Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Mutantt

Проверенные
  • Число публикаций

    148
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    284 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Mutantt

  1. Mutantt

    Lost World Condemned

    Привет, бродяги) Сегодня в 18.30 запущу стрим по этому моду, все ссылки в моей теме в разделе стримы. Нигде не мог найти патчи, а вот теперь я все нашел, лол, только на англоязычном сайте: https://stalkerteam.pl/topic/815-stalker-lost-world-condemned/ 1. Mod http://narod.ru/disk/1685126001/LWC_fixed.exe.html 2. Patch 4.2 http://turbobit.net/nacaj42tym0v.html 3. Patch 4.3+ minifix5+ kwestfix 0.32 http://narod.ru/disk....7z.html 4. Patch 5.1. http://narod.ru/disk/2556668001/LWC_P5.1.exe.html Перезалил и добавил. Сам мод: https://yadi.sk/d/vlR_n0MTZERTtg Патчи (было ОЧЕНЬ сложно найти) Патч 5.1 финальный: https://yadi.sk/d/-WEf2ytOKreI-g Фикс текстур ТОЗ-34: https://yadi.sk/d/eYeEpaK0LL5nxQ Кому нужно - вернуть мини-карту: https://yadi.sk/d/GorY3yb3MkMhYg Faq: http://superstalkker.ucoz.ru/forum/40-298-1
  2. Mutantt

    -=Krovosos Mod=-

    Сегодня врублю живую трансляцию по этому моду, на которой в качестве зрителя будет присутствовать и сам автор мода, который сможет ответить на многие вопросы, если захочет конечно. А вот сссылка на соответствующую тему в разделе про стримы, где есть ссылки на канал: Объявление о сегодняшнем стриме. А вот также запись первых двух трансляций прохождения данного мода в версии 4.0: часть 1 часть 2
  3. Mutantt

    -=Krovosos Mod=-

    Добрый вечер) Сегодня в 19.00 запускаем прямую трансляцию по Krovosos mod, который позавчера обновился до версии 4.0, она же финальная. Сам автор мода будет присутствовать на трансляции. Ждем вас на twitch. ссылка на канал в моей теме в разделе про стримы, а вот и ссылка: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14146-strimy-ot-mutantt/?tab=comments#comment-1312901
  4. Mutantt

    -=Krovosos Mod=-

    Приветствую. Веду стримы по моду, обнаружено много недоработок в процессе игры, но в целом мод восхищает. Планируется ли доработка?
  5. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Я не советую ослаблять кровососов, лучше порыться в БТРе, возможно, из-за формы носовой части он их не давит, а мб ему массы прибавить. Повторюсь, камаз и рафик давят живность на ура. Иногда тачка на участке дороги на Холмах очень странно едет, как по льду. https://www.twitch.tv/mutantt_33/clip/SavoryTenderStinkbugUWot?filter=clips&range=30d&sort=time ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Как итог. Мод я прошел и вдоль и поперек, только вчера закончил, открыл все концовки, старался все изучить. Это совсем необычный, очень душевный проект, восстанавливающий то, что мы в свое время ждали. Не смотря на некоторые недоработки, проект великолепен. Когда я его прошел, у меня было чувство грусти, будто я расстаюсь с близким человеком. Очень надеюсь на дальнейшее развитие проекта, и это однозначно мой любимый мод. Я оч благодарен авторам, и в частности Макрону за поддержку, и за сейв с кошкой) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В целом создалось впечатление, что НПС и монстры должны быть более опасными, иначе игрок начинает себя чувствовать слишком комфортно. Например, в Припяти ИМХО игрок должен перебегать от укрытия к укрытию и сраться, что его заметит снайпер, а по факту у снайперов недостаточная дистанция видимости, и игрок их может расстреливать из СВД, как безобидные мишени в тире.
  6. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Ну, внешняя камера иногда сбивается и у других машин. БТР реализован хорошо, но ему надо сделать какой-никакой символический багажник, там же в десантное отделение можно напихать хороший груз. Еще расстроило, что БТРом нельзя давить кровососов (камаз и рафик отлично с этим справляются). Планируется ли сделать рабочим пулемет БТРа? Это, как я знаю, реализовано в ОГСЕ и еще каких-то модах. Нассчет последнего, Макрон, я так понял, ты являешься одним из разработчиков, так как пользователь может вам, разработчикам, писать, в каком скрипте или конфиге что править? Есть баги, и мы, как пользователи, которым нравится проект, сообщаем о багах, не чтобы доставить хлопоты, а чтобы улучшить тем самым проект. Потому что проект нам нравится, и мы от него фанатеем. А в качестве ответа идет что-то по типу "правьте скрипты и конфиги сами, потому что мы сами не знаем, какие скрипты и конфиги за это отвечают, и вообще мне лень".
  7. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Пожалуйста, вот сейв https://yadi.sk/d/sqo9nArmm5qC3Q при попытке достать из багажника лады все канистры, стабильно ловлю зависание игры. Если брать их по одной, то все норм. Найден баг. При выполнении задания по спасению ученых с базы греха, когда Фобос просит принести 3 мертвых головы - задание засчиталось по 2 мертвым головам. Это напомнило баг с квестом на сбор тушек ворон и крыс, о котором я писал выше. Планируется ли это пофиксить? Я установил высланный мне в лс фикс на расход топлива у Нивы, но сложилось впечатление, что он работает только для спортивной нивы, у которой нормальный расход, а армейская нива по прежнему бешено жрет бензин. И еще, некоторые машины, например, рафик или армейская нива, начинают дымиться, не получив и 50% урона, я думаю, что дымиться они должны, только когда у них осталось 20 - 30 % хр.
  8. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    На ровной поверхности, парковка перед баром, где стоит БТР и рафик.
  9. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Вобщем такая тема, фикс для двухдверных машин установил, который мне в личку скинули, лада шестерка не глючит от него, я ошибся. Рафик работает нормально. Но, я словил вылет, у меня в багажнике лады лежало несколько канистр бензина, и когда я оттуда достал подряд 3 или 4 канистры, чтобы переместить их в багажник рафика, игра наглухо зависла. Такое же словил при аналогичных действиях с багажником рафика. Видимо, вылет идет при попытке взять много тяжелых предметов из багажника, и это не зависит от модели машины. Кстати, в энциклопедии указана в транспорте грузоподъемность, на практике это рабочий параметр?
  10. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @aromatizer, это НЕ правильно, потому что квесты повторяющиеся, и можно бесконечно приносить тот же артефакт тому же персонажу, который к тому же при выдаче квеста говорит, что у него заказ на этот арт. Квестовые предметы должны быть убраны из продажи квестодателей. Вот сейв перед замером https://yadi.sk/d/LnO1BhTj8rkYZg
  11. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Новая порция багов. 1.Ученый, с которым надо делать замеры на Янтаре, не берет в руку прибор, хотя анимирован так, будто его держит. 2.Если ГГ сохранится и загрузится на завалинке на печи в своем доме, то застрянет в текстурах потолка, вылезти нельзя никак. 3.Лидер греха принял квест на трупы животных, хотя я собрал три вороны и одну крысу, а в задании стояло 5 крыс и три вороны. Тем не менее, когда я собрал трех ворон, а после одну крысу, квест засчитался.
  12. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Кратко перечислю найденные баги. Частично, писал о них в группе в вк. 1. Как я понял, квест Бармена уничтожить кровососов за заводом Росток (на баре) конфликтует с активным квестом "отправиться с группой на росток", или как его правильно. Если при активном квесте отправиться с группой ветеранов, взять квест на убийство кровососов, это ведет к безлоговому стабильному вылету на пути к площадке за Ростоком. Предлагаемое решение - выдавать квест на уничтожение кровососов, только если квест с группой ветеранов уже пройден. 2. Неправильно, что заказчик сразу после исполнения задания продает сданный ему по квесту предмет - это характерно для большинства квестодателей. Например, артефакты, которые просит информатор или Бармен, можн выкупить у них же по низкой цене сразу после сдачи квеста, то же каксается и уникального винтореза, и т.д и т.п. 3. Представитель Читстого Неба в баре (Кольбат, или как его - не помню), не предлагает повторно услугу трансмутации артефакта, если в первый раз у ГГ не было денег на это, а диалог уже пройден. 4.Словил зависание при попадании в плен к мертвецам после х-18, однако лог не снял, и не повторилось. Однако, в этой сценке выглядить странно, что можно убить их всех троих, и все равно попадаешь в плен. Нужно подумать, как лучше это проработать, ну например, чтобы игрока оглушали ударом сзади, или предлагали опустить оружие, подходили и оглушали, с гарантированной смертью, если игрок откроет огонь.
  13. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Спасибо, все работает. Как ни странно, вчера ставил на версию 19 фикс 31, и игра сломалась, а сегодня поставил фикс 32, и все заработало. Есть пожелание - если возможно, хочется видеть нормальный коллиматор у P90 (ну типа светящейся точки). Наверное, ребята с оружейки могут помочь. Кстати, сегодня, и почти каждый вечер - стримлю обливион лост, ссылки: твич: https://www.twitch.tv/mutantt_33 ютуб https://www.youtube.com/channel/UC0GXxI7kg7r2x4sV5try8XA?view_as=subscriber
  14. @Dennis_Chikin то есть добавить функцию спавна аптечки в xr_effects.trader_go_help_tolik ? не думаю, что не стоит пытаться.
  15. @dPlayer Друзья, спасибо за помощь) действительно, проще ее заспавнить через скрипт. Я никогда не спавнил по инфопоршню и прошу сказать, будет ли это работать. Файл info_lo1_escape.xml <info_portion id="tutorial_wounded_start"> <!--task>esc_flash_task</task--> <task>tutorial_help_wounded</task> <article>sl_first_opinions</article> <!--commented --> <action>xr_effects.trader_go_help_tolik</action> <action>addon_for_stalker.spawn_medkit</action> </info_portion> И в скрипте addon_for_stalker.script напишу например function spawn_medkit() local x= -86.2782745361328 local y= -4.92963171005249 local z= -78.3331451416016 local level_vertex= 594270 local game_vertex_id= 0 alife():create("medkit",vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id) end Будет ли работать два раза action из инфопоршня, и лексически правильна ли моя функция спавна? И еще возник вопрос с проработкой той же сцены. Эти новички по идее должны стрелять по вертолету, пока он их не расстреляет. В gulag_escape.ltx. есть соответствующая логика. [logic@esc_corps_wounded] active = walker@wounded_esc_corps_wounded on_death = death@esc_corps_wounded ;-- Стреляем по вертолёту (убрал, а то были сюрпризы) [camper@esc_corps_wounded] path_walk = camper_1_walk path_look = camper_1_look heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+tutorial_wounded_start} walker@wounded_esc_corps_wounded danger = danger_condition@tolik "Стреляем по вертолету" PMA закомментировал с пометкой "убрал, а то были сюрпризы", но я расскомментировал эти строки. Однако сталкер у вагончика все равно не стреляет по вертолету, целится в него, но не стреляет. Проверил параметры оружия - дистанция стрельбы выставлена достаточной, боеприпас у него есть. Пытался найти инфу в сети, но ничего не вышло. А я все же хочу, чтобы сценка выглядела максимально реалистично. Сама схема heli_hunter описана в xr_logic.script. Вот эти файлы. https://yadi.sk/d/HrwC0zgE3UQmH5 Обсудим, как сделать, чтобы сталкеры стреляли по вертолету в этой сценке?
  16. А как корректно прописать в спавне, чтобы эта аптечка также валялась не изначально, а появлялась с появлением инфопоршня? [573] ; cse_abstract properties section_name = medkit name = esc_medkit position = -86.2782745361328,-4.92963171005249,-78.3331451416016 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff07 ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_aptechka ; cse_alife_item properties condition = 1 upd:num_items = 0 Я пытался сделать так: custom_data = <<END [spawner]cond = {+tutorial_wounded_start} end Но это не работает, аптечка по прежнему ваяется с самого начала игры =(
  17. @Dennis_Chikin Спасибо огромное, указанный вами способ помог!
  18. @Dennis_Chikin спасибо за ответ. Вот ссылка на сам скрипт https://yadi.sk/d/4BX5Bn_L3UPv6b , а вот все конфиги и скрипты из ПМА https://yadi.sk/d/Rwt00KKQ3UPvFB/ буду очень благодарен за помощь.
  19. Соответственно, мне нужно сделать, чтобы второй новичок появлялся там в то же время, что и Толик, а не торчал с самого начала.
  20. Помогите плз разобраться с одним вопросом, пытался сам, но зашел в тупик. У меня сборка на основе восстановления старого сюжета от PMA. Вместе с Толиком в у вагончика на кордоне спавнится другой живой сталкер, который погибает от атаки вертолета. Сам раненный Толик появляется только в нужный момент, когда игрок получает задание помочь раненным у вагончика. Но второй новичок торчит там с самого начала. Вот так выглядит его секция в all.spawn [448] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_stalker position = -87.1146850585938,-4.85985136032104,-79.1168365478516 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_vagon_stalker ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 76 distance = 18.1999988555908 level_vertex_id = 178722 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [known_info] esc_tutorial_secret [helihunter] dist = 100 [logic] active = walker heli_hunter = helihunter [walker] path_walk = esc_stalker_vagon_1_walk path_look = esc_stalker_vagon_walker_1_look heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+esc_heli_go} camper danger = danger_condition [camper] path_walk = esc_stalker_vagon_1_walk path_look = esc_stalker_vagon_camper_1_look def_state_moving = assault heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+esc_heli_novice_death} nil %=hit_npc(14:bip01_spine1:200:25)% danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 2 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_sound = 1 danger_inertion_time_sound = 5 END story_id = 87 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_mask ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 0.5 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 0.5 upd:timestamp = 0x6e656874 upd:creature_flags = 0xd upd:position = -87.1146850585938,-4.85985136032104,-79.1168365478516 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,1,0,0,0 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Пробовал дописывать [spawner] cond = в cond поставил инфопоршень который игрок получает в тот момент, когда получет задание помочь сталкерам у вагончика. Однако это привело к тому, что второй новичок исчез и не появляется там вовсе. Я полагаю, дело может быть в том, что дистанция, на которой находится игрок от вагончика в момент получения инфопоршня, слишком небольшая, мб это движковый ограничитель дистанции спавна НПС от ГГ по дистанции? Собственно, сравнивал с секцией самого Толика в All.spawn, ведь сам Толик появляется вовремя, а не валяется там с самого начала игры. distance = 11.8999996185303 level_vertex_id = 174838 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_corps = {-esc_wounded_arrive} esc_lager = {+esc_wounded_arrive} У него в секции написано это, но я не понимаю, где здесь параметр, отвечающий за то, когда именно он спавнится. esc_corpse это ссылка на секцию в gulag_escape.script. if type == "esc_corps" then t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 4, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 0, prior = 10, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) end
  21. Требуется помощь со скриптами, возможна финансовая мотивация. Прошу писать в ЛС.
  22. @nasar75 Спасибо, ваша функция работает.
  23. @Graff46 Если делаю так function del_out() local tbl = {['esc_surprise_box_003'] = true, ['esc_bandit_outfit'] = true} for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and tbl[obj:section()] then alife():release(obj,true) end end end то вылетает с логом attempt to call method 'section' (a nil value) А если так function del_out() local tbl = {['esc_surprise_box_003'] = true, ['esc_bandit_outfit'] = true} for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and tbl[obj:section_name()] then alife():release(obj,true) end end end то объекты не удаляются.
  24. Как добавить вместо одного удаляемого объекта список объектов, чтобы игра при этом не вылетала?
  25. Подскажите, как сделать, чтобы гулаг появился не сразу, а активировался после после получения определенного инфопоршня?
×
×
  • Создать...