Charsi 441 Опубликовано 17 Августа 2012 IQDDD, активное окно без правки движка не получить. Читайте соседнюю тему #409. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 5 Октября 2012 Shredder, при спавне в радиусе онлайна можно использовать client_spawn_manager. local sobj = alife():create('stalker_outfit', vector(), 0, 0, db.actor:id()) level.client_spawn_manager():add(sobj.id, 0, function (id,obj) obj:set_condition(0.5) end) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 6 Января 2013 (изменено) Shredder, сделай размер иконок для удаляемых предметов 0х0. Странно, в ТЧ такого вылета не было. Выкидывание этих предметов из инвентаря перед удалением тоже не помогает? Изменено 6 Января 2013 пользователем Charsi 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 31 Марта 2013 когда полтергейста валишь чтобы его труп вываливался В файле файле bind_monster.script удали или закомментируй строчки local obj_clsid = self.object:clsid() if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then printf("releasing object ["..self.object:name().."]") if alife():object(self.object:id()) ~= nil then alife():release(alife():object(self.object:id()), true) end end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 31 Марта 2013 Prorok_Stalker, при настройке модели в ActorEditor в поле UserData нужно прописывать настройки модели или ссылку на файл с этими настройками. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 1 Апреля 2013 Удаление полтергейста, как оказалось, нужно для отключения его эффектов. Можно заспавнить фейковый труп - физический объект с визуалом полтергейста. local obj_clsid = self.object:clsid() if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then if alife():object(self.object:id()) ~= nil then -- удаляем полтергейста alife():release(alife():object(self.object:id()), true) -- спавним фейковый труп local sobj = alife():create("polter_dead",self.object:position(),self.object:level_vertex_id(),self.object:game_vertex_id()) self.object:set_fastcall(function() -- ждем спавна трупа local obj=level.object_by_id(sobj.id) if not obj then return false end -- пинаем физическую оболочку obj:get_physics_shell():apply_force(0,0.1,0) return true end) end end [polter_dead] class = O_PHYS_S remove_time = 999999 visual = monsters\poltergeist\poltergeist 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 14 Февраля 2014 (изменено) В АМК в обновлении биндера физических объектов function generic_physics_binder:update(delta) после обновления активной секции логики и переустановки колбеков xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta) self.object:set_callback(callback.hit, generic_physics_binder.hit_callback, self) self.object:set_callback(callback.death, generic_physics_binder.death_callback, self) self.object:set_callback(callback.use_object, generic_physics_binder.use_callback, self) есть такая врезка -- для бтра hit_callback не вызывается. заткнём эту дырку. if self.health and (not self.nofixonhit) then local health=self.object:get_car() and self.object:get_car():GetfHealth() if health then if self.health-health>0.00001 then -- amk.mylog("health decrease for "..self.object:name()) self.health=health self:hit_callback(self.object, self.health-health, vector():set(1,0,0), db.actor, 0) self.nofixonhit=nil end end end То есть, также как у актора, у машин не работает хитколбек и скриптом вызывается его обработка при падении "здоровья" на некоторую величину. Следует иметь ввиду, что виновником хита всегда будет считаться актор. Переменная self.health определена в методе reinit self.health=self.object:get_car() and self.object:get_car():GetfHealth() Изменено 14 Февраля 2014 пользователем Charsi 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 30 Августа 2014 @Grif_on, скорее всего логика рестриктора не просчитывается, т.к. он в оффлайне. Укажи рестриктору position и вертексы от точки перехода. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 2 Сентября 2014 @Serge!, при создании окна ui_numpad.numpad(self) у объекта self подразумевается наличие метода OnNumberReceive. Обычно это объект класса codepad, реализующего логическую схему ph_code. При нажатии Enter по окончании ввода отрабатывает метод numpad:OnButton_OK_clicked. В нем окно закрывается, получается текст из поля ввода и передается в метод OnNumberReceive объекта self, переданного в конструктор окна. Если ты запускаешь окно из главного меню, то в класс main_menu нужно добавить метод main_menu:OnNumberReceive(text). Тогда введенное значение будет в него передаваться. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 3 Октября 2014 Вместо xr_logic.switch_to_section(self.object, self.st,section) напиши xr_logic.switch_to_section(self.object, self.st.ini, section) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 12 Октября 2014 @Jeka81, anim_blend и anim это параметры для схемы ph_button, а не ph_idle. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 28 Декабря 2015 @Дедушка Тапок, отображение прицела выключается командой "hud_crosshair off". А команда "cl_dynamiccrosshair off" выключает зависимость размеров прицела от текущего разброса стрельбы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 28 Декабря 2015 Это тоже самое, только через меню. ------- Никто не проверял скорее всего. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 10 Февраля 2016 @kahului, ищи в файле ui\game_tutorials.xml описание туториала game_over. Чтобы управлять камерой после смерти актора, параметру grab_input нужно установить значение 0. 1 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 27 Февраля 2016 @FonSwong, кнопки бывают только прямоугольные. Колбеки наведения и потери курсора в оригинале движка ЗП не экспортированы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 26 Апреля 2016 @Space.Marine, в keep_items пишутся секции предметов, которые death_manager не должен удалять из инвентаря нпс. Кондиции оружия в первом и втором слоте задается случайное значение, всё остальное удаляется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 10 Июня 2016 @BoBaH_671, файл ph_car.script нужно было брать из ЧН. Если взял из ТЧ, то доработай его как написано на wiki. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 4 Декабря 2016 @WizziGun, нужно сделать в LevelEditor анимацию камеры и запускать её в игре скриптом. Например, в "Чистом Небе" в начале сюжета из логики рестриктора функцией run_cam_effector_global запускается анимация scenario_cam\Marsh\camera_mar_04_on_foot . 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 8 Декабря 2016 @MgSolidus, в MilkShape 3D можно скрыть ненужные группы, а OGFviewer показывает модель только целиком. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Charsi 441 Опубликовано 25 Ноября 2018 @alex5773, не надо на глаз. Для расчета положения иконок есть Addon Calculator в STALKER Icon Editor. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение