Перейти к контенту

Blender


Pavel_Blend

Рекомендуемые сообщения

Теперь доступна новая версия аддона blender-xray 1.4.0

Скачать и прочитать список изменений можно тут:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.4.0

Небольшие исправления предыдущей версии 1.4.0:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.4.1

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня вышла новая версия аддона blender-xray 1.6.0:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases

 

Основные изменения: поддержка bones формата.

Подробнее об нововведениях на странице релиза:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.6.0

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fenix1397 в смысле слетает? Я по картинке ничего понять не могу, у меня она в высоком разрешении не открывается.

 

24.02.2021 в 20:17, Fenix1397 сказал(а):

Автосмуз на 180 градусов, хотя изначально стоял 30 

До экспорта было 30, а после импорта стало 180? Ну так и должно быть.

 

И какие параметры при экспорте были установлены? Меня интересует параметр "Smoothing Out of". Что в нём было установлено при экспорте в object?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Марка демченков я пока другие возможности не доделал. Пишу поддержку уровней из билдов. И с ogf есть проблемы. Например, такая:

Изображение

 

Слева модель ogf, справа object. При импорте ogf, я не знаю, как правильно выбрать главную сторону двусторонних треугольников. И есть ещё пара проблем. Правда такие модели не часто встречаются. Конвертер бардака не просто делает конвертацию, но и ещё видоизменяет геометрию, чтобы не было таких треугольников.

 

И сейчас посмотрел свой старый код для импорта ogf. Вроде бы ничего сложного в написании импорта ogf нет. Вот только если бы не эти проблемы выше.

 

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Марка демченков ты не тот формат level импортируешь. Вот здесь описано, какой поддерживается (скриншот из сдк посмотри):

https://ap-pro.ru/forums/topic/87-blender/page/5/?tab=comments#comment-62380

 

В сдк два (а может и больше) формата, которые имеют одинаковое расширение *.level. Поэтому все путают.

 

 

Вышла новая версия аддона blender-xray:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.8.4

 

Содержит только исправления ошибок.

Изменено пользователем Pavel_Blend

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fenix1397 привет. Настройки есть. Нужно открыть N панель окна Dope Sheet.

 

По поводу плавности: какой fps установлен в сцене? В какой формат анимацию экспортируешь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fenix1397 можешь скинуть пример blend файла, в котором анимация такая? Я не могу воспроизвести ошибку. Или видео. Но лучше файл, так как я должен у себя такой же результат воспроизвести, чтобы потом думать, от чего это и как исправить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, Марка демченков сказал(а):

Указал папку, где находятся object файлы в настройках аддона.

но этого недостаточно. Нужно ещё в сдк сохранить этот самый *.level. Я на скриншоте на ap-pro показал, как создавать *.level файлы. Нужно в сдк выделить объекты и сохранить с помощью File>Save Selection As.

 

34 минуты назад, Марка демченков сказал(а):

Кстати, ты нашел решение, как можно ogf импортировать?

нужно в аддон внедрять поддержку, но я пока не буду её писать, так как я ещё кучу вещей не доделал. И с ogf есть проблемы. Вообще, ogf легко превратить в object/skls с помощью одного клика мыши. Можно всю папку gamedata\meshes сконвертировать с помощью скрипта batch_converter:

https://github.com/PavelBlend/stalker_batch_converter

Но если не хочется возиться с установкой питона, то можно файлы перетащить на converter.exe. Чтобы всю папку gamedata\meshes сконвертировать, можно в проводнике винды в поиск ввести ogf, и все найденные файлы за раз перетащить.

 

Поддержка ogf облегчит жизнь, но без неё можно обойтись. Поэтому я не спешу её внедрять.

41 минуту назад, Марка демченков сказал(а):

Всяко есть хоть один такой, который ogf напрямую импортирует

я знаю, как ogf устроен, поэтому мне не нужно изучать сторонние плагины. Я уже писал импорт ogf, но он глючный и медленный.

 

Просто если и писать поддержку ogf, то поддержку всех версий из ТЧ, ЗП, ЧН, билдов. Если писать поддержку из билдов, то много времени займёт, как это случилось с импортом уровней из gamedata\levels. А потом ещё доделывать экспорт ogf.

@Fenix1397 понял ошибку. Есть микро-дрожание. На самом деле такие микро-отличия не будут видны в игровой анимации, которые будут в omf файл записаны. Но всё равно нужно выяснить, почему это происходит. Я skls экспорт не писал, поэтому не знаю, почему так анимация сохраняется. Вот кривая в блендере до экспорта в skls:

mN92dyZ.jpg

А вот после экспорта в skls и обратно импорт в блендер:

pCKOWyx.jpg

Амплитуда этого участка кривой меньше 0.0005. Это вращение в радианах.

 

Сейчас буду изучать код экспорта и смотреть что к чему.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fenix1397 нашёл причину. Оказывается это не ошибка. В окне Dope Sheet в режиме Action Editor нужно выбрать анимацию. В N панели будут свойства активной анимации. Там есть параметр Auto Bake:

jx0SsDg.jpg

Этот параметр нужен для запекания анимационных ключей. Если скелет имеет констрейнты, то анимацию нужно запекать. Так как во время запекания будут рассчитаны истинные трансформации костей. Во время запекания аддон фильтрует некоторые анимационные ключи, значения которых не сильно отличается от соседних ключей. Есть значение Epsilon, ниже которого значения отсекаются. Это сделано для того, чтобы не экспортировать тонны ненужных ключей, которые выглядят как дрожание. Размер skls файла будет меньеше.

 

В той же панеле есть параметр Custom Threshold:

Xddwfpl.jpg

Его нужно включить, чтобы указать свои значения пороговых значений. По-умолчанию они равны 0.001 (0.001 радиан в градусах будет 0.057):

NKUY4dO.jpg

Параметр L - пороговое значение epsilon для location кости

Параметр R - пороговое значение epsilon для rotation кости

 

Нужно эти значения уменьшить. Я добавил пару нулей и анимация сохранилась точнее:

0ffJV43.jpg

 

Но есть проблема: нужно вручную будет менять эти параметры для каждой анимации, а это долго. Поэтому я потом сделаю инструменты, которые позволят менять эти параметры сразу у большого количества анимаций.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Fenix1397 сказал(а):

в той же анимации перезарядки

сейчас экспортировал анимации перезарядки со значениями Custom Threshold L=0.00001 R=0.00057 и отличий нет. Я запёк исходную анимацию в блендере и сравнил ключи, которые получили от импорта skls. Отличий нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fenix1397 сегодня опять изучал проблему с экспортом анимаций в skls. Вот что получается, если импортировать их обратно:

pCKOWyx.jpg

А вот что было изначально:

mN92dyZ.jpg

 

Это скорее всего ошибка. Я до конца не понял, так как мало времени изучал код экспорта. Чтобы избежать эту ошибку, нужно ставить нули в параметрах L и R у анимаций. Вот эти параметры:

0ffJV43.jpg

Аддон экспортирует все ключи как STEPPED. Но аддон удаляет лишние ключи, которые имеют слишком маленькое различие с соседними ключами. В итоге эти удалённые ключи образуют дыры в кривой, а при интерполяции STEPPED эти дыры будут создавать дёргание. Нужно сохранять ключи как LINEAR, а не STEPPED. Так как STEPPED создаёт скачки (как ступенька на кривой), а LINEAR по прямой соединяет. Вот как сохраняет ключи аддон сейчас:

 

bL0lz1g.jpg

А должен примерно так сохранять:

mO9P63m.jpg

В общем буду разбираться. Быстро эту ошибку не исправить. Пока временное решение: установить L и R на ноль. Правда размер skls будет больше. Так как будут сохранены абсолютно все кадры.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fly я такими вещами не занимался, но думаю, что всё зависит от того, как сильно отличаются скелеты. Нужно смотреть по обстоятельствам, думать как лучше сделать, пробовать разные варианты. А готового решения нет. Я обычно создавал свои анимации на старом скелете от тч или зп. Поэтому не знаю всех нюансов переноса чужих анимаций. Есть аддон для переноса анимаций из одного скелета на другой. Может поможет:

https://github.com/igelbox/blender-retarget

На ютубе есть видео, в котором показан процесс переноса анимаций с помощью этого аддона.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Fly сказал:

Active is no armature

активный объект не является арматурой/скелетом. При импорте анимаций и bones нужно выделять не 3д модель, а скелет.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вышла новая версия аддона blender-xray.

Более подробно об изменениях здесь:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.9.0

Были исправлены ошибки в экспорте анимаций. Точнее это всё таки была не ошибка. Просто анимация грубо запекалась. Я писал, что нужно сохранять ключи не в виде STEPPED, а в виде LINEAR.

Но это не нужно делать, так как LINEAR гораздо больше байтов занимает. Нецелесообразно через один-два ключа добавлять LINEAR, так как это наоборот увеличит размер skls файла, вместо его уменьшения.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Марка демченков а какая у тебя версия блендера и версия аддона? Я эту ошибку уже исправил. Она может возникнуть в блендере 2.93 и в аддоне ранее версии 1.8.1. Сейчас последняя версия 1.10.0.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вышла новая версия аддона blender-xray 1.14.1. Скачать на странице релизов:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases

Список изменений:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/426

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...