Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

 

 

От этого куска кода я и плевался в свое время, у каждого свои взгляды.

Вы плевались не только от этого. 

Всё, о чём вы сейчас спорите - тривиально. И методы реализации всего этого уже давно изложены на этом же сайте. Читайте самих себя, а не спорьте по ньюансам реализации и оптимизации.

 

"И какие альтернативы кроме xml-простыней ?"

 

Скриптовый - его никто не отменял и не запрещал. А об эффективности... это ещё страницы на три в будущем.

Это не альтернативы, а просто разные способы реализации: статический и динамический. Кто в чём силён, тот таким путём и идёт.

Ссылка на комментарий

В общем-то, мои функции, как хочу - так и обзываю. Ну, да, забыл, как слово пишется. Бывает.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
Я не очень тебя понял. Прозвучало как идея рисовать окна исключительно скриптами.

в контексте нынешней дискуссии - именно так. Это просто, быстро и всеядно.

Лично я всё это реализовал уже давно (для внутреннего использования).

Изменено пользователем Serge!
Ссылка на комментарий

 

 

ну и в таком вот духе.

Стандартные движковые диалоги вполне это покрывают. Зачем делать что-то ещё? Кстати, а чем плохи XML? Особенно, если есть оболочки для их написания?

  • Согласен 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Serge!, xml - не статика. Установите нормальные lua библиотеки и оперируйте ими (xml-файлами) как угодно, они динамически перезагружаются при обращении к ним.

Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

dialogs_wawka.xml -879kb + stable_dialogs_wawka.xml 487kb + wawka_dialog.script - 480 kb.

 

Плюс собственно диалог про "поставь мне белый пнв на облегченный костюм хрена с горы", "поставь мне желтый ПНВ на утяжеленный укрепленный фалломорфированный костюм лысого хрена с холма" и т.д.

Оно, конечно, бред, про мигающий красный пнв на фиолетовую в горошек курточку бандита, но как бы тем не менее показатель.

Все эти фиолетово-оранжевые с миганием пурпурно серым пнв на розовый халатик с бегемотиками влезают теоретически в 1700 строк всего. То есть, полсотни килобайт максимум.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, теория - это на скриптовых диалогах? В таком случае я так понимаю нужно будет редактировать кучу секций для удобного использования в скриптах.

 

@Malandrinus, возможна-ли реализация динамической перезагрузки диалога? Внеся правки в движок разумеется. Вообще что из себя представляет диалог? Это объект чего?

Ссылка на комментарий
Установите нормальные lua библиотеки

Что значит нормальные?

Лично я для себя и из нормальных могу сделать специальные, но (я так думаю) что разговор идёт о людях, которые не все владеют такими навыками. Поэтому я всегда ориентируюсь на то, что есть стандартного - 1.0.0.4 и библиотеки этой версии. Всё остальное это уже специфика для профи.

 

 

xml - не статика.

пока Вы не представите сколь-нибудь приемлемого метода перезаписи и перезагрузки файлов xml в процессе игры - я лично буду считать их статикой. Пусть более знающие этот вопрос меня пхнут. Не обижусь.

Изменено пользователем Serge!
Ссылка на комментарий

Теория - это упиханные все эти почти 2 мега в нормальную охватываемую взглядом таблицу, из которой формируются охватываемые же взглядом кнопки "хочу вот такой ПНВ на конкретно вот этот костюм".

 

P.S. Да, в идее перепиливать екзешник под каждый конкретный мод - что-то определенно есть... Эротичное, я бы сказал.

Ссылка на комментарий
Вообще что из себя представляет диалог? Это объект чего?

Диалог это не объект - это элемент алгоритма программной реализации. Чего? это отдельный и совсем другой аспект. Не стоит всё складывать в одну кучку да и ещё и перемешивать, чтобы вообще всё запутать.

Чайник? это объект, согласен. Разговор вроде о нём? или нет?

"P.S. Да, в идее перепиливать екзешник под каждый конкретный мод - что-то определенно есть... "

иллюзия достойная всеобщей поддержки, но... всё равно иллюзия. Да и модов, достойных потраченных на них трудов, в последнее время что-то маловато.

Изменено пользователем Serge!
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

сколь-нибудь приемлемого метода перезаписи и перезагрузки файлов xml в процессе игры
В OGSE я кое-что начал было делать. Правда не для диалогов, а для рисования окон.
Для окон предметов, над которыми я работал, у меня был один динамический xml-файл.
С помощью либы LuaXML он прекрасно перезаписывался.
Тоеретически я думал было избавиться от всех UI xml-ей, т.е, образно говоря, в папке
config\ui у меня должен лежать один этот динамический файл.
Ссылка на комментарий

 

 

один динамический xml-файл

я не сильный знаток программной реализации СТАЛКЕРА, но до сих пор думал, что xml считывается при загрузке (возможно перезагрузке) и сидит в памяти, как грибок на опушке. Может я и не прав. А, если прав, то xml, без физической перезаписи (любым способом) и перезагрузки в память - не может считаться динамическим элементом сценария.

Ссылка на комментарий

@Serge!

С диалогами не работал, но со 100%-й гарантией скажу что ui xml читаются каждый! раз при обращении к ним.

Я где-то уже писал, - закрыл окно -> переписал файл -> открыл уже измененное окно.

Т.е. захотел изменить какой-то "xform_anim", который скриптово не доступен - не проблема.

Так что их можно назвать и динамическими. Просто никто не заставлял их "динамить" )

Изменено пользователем Nazgool
Ссылка на комментарий

 

 

Я где-то уже писал, - закрыл окно -> переписал файл -> открыл уже измененное окно.

вот с этого момента пожалуйста поподробнее ( а именно переписал файл!) Как?

В движке ЗП - без проблем. Там я динамически и скрипты могу переписать по ходу игры без проблем, но здесь ведь вроде SoC? У Вас есть хорошие методы перезаписи файлов? Результаты в студию, пожалуйста.

Ссылка на комментарий
но здесь ведь вроде SoC? У Вас есть хорошие методы перезаписи файлов?

Да они уже сто лет известны. Сейчас поищу пост, где я уже писал про расширение Lua от RvP.

Вот

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&p=928128

Про остальное потом.

Изменено пользователем Nazgool
Ссылка на комментарий

 

 

Сейчас поищу пост, где я уже писал про расширение Lua от RvP

Вы не внимательны. Лично я никогда не пользуюсь никами расширениями (хотя и знаю о них) и писал не о них. Надо всегда ориентироваться на стандарт. Это используется 80 % пользователей игры СТАЛКЕР (остальные 20 это профи, фанаты и программисты). Если Вы ориентированы на различные дополнения, расширения и т.п., то я не с Вами.

Про Lua я, если напрягусь, могу и сам припомнить мнооогооо интересных особенностей, но ... здесь речь о другом - об известных Вам методах динамической/физической перезаписи файлов SoC.

Ссылка на комментарий

@Serge!

Даже если способы перезаписи есть, то мазохизмом я заниматься не хочу.

Тут уж нам точно не по пути.

Есть нормальные способы. Моя религия не запрещает их использовать.

Изменено пользователем Nazgool
Ссылка на комментарий

 

 

Есть нормальные способы.

Я бы их с удовольствием посмотрел. Наверное лучше в личку?, т.к. профи их наверняка знают и им это будет не интересно.

Спасибо.

Ссылка на комментарий

Ну вообще-то если есть движково-независимый способ, и этот способ достаточно прост и универсален, то переделывать движок на что-что специальное - разве что из спортивного интереса.

 

Тут проблема такая, что могут понадобиться одновременно несколько разных модификаций, и мы таки что - будем каждый раз пересобирать ?

Ну вот например, добавили загрузчик xml, но забыли самонаводящийся fn2000. Ладно, ок, он нам понадобился - вспомнили, пересобрали. Хорошо, а если оно нам не надо, и не вспомнили. А понадобилось кому-то другому ?

Он его пересобирать будет тоже ? А из чего, простите ? Ладно, если мы сподобились свои исходники выложить, и их можно найти. А если не выложили ? Ну, привет всем пользователям, и пусть они теперь как хотят, так и восстанавливают наш код, либо фиг им, а не fn2000 ?

 

Как-то что-то не то получается.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...