Перейти к контенту

ОП 2.2: Обсуждение и прохождение


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
13 часов назад, Rutven сказал:

а где дальность выстрела править не подскажете?

gamedata\scripts\callbacks\callback_hit.script.

Скрытый текст

Screenshot.jpg

Для каждого типа патронов (подзаданий).

 

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Rutven сказал:

но этого куска кода вообще в файле не оказалось

Вот это, кстати, странно, такого быть не должно.

Сам квест, если не ошибаюсь, был добавлен в актуальном майском патче (12.05.2022). тынц.

Gamedata распаковывалась самостоятельно или откуда-то бралась готовая? Здесь в шапке информация устаревшая, к сожалению. Актуальная версия, например, здесь.

Ну и по возможности, конечно, стоит так попробовать проверить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
1 час назад, Alfa2012 сказал:

Жесть )))

Скрытый текст

Вот что ПМ животворящий делает! А ведь там, как минимум, на "коробочки" заглушка стоит:

if not weapon_against_btr(db.actor:active_item()) then -- Усиление бтр против всего, кроме отдельных стволов
     if self.health-health > 0.1 then
             health = self.health-0.1
       end
 end

Ох, затейники!

 

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
16.09.2022 в 16:57, BozSu75 сказал:

Не смог победить вылет.

В мод-паке id_cleaner.script как выглядит?
В оригинале именно Юпитер добавлен в исключения при работе скрипта.

Скрытый текст
local skip_levels={
    ["jupiter"]=true
}
....
if not is_skip_level(lvl) then

 

 

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BozSu75 ,

Скрытый текст

Просто в порядке предположения было, по логу, выше автор вроде отписался, что не должно бы из-за этого. В идеале, ещё пару сэйвов бы. До перехода на Юпитер и в процессе. Чтобы проверил кто по возможности.
gamedata\scripts\...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@волк79 , именно так.
bind_stalker.script:

Скрытый текст
function stalker_binder:use_callback(obj, who)
...
-- проверяем, что объект это зомби
	if string.find(section,"zombie") then
		if not talk_zombies[section] then
-- и запускаем обработчик
			sak.zombie_checkup()
		end
	end
...
end

sak.script:

Скрытый текст
function zombie_checkup()
	if db.actor ~= nil then
		if math_random() > 0.7 	and not _G.Inventory:on_belt("af_serpantin") then
-- наносим хит ГГ
			local a=math_random()
			local h = hit()
...
-- и одновременно запускаем счётчик для достижения <-!!!
			archievements.acv_count_event("acv_fzom", 100, "acv_fzom") -- <-!!!
		end
	end
end

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, dima323 сказал:

gamedata\textures\ui\ui_font_letter_18_crossed_1024_west.ini

Вот здесь: gamedata\textures\ui\ (либо в .db архивах, либо в распакованной gamedata отсутствует файл

ui_font_letter_18_crossed_1024_west.ini. А вот почему?..

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поломке снаряги и оружия. death_manager.script.

Исходная таблица минимаксов по группировкам:

local conditions = {...)

дельта по уровням сложности:

function drop_manager:get_conditions_add() (-5 на каждый уровень сложности)

 

 

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@evgecha.yakt , да любой вменяемый, где рекламы поменьше. "Временных" - туча и облака :biggrin:.

Просто в качестве примера: раз, два, три, четыре, пять... и до бесконечности :biggrin:.

 

По сабжу. Ищи прежде всего правку, которая затрагивает snp.script. Непосредственно вот это:

function kotobegemot1_done()
    lost_item("snp_note1")
se_obj = create("n_inventory_box_dt1",xyz(-198.42,0.04,64.85),26867,1374)
map_spot(se_obj.id,"crlc_mdl","kotobegemot1_treasure_0")
end

 

3 часа назад, evgecha.yakt сказал:

[LUA] d:\games\op-2.2\gamedata\scripts\snp.script:754: attempt to index global 'se_obj' (a nil value)

Попытка получить объект, секция которого не определена (равна nil).

 

з.ы.: под снос, разумеется.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Угум. Похоже.
С учётом того, что _g.script добавлено какой-то правкой:

Скрытый текст
-- Вместо alife():create() все варианты
function create( ... )
    local args = { ... }
....
    elseif string.find( args[ 1 ], "n_inventory_box_dt1", 1, true ) then
		local box_metka = ai:create(...)
		if box_metka then
			local text = ""
			local sys_ini = system_ini()
			local box = repair_check.read_string_if_exist( sys_ini, args[ 1 ], "custom_data", nil )		
			
			local ini = ini_file( box )
			local n = ini:line_count( "spawn" )
			for i = 0, n - 1 do
				result, id, value = ini:r_line( "spawn", i, "", "" )
				text = "%c[254,243,122,11]".. text .. get_inv_name( id ).. "\\n"
			end
			--* ставим метку на тайник
			map_spot( box_metka.id, "treasure_2", "%c[50,1,150,1]".."ТАЙНИК КОТА БЕГЕМОТА: \\n".. text .."" ) 
			--* выдаём сообщение о событии    
            sms("%c[sms_red]"..translate("Получена информация о тайнике"), 2, "net", 10000, nil, [[sms\net\treasure_found]])
	end
  ....
end

Т.е.: при создании объекта, по идее, мы уже автоматически(см. выше)...

Скрытый текст
function kotobegemot1_done
    (lost_item("snp_note1")
--* ...ставим на него метку (и остальное, добавляемое правкой), а также выдаём сообщение об этом.
    se_obj = create("n_inventory_box_dt1",xyz(-198.42,0.04,64.85),26867,1374)
--* map_spot(se_obj.id,"crlc_mdl","kotobegemot1_treasure_0")
end

Вообще, для собственного успокоения, не мешало бы и всё остальное проверить на предмет подобного, на всякий случай. В идеале.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...