну например так: for k, v in pairs (db.storage) do local object = level.object_by_id(k) if object:section(или section_name) == "level_changer" then Думаю, дальше сможешь проверить дистанцию до object. Только проверяй дистанцию на 1 метр или на 2. А то при переходе на другую локу ГГ вель будет не подалеку от левел_чанджера. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535720
Charsi 441 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Куфзук, левелченджер сам определит, что ГГ внутри него, сохранит игру и загрузит ГГ на другой локации. Во время сохранения выполнится функция actor_binder:save(packet), в ней и нужно сохранять имя текущей локации - level.name(). При загрузке в actor_binder:net_spawn(data) сравнивай имя текущего уровня и того, что сохраняли. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535737
TRAMP14 1 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 А телевизор будет стандарт вертеть? или свои можно? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535743
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Да будет то, что обычно. Чтобы сделать свое, нужно в самой модельке прописать нужный путь к seq файлу. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535745
TRAMP14 1 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 А можно какнить удалить все телевизоры чтобы толькоиз спавна а не конфиги не скрипты редать не пришлось? Строгое предупреждение от администратора n6260 1. Пишите грамотно. Сообщение от администратора n6260 2. Распаковываете алл_спавн, удаляете секции, компилируете обратно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535746
Полтергейст 38 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) потому как я ни чего похожего actor_on_level не нашел Там этого и нет, надо самому создать поле actor_on_level и приравнять его к level.name(). Сделать, чтобы этот параметр сохранялся. Потом в net_spawn() сравнивать actor_on_level с level.name(). Выглядит это примерно так: function actor_binder:__init (obj) super(obj) ... actor_on_level = nil level_changing_from = nil level_changing_to = nil ... end function actor_binder:net_spawn(data) ... if actor_on_level == nil then actor_on_level = level.name() else level_changing_from = actor_on_level actor_on_level = level.name() level_changing_to = actor_on_level end ... end function actor_binder:save(packet) ... packet:w_stringZ(actor_on_level) ... end function actor_binder:load(reader) ... reader:r_stringZ(actor_on_level) ... end После этого можно будет запрашивать параметры level_changing_to и level_changing_from из любого скрипта. Можно это же сделать через биндер для самого level_changer'а, но это чуть сложнее. В функциях save/load всё должно быть в той же последовательности, то есть, если сохранение параметра actor_on_level идёт после сохранения какого-то другого параметра, то и в загрузке они должны идти в таком же порядке. ------ Сегодня мне удалось перенести state_mgr.script из ЗП в ТЧ. Всё работает, кроме раненых и анимаций сидения у костра. При попытке вылечить раненого игра вылетает (ругается, что передаю nil в state_mgr.set_state. А любители погрятся у костра просто стоят как столбы. Копал xr_kamp - ничего не нашёл. Кто-нибудь знает, как правильно вызвать смену анимации при лечении раненых и в схеме xr_kamp? Изменено 22 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535813
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Доброй ночи! Хочу задать вопрос касающийся анимаций НПС. Где-то на форуме видел вопрос на тему как прописать нужному "чудику" нужную анимацию. Меня это зацепило и я полез в SDK глядеть на неиспользованный труд ПЫСов. Так вот собственно вопрос: а как правильно прописать новую анимацию для НПС в файлы state_lib.script и state_mgr_animation_list.script. Вот "вырезки" из этих файлов: wait_rac = {weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "raciya" } и raciya = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"raciya_0_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_0_draw_1"}, [1] = {"raciya_1_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_1_draw_1"}, [2] = {"raciya_2_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_2_draw_1"}, [3] = {"raciya_3_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_3_draw_1"}, [4] = {"raciya_4_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_4_draw_1"}, [8] = {"raciya_8_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_8_draw_1"}, [9] = {"raciya_9_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_9_draw_1"}, [10]= {"raciya_10_draw_0",{a="hand_radio"}, "raciya_10_draw_1"} }, out = { [0] = {"raciya_0_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_0_hide_1"}, [1] = {"raciya_1_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_1_hide_1"}, [2] = {"raciya_2_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_2_hide_1"}, [3] = {"raciya_3_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_3_hide_1"}, [4] = {"raciya_4_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_4_hide_1"}, [8] = {"raciya_8_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_8_hide_1"}, [9] = {"raciya_9_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_9_hide_1"}, [10]= {"raciya_10_hide_0",{d="hand_radio"}, "raciya_10_hide_1"} }, idle = { [0] = "raciya_0_idle_0", [1] = "raciya_1_idle_0", [2] = "raciya_2_idle_0", [3] = "raciya_3_idle_0", [4] = "raciya_4_idle_0", [8] = "raciya_8_idle_0", [9] = "raciya_9_idle_0", [10]= "raciya_10_idle_0" }, rnd = { [0] = {"raciya_0_talk_0"}, [1] = {"raciya_1_talk_0"}, [2] = {"raciya_2_talk_0"}, [3] = {"raciya_3_talk_0"}, [4] = {"raciya_4_talk_0"}, [8] = {"raciya_8_talk_0"}, [9] = {"raciya_9_talk_0"}, [10]= {"raciya_10_talk_0"} } } Как видно, в файле state_mgr_animation_list.script дело ведется непосредственно с файлами анимации (stalker_animation.ogf, bandits_animation.omf и тому подобные), а вот в файле state_lib.script задаются параметры непосредственно самой анимации, так сказать - готовой. Так вот, кто нибудь знает назначение параметров этих файлов и какие значения они могут принимать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-535984
Полтергейст 38 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Вот "вырезки" из этих файлов: Подставьте перед элементами таблицы "state_mgr_". Для первого элемента получится state_mgr_movement. И так далее. Короче говоря, эти параметры делаются для скриптов, имена которых можно узнать этой подстановкой. Вот у меня почему-то на новом state_mgr'е не хочет работать анимация "sit", причина непонятна. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536110
gruber 2 481 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Куфзук, Лучше всего эта тема освещена на с-портале(там соответствующая тема есть) И еще набери в поиске"возвращение вырезаных анимаций"-самый подробный тутор из попадавшихся мне Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536143
ColR_iT 171 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Полтергейст, не совсем понял! Меня интересуют параметры, например в: wait_rac = { weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "raciya" } и raciya = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"raciya_0_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_0_draw_1"}, [1] = {"raciya_1_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_1_draw_1"}, [2] = {"raciya_2_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_2_draw_1"}, [3] = {"raciya_3_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_3_draw_1"}, [4] = {"raciya_4_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_4_draw_1"}, [8] = {"raciya_8_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_8_draw_1"}, [9] = {"raciya_9_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_9_draw_1"}, [10]= {"raciya_10_draw_0",{a="hand_radio"}, "raciya_10_draw_1"} }, out = { [0] = {"raciya_0_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_0_hide_1"}, [1] = {"raciya_1_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_1_hide_1"}, [2] = {"raciya_2_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_2_hide_1"}, [3] = {"raciya_3_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_3_hide_1"}, [4] = {"raciya_4_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_4_hide_1"}, [8] = {"raciya_8_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_8_hide_1"}, [9] = {"raciya_9_hide_0", {d="hand_radio"}, "raciya_9_hide_1"}, [10]= {"raciya_10_hide_0",{d="hand_radio"}, "raciya_10_hide_1"} }, idle = { [0] = "raciya_0_idle_0", [1] = "raciya_1_idle_0", [2] = "raciya_2_idle_0", [3] = "raciya_3_idle_0", [4] = "raciya_4_idle_0", [8] = "raciya_8_idle_0", [9] = "raciya_9_idle_0", [10]= "raciya_10_idle_0" }, rnd = { [0] = {"raciya_0_talk_0"}, [1] = {"raciya_1_talk_0"}, [2] = {"raciya_2_talk_0"}, [3] = {"raciya_3_talk_0"}, [4] = {"raciya_4_talk_0"}, [8] = {"raciya_8_talk_0"}, [9] = {"raciya_9_talk_0"}, [10]= {"raciya_10_talk_0"} } } какие параметры они могут принимать? По совету gruber. На сталкер-портале был, ничего существенного не нашел. Были ссылки, но датированные прошлогодним летом, соответственно - не рабочие! Да и вообще почему-то тема больше похожа на "моделирование", а не "анимирование". Может у кого есть тутор по внедрению новых "старых" анимаций. З.Ы. прошу прощение за каламбур. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536278
amik 256 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Куфзук У эрлика или у сингапура22 в журнале смотри. Не помню у кого, но там есть. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536306
Полтергейст 38 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) weapon = "none" --' Оружие убрано совсем; "strapped" - на спине, "unstrapped" - в руках movement = move.stand, --' непись стоит на месте (ещё бывает move.walk - ходьба, move.run - бег) mental = anim.free, --' Непись в свободном состоянии (ещё бывает anim.panic - шарахаться от всего недружески настроенного, anim.danger - напряжённое состояние) bodystate = move.standing, --' Состояние тела: стоим ровно (ещё бывает move.crouch - присесть) animstate = "stand", --' Состояние анимации - в ТЧ везде, кроме сидячих и спящих анимаций ставим "stand" animation = "raciya" --' Имя анимации Если подставить перед этими параметрами state_mgr_, то получим state_mgr_weapon, state_mgr_movement, state_mgr_mental и т.д. - имена скриптов, для которых эти параметры задаются. Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536307
Mutantt 18 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Если разбить лампы и перейти к диалогу с представителем О-сознания, то задание "найти монолит" засчитывается как проваленное. Как сделать, чтобы проваливались при этом и удалялись из списка активных заданий не только это, но и все, что находятся в данный момент в ПДА игрока? Стримы по STALKER и модам, twitch, ник SergGraduss. И группа ВК Бар "Ручная Химера. Для сталкеров. Анонсы стримов на АМК: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14146-strimy-ot-serggraduss-ex-mutantt/ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536480
gruber 2 481 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Куфзук, http://webfile.ru/5003472 Нашел у себя сохраненную страницу-открывать в браузере Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536497
ColR_iT 171 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 gruber, во это спасибо, выручил однако! Столько людей на уши подная... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536508
Starter 239 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Все мы знаем, что при заходе игры начинает играть музыка в меню. Итак: можно ли сделать так чтобы при заходе играл сначала любой другой звук, любая другая музыка, но только 1 раз при заходе в меню, а повторяться уже должна оригинальная музыка. Если же мы находимся в игре и нажали эскейп, то снова выйдем в меню и в этом случаи должна играть и повторяться оригинальная музыка. Звук должен быть всегда только при включении и только 1 раз. Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Starter ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536726
Kuzm@ Мастер 1 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 Вопрос к оружейникам. Вот допустим добавляю новые стволы в Солянку. Ремингтон 870, по TTX самый мощный в игре, а полосочка "повреждение" у него чуть выше чем у АК74. Что интересно, при правке TTX стволов Солянки, с увеличением TTX, вырастает и полосочка. А вот в новых стволах нет. Так-же это и касается некоторых стволов Солянки, M4 SOPMOD, Израильская пушка (непомню название) и некоторых других. Кто подскажет, в чем секрет полосочки "повреждение"? Что вообще отвечает за ее отображение? Пусть наша кровь станет в пасть им ядом смертельным! (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/283/#findComment-536853
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти