-
Число публикаций
148 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
284 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Mutantt
-
Привет, бродяги) Сегодня в 18.30 запущу стрим по этому моду, все ссылки в моей теме в разделе стримы. Нигде не мог найти патчи, а вот теперь я все нашел, лол, только на англоязычном сайте: https://stalkerteam.pl/topic/815-stalker-lost-world-condemned/ 1. Mod http://narod.ru/disk/1685126001/LWC_fixed.exe.html 2. Patch 4.2 http://turbobit.net/nacaj42tym0v.html 3. Patch 4.3+ minifix5+ kwestfix 0.32 http://narod.ru/disk....7z.html 4. Patch 5.1. http://narod.ru/disk/2556668001/LWC_P5.1.exe.html Перезалил и добавил. Сам мод: https://yadi.sk/d/vlR_n0MTZERTtg Патчи (было ОЧЕНЬ сложно найти) Патч 5.1 финальный: https://yadi.sk/d/-WEf2ytOKreI-g Фикс текстур ТОЗ-34: https://yadi.sk/d/eYeEpaK0LL5nxQ Кому нужно - вернуть мини-карту: https://yadi.sk/d/GorY3yb3MkMhYg Faq: http://superstalkker.ucoz.ru/forum/40-298-1
- 1 402 ответа
-
- 2
-
-
- ностальгия
- новая версия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Сегодня врублю живую трансляцию по этому моду, на которой в качестве зрителя будет присутствовать и сам автор мода, который сможет ответить на многие вопросы, если захочет конечно. А вот сссылка на соответствующую тему в разделе про стримы, где есть ссылки на канал: Объявление о сегодняшнем стриме. А вот также запись первых двух трансляций прохождения данного мода в версии 4.0: часть 1 часть 2
- 523 ответа
-
- 2
-
-
-
- krovosos mod 4.0
- новый сюжет
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
Добрый вечер) Сегодня в 19.00 запускаем прямую трансляцию по Krovosos mod, который позавчера обновился до версии 4.0, она же финальная. Сам автор мода будет присутствовать на трансляции. Ждем вас на twitch. ссылка на канал в моей теме в разделе про стримы, а вот и ссылка: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14146-strimy-ot-mutantt/?tab=comments#comment-1312901
- 523 ответа
-
- 3
-
-
-
- krovosos mod 4.0
- новый сюжет
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
Приветствую. Веду стримы по моду, обнаружено много недоработок в процессе игры, но в целом мод восхищает. Планируется ли доработка?
- 523 ответа
-
- 1
-
-
- krovosos mod 4.0
- новый сюжет
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
Я не советую ослаблять кровососов, лучше порыться в БТРе, возможно, из-за формы носовой части он их не давит, а мб ему массы прибавить. Повторюсь, камаз и рафик давят живность на ура. Иногда тачка на участке дороги на Холмах очень странно едет, как по льду. https://www.twitch.tv/mutantt_33/clip/SavoryTenderStinkbugUWot?filter=clips&range=30d&sort=time ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Как итог. Мод я прошел и вдоль и поперек, только вчера закончил, открыл все концовки, старался все изучить. Это совсем необычный, очень душевный проект, восстанавливающий то, что мы в свое время ждали. Не смотря на некоторые недоработки, проект великолепен. Когда я его прошел, у меня было чувство грусти, будто я расстаюсь с близким человеком. Очень надеюсь на дальнейшее развитие проекта, и это однозначно мой любимый мод. Я оч благодарен авторам, и в частности Макрону за поддержку, и за сейв с кошкой) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В целом создалось впечатление, что НПС и монстры должны быть более опасными, иначе игрок начинает себя чувствовать слишком комфортно. Например, в Припяти ИМХО игрок должен перебегать от укрытия к укрытию и сраться, что его заметит снайпер, а по факту у снайперов недостаточная дистанция видимости, и игрок их может расстреливать из СВД, как безобидные мишени в тире.
-
Ну, внешняя камера иногда сбивается и у других машин. БТР реализован хорошо, но ему надо сделать какой-никакой символический багажник, там же в десантное отделение можно напихать хороший груз. Еще расстроило, что БТРом нельзя давить кровососов (камаз и рафик отлично с этим справляются). Планируется ли сделать рабочим пулемет БТРа? Это, как я знаю, реализовано в ОГСЕ и еще каких-то модах. Нассчет последнего, Макрон, я так понял, ты являешься одним из разработчиков, так как пользователь может вам, разработчикам, писать, в каком скрипте или конфиге что править? Есть баги, и мы, как пользователи, которым нравится проект, сообщаем о багах, не чтобы доставить хлопоты, а чтобы улучшить тем самым проект. Потому что проект нам нравится, и мы от него фанатеем. А в качестве ответа идет что-то по типу "правьте скрипты и конфиги сами, потому что мы сами не знаем, какие скрипты и конфиги за это отвечают, и вообще мне лень".
-
Пожалуйста, вот сейв https://yadi.sk/d/sqo9nArmm5qC3Q при попытке достать из багажника лады все канистры, стабильно ловлю зависание игры. Если брать их по одной, то все норм. Найден баг. При выполнении задания по спасению ученых с базы греха, когда Фобос просит принести 3 мертвых головы - задание засчиталось по 2 мертвым головам. Это напомнило баг с квестом на сбор тушек ворон и крыс, о котором я писал выше. Планируется ли это пофиксить? Я установил высланный мне в лс фикс на расход топлива у Нивы, но сложилось впечатление, что он работает только для спортивной нивы, у которой нормальный расход, а армейская нива по прежнему бешено жрет бензин. И еще, некоторые машины, например, рафик или армейская нива, начинают дымиться, не получив и 50% урона, я думаю, что дымиться они должны, только когда у них осталось 20 - 30 % хр.
-
На ровной поверхности, парковка перед баром, где стоит БТР и рафик.
-
Вобщем такая тема, фикс для двухдверных машин установил, который мне в личку скинули, лада шестерка не глючит от него, я ошибся. Рафик работает нормально. Но, я словил вылет, у меня в багажнике лады лежало несколько канистр бензина, и когда я оттуда достал подряд 3 или 4 канистры, чтобы переместить их в багажник рафика, игра наглухо зависла. Такое же словил при аналогичных действиях с багажником рафика. Видимо, вылет идет при попытке взять много тяжелых предметов из багажника, и это не зависит от модели машины. Кстати, в энциклопедии указана в транспорте грузоподъемность, на практике это рабочий параметр?
-
@aromatizer, это НЕ правильно, потому что квесты повторяющиеся, и можно бесконечно приносить тот же артефакт тому же персонажу, который к тому же при выдаче квеста говорит, что у него заказ на этот арт. Квестовые предметы должны быть убраны из продажи квестодателей. Вот сейв перед замером https://yadi.sk/d/LnO1BhTj8rkYZg
-
Новая порция багов. 1.Ученый, с которым надо делать замеры на Янтаре, не берет в руку прибор, хотя анимирован так, будто его держит. 2.Если ГГ сохранится и загрузится на завалинке на печи в своем доме, то застрянет в текстурах потолка, вылезти нельзя никак. 3.Лидер греха принял квест на трупы животных, хотя я собрал три вороны и одну крысу, а в задании стояло 5 крыс и три вороны. Тем не менее, когда я собрал трех ворон, а после одну крысу, квест засчитался.
-
Кратко перечислю найденные баги. Частично, писал о них в группе в вк. 1. Как я понял, квест Бармена уничтожить кровососов за заводом Росток (на баре) конфликтует с активным квестом "отправиться с группой на росток", или как его правильно. Если при активном квесте отправиться с группой ветеранов, взять квест на убийство кровососов, это ведет к безлоговому стабильному вылету на пути к площадке за Ростоком. Предлагаемое решение - выдавать квест на уничтожение кровососов, только если квест с группой ветеранов уже пройден. 2. Неправильно, что заказчик сразу после исполнения задания продает сданный ему по квесту предмет - это характерно для большинства квестодателей. Например, артефакты, которые просит информатор или Бармен, можн выкупить у них же по низкой цене сразу после сдачи квеста, то же каксается и уникального винтореза, и т.д и т.п. 3. Представитель Читстого Неба в баре (Кольбат, или как его - не помню), не предлагает повторно услугу трансмутации артефакта, если в первый раз у ГГ не было денег на это, а диалог уже пройден. 4.Словил зависание при попадании в плен к мертвецам после х-18, однако лог не снял, и не повторилось. Однако, в этой сценке выглядить странно, что можно убить их всех троих, и все равно попадаешь в плен. Нужно подумать, как лучше это проработать, ну например, чтобы игрока оглушали ударом сзади, или предлагали опустить оружие, подходили и оглушали, с гарантированной смертью, если игрок откроет огонь.
-
Спасибо, все работает. Как ни странно, вчера ставил на версию 19 фикс 31, и игра сломалась, а сегодня поставил фикс 32, и все заработало. Есть пожелание - если возможно, хочется видеть нормальный коллиматор у P90 (ну типа светящейся точки). Наверное, ребята с оружейки могут помочь. Кстати, сегодня, и почти каждый вечер - стримлю обливион лост, ссылки: твич: https://www.twitch.tv/mutantt_33 ютуб https://www.youtube.com/channel/UC0GXxI7kg7r2x4sV5try8XA?view_as=subscriber
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Dennis_Chikin то есть добавить функцию спавна аптечки в xr_effects.trader_go_help_tolik ? не думаю, что не стоит пытаться. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@dPlayer Друзья, спасибо за помощь) действительно, проще ее заспавнить через скрипт. Я никогда не спавнил по инфопоршню и прошу сказать, будет ли это работать. Файл info_lo1_escape.xml <info_portion id="tutorial_wounded_start"> <!--task>esc_flash_task</task--> <task>tutorial_help_wounded</task> <article>sl_first_opinions</article> <!--commented --> <action>xr_effects.trader_go_help_tolik</action> <action>addon_for_stalker.spawn_medkit</action> </info_portion> И в скрипте addon_for_stalker.script напишу например function spawn_medkit() local x= -86.2782745361328 local y= -4.92963171005249 local z= -78.3331451416016 local level_vertex= 594270 local game_vertex_id= 0 alife():create("medkit",vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id) end Будет ли работать два раза action из инфопоршня, и лексически правильна ли моя функция спавна? И еще возник вопрос с проработкой той же сцены. Эти новички по идее должны стрелять по вертолету, пока он их не расстреляет. В gulag_escape.ltx. есть соответствующая логика. [logic@esc_corps_wounded] active = walker@wounded_esc_corps_wounded on_death = death@esc_corps_wounded ;-- Стреляем по вертолёту (убрал, а то были сюрпризы) [camper@esc_corps_wounded] path_walk = camper_1_walk path_look = camper_1_look heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+tutorial_wounded_start} walker@wounded_esc_corps_wounded danger = danger_condition@tolik "Стреляем по вертолету" PMA закомментировал с пометкой "убрал, а то были сюрпризы", но я расскомментировал эти строки. Однако сталкер у вагончика все равно не стреляет по вертолету, целится в него, но не стреляет. Проверил параметры оружия - дистанция стрельбы выставлена достаточной, боеприпас у него есть. Пытался найти инфу в сети, но ничего не вышло. А я все же хочу, чтобы сценка выглядела максимально реалистично. Сама схема heli_hunter описана в xr_logic.script. Вот эти файлы. https://yadi.sk/d/HrwC0zgE3UQmH5 Обсудим, как сделать, чтобы сталкеры стреляли по вертолету в этой сценке? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А как корректно прописать в спавне, чтобы эта аптечка также валялась не изначально, а появлялась с появлением инфопоршня? [573] ; cse_abstract properties section_name = medkit name = esc_medkit position = -86.2782745361328,-4.92963171005249,-78.3331451416016 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff07 ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_aptechka ; cse_alife_item properties condition = 1 upd:num_items = 0 Я пытался сделать так: custom_data = <<END [spawner]cond = {+tutorial_wounded_start} end Но это не работает, аптечка по прежнему ваяется с самого начала игры =( -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Dennis_Chikin Спасибо огромное, указанный вами способ помог! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Dennis_Chikin спасибо за ответ. Вот ссылка на сам скрипт https://yadi.sk/d/4BX5Bn_L3UPv6b , а вот все конфиги и скрипты из ПМА https://yadi.sk/d/Rwt00KKQ3UPvFB/ буду очень благодарен за помощь. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Соответственно, мне нужно сделать, чтобы второй новичок появлялся там в то же время, что и Толик, а не торчал с самого начала. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Помогите плз разобраться с одним вопросом, пытался сам, но зашел в тупик. У меня сборка на основе восстановления старого сюжета от PMA. Вместе с Толиком в у вагончика на кордоне спавнится другой живой сталкер, который погибает от атаки вертолета. Сам раненный Толик появляется только в нужный момент, когда игрок получает задание помочь раненным у вагончика. Но второй новичок торчит там с самого начала. Вот так выглядит его секция в all.spawn [448] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_stalker position = -87.1146850585938,-4.85985136032104,-79.1168365478516 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_vagon_stalker ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 76 distance = 18.1999988555908 level_vertex_id = 178722 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [known_info] esc_tutorial_secret [helihunter] dist = 100 [logic] active = walker heli_hunter = helihunter [walker] path_walk = esc_stalker_vagon_1_walk path_look = esc_stalker_vagon_walker_1_look heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+esc_heli_go} camper danger = danger_condition [camper] path_walk = esc_stalker_vagon_1_walk path_look = esc_stalker_vagon_camper_1_look def_state_moving = assault heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+esc_heli_novice_death} nil %=hit_npc(14:bip01_spine1:200:25)% danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 2 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_sound = 1 danger_inertion_time_sound = 5 END story_id = 87 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_mask ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 0.5 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 0.5 upd:timestamp = 0x6e656874 upd:creature_flags = 0xd upd:position = -87.1146850585938,-4.85985136032104,-79.1168365478516 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,1,0,0,0 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Пробовал дописывать [spawner] cond = в cond поставил инфопоршень который игрок получает в тот момент, когда получет задание помочь сталкерам у вагончика. Однако это привело к тому, что второй новичок исчез и не появляется там вовсе. Я полагаю, дело может быть в том, что дистанция, на которой находится игрок от вагончика в момент получения инфопоршня, слишком небольшая, мб это движковый ограничитель дистанции спавна НПС от ГГ по дистанции? Собственно, сравнивал с секцией самого Толика в All.spawn, ведь сам Толик появляется вовремя, а не валяется там с самого начала игры. distance = 11.8999996185303 level_vertex_id = 174838 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_corps = {-esc_wounded_arrive} esc_lager = {+esc_wounded_arrive} У него в секции написано это, но я не понимаю, где здесь параметр, отвечающий за то, когда именно он спавнится. esc_corpse это ссылка на секцию в gulag_escape.script. if type == "esc_corps" then t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 4, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 0, prior = 10, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) end -
Требуется помощь со скриптами, возможна финансовая мотивация. Прошу писать в ЛС.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@nasar75 Спасибо, ваша функция работает. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Graff46 Если делаю так function del_out() local tbl = {['esc_surprise_box_003'] = true, ['esc_bandit_outfit'] = true} for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and tbl[obj:section()] then alife():release(obj,true) end end end то вылетает с логом attempt to call method 'section' (a nil value) А если так function del_out() local tbl = {['esc_surprise_box_003'] = true, ['esc_bandit_outfit'] = true} for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and tbl[obj:section_name()] then alife():release(obj,true) end end end то объекты не удаляются. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как добавить вместо одного удаляемого объекта список объектов, чтобы игра при этом не вылетала? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Mutantt ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Подскажите, как сделать, чтобы гулаг появился не сразу, а активировался после после получения определенного инфопоршня?
- [ЧН] Final stroke 0.9
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial patch CoP 1.6.03
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды