Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
dont_spawn_character_supplies

 

О как. Странно. Значит надо и на stalker inside ошибочку исправить...

И игра не вылетает с такой орфографической ошибкой. Чудеса...

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Помогите найти ошибку. Уже замучился... Вылетает при использовании диалога

 

 

 

 

<dialog id="end_agr_wedushka">
        <dont_has_info>end_und_start</dont_has_info>
        <phrase_list>
                   <phrase id="0">
                             <text>end_agr_wedushka_1</text>
                              <next>1</next>
                    </phrase>
                     <phrase id="1">
                               <text>end_agr_wedushka_2</text>
                                <next>2</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="2">
                                <text>end_agr_wedushka_3</text>
                                <next>3</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="3">
                                  <text>end_agr_wedushka_4</text>
<give_info>end_agr</give_info>
<action>episode_dialog.all_hp</action>
<action>episode_dialog.teleportate_lc</action>
<action>dialogs.break_dialog</action>
                      </phrase>
        </phrase_list>
  </dialog>
 

 

 

 

 

Лог вылета 

 

 

[error]Expression : next_phrase_node
[error]Function : CPhraseDialog::AddPhrase
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
[error]Line : 288
[error]Description : 8

 

 

Причем раньше он работал... И где тут ошибка в pharse что-то  не вижу...

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalker_Anom, диалог единственный. И раньше работал, пока я не вставил туда ссылки на текст. Но весь прикол в другом.

3 раза заного его переписал с рабочих аналогов, все равно вылет...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто помнит, где устанавливается время, которое будет  при "Новой Игре". Я имею ввиду время в ПДА, и дату. 

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Оффтоп. Нашел тут, рудиментальные записи GSC. Кто знает, что они значят?

 

[Japan_Lab]
name = "Japan Research Laboratories" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered
join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1

 

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как добавить в ТЧ новое холодное оружие? Не заменить стандартный нож, а именно разнообразить арсенал для ближнего боя (как сделано, например, в ОП-2). Пробовал перенести оттуда - не получилось.

 

Все очень просто!

Нужно создать секцию нового ножа либо с использованием аналога старого, либо полностью нового.

А потом в конфиги писать нужные тебе модели\анимации ножиков.

А из ОП-2 не получилось видимо из-за отсутствия этих самых моделей в твоей gamedat-е

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вылетает с таким рестриктором. Спавнить нормально, но стоит из него выйти или рядом походить - вылет. Поршни и функция прописаны, ругань на формат, но я не вижу ошибок...

 

[2971]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = bandit_assault_trigger
position = 50.1554756164551, -0.174215316772461, 140.720397949219
direction = -1.90009188827389e-007, -0.0872660875320435, -1.66235665233216e-008
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1491

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1247
level_vertex_id = 23949
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle@check1

[sr_idle@check1]
on_actor_outside = nil %+pass_false =bandit_sms%
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 61.47998046875

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель,

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

 

 

Вылетает, когда выхожу из рестриктора, т.е срабатывает on_actor_outside и вылетает!?! Не могу понять в чем дело!

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, есл ставить on_actor_inside это всё работает( поршня и функции прописаны)

Сейчас гляну с сторону ведомых НПЦ


Проблема была в ведомых НПЦ - всё, заработало)

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как отловить нахождение артефакта на поясе?

Номер слота для артефакта что-то не нашел... В принципе номера бы хватило, функции напишу.

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
В чистом ТЧ нет. Только правленные движки, либо метод с "подкидыванием предмета": На потерю любого предмета и закрытие инвентаря (см. соответствующую целую ОТДЕЛЬНУЮ тему) создаем какой-то предмет (лучше - невидимый), проверяем все предметы инвентаря, и вот после этого новосозданного идут предметы в слотах.

 

Я знаю, как отловить потерю. Мне нужно разобраться именно с артом на поясе в чистом ТЧ. Отдельных готовых модулей не нашел...

 

Upd. Дабы не морочить всем голову, поставил проверку в сам инвертарь. Проблема решена...

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Такая проблема - как забрать у ГГ 10 предметов через диалог за раз?

При попытке забрать через dialogs.relocate_item_section() 2 раза и более - вылет.

 

Мб кто уже сталкивался с проблемой?

 

Upd/. Проблему решил. Предметы надо не передавать, а удалять... Вот код, мб нужно кому...

 

 

function transfer_spirt()
local cnt = db.actor:object_count()
local ch=0
for i=0, cnt-1 do
local item = db.actor:object(i)
if item:section() == "c2h5oh" then
local sobj = alife():object(item:id())
if sobj then
alife():release(sobj,true)
ch = ch+1
if ch == 10 then --7 - кол-во удаляемых предметов
break end
end
end
end
end

 

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666
  • Полезно 3

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kent23, нужно получать время, дату. И сравнивать со своей заданной константой, ну а выдать(отнять) поршень - 1 комманда... И если хочешь, чтобы ф-я переставала работать, если ГГ имеет поршень, её нужно заключить в подобие этого, тогда после получения поршня проверка будет возвращать 0(твоя ф-я работать не будет)...

 

 

if db.actor:dont_has_info("infoportion") then

***

end

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kober(BRUC), а поподробнее можно? Что-то не припомню я таких вещей... Есть только регистрация класса, ну и всё вроде...

Хотя могу ошибаться.

Ждем мнения "папок"

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Подскажите пожалуйста, можно ли сделать, чтобы сообщение о смерти сталкеров приходили не мгновенно, а с задержкой. Если да, то как?

 

Очень просто. У news_manager.send_tip() есть параметры, один из них  - задержка отправки с секундах( игрового времени или реального не помню). Один минус - сообщения будут без звука но это легко компенсировать добавляя play_snd_no_feedback() или что-то подобное...

 

Или перепеши send_tip под себя...

 

Ну итог - ничего сложного нет :)

  • Спасибо 1

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Всем привет! Какие файлы задействуются при новом разделе в ПДА? Хочу сделать правку для ТТ2, чтоб предложения торгашей и НПС вроде Захара и Мазая отображались в соответствующей вкладке

 

Ничего не понял. О каком новом разделе в ПДА идет речь? В ТТ2 нет ничего подобного...


@Пруткоф, timeout можно делать интересным образом - а именно рандомным значение( мол пока смерть обработаеться, в БД запишеться...)

 

local timeout_random = math.random(20,40)

 

Как то так...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос такой. Требуеться сделать игнорирование боя(полное) для НПЦ под определенной схемой. Вроде всё просто, но combat_ignore_cond = always

почему то не работает, хотя стоит на своем месте...

Даже экзотика типа combat_ignore_cond =  {!fighting_actor} не помогает...

 

Вот такую логику пробовал - толку считай нет...

 

 

[logic]
active = walker@1


[walker@1]
path_walk = bandit_svita_1
path_look = killer_leader_walk
danger = danger_condition@1

[danger_condition@1]
ignore_distance = 10
ignore_distance_corpse = 10
ignore_distance_sound = 10

 

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

del. разобрался

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...