Перейти к контенту
Pavel_Blend

Blender

Рекомендуемые сообщения

1. У меня не срабатывает. Пример. Слева материал импортированный с объектом, а справа - созданный вручную.

 

2. Поменять настройки XRay шейдеров. Например, заменить все "def_shaders\default_lm03" на "def_shaders\def_vertex". А условия... Если это будет открытый скрип, то их я сам могу добавить.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @WinCap у тебя на скриншоте - это просто метка ноды Image:

    PHEnEAv.jpeg

    Она не влияет на экспорт. На экспорт влияет имя ноды, если выключен параметр Texture name from image path, либо путь к изображению, если этот параметр влючен. Я объяснял это в видео:

    https://youtu.be/KG5r0vRfUtk

     

    2 - у меня были идеи по этому поводу. Здесь описывал:

    https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/354

    Но когда я буду это делать, не знаю. Есть некоторые проблемы в уже написанном коде, поэтому я пока не хочу добавлять новый функционал, пока со старым не разберусь.

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий
    18 часов назад, Pavel_Blend сказал:

    У меня были идеи по этому поводу. Здесь описывал:

     

    Это очень серьезная затея и её реализация, возможно, того не стоит.

    Я имел в виду что-то значительно проще. Например так - shader_rename.py

    S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Здравствуйте.

    Пожалуйста, подскажите, как в Blender'е изменить направление открытия двери, например этой - "dynamics\door\door_metal_150x260_01.object".

    S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Demosfen, нужно указать путь к папке с текстурами в настройках аддона.

    • Полезно 1

    S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Привет! Интересует как .object экспорт дружит с назначением материалов. Можно ли на стадии моделирования составить и назначить материалы так, чтобы они подхватились иксреем со всеми свойствами - без необходимости настойки параметров внутри редактора? 

    Последний раз такими делами лет пять назад баловался, да и то в 3д Максе, все нюансы из головы повылетели:biggrin:

    Ссылка на комментарий

    @MOnC9lTuHA, с настройкой и экспортом материалов проблем нет. Нужно только правильно настроить плагин.

    Материалы настраиваются также как и в LE/AE и после экспорта в .object дополнительных манипуляций с ними не требуется.

    • Спасибо 1
    • Нравится 1
    • Полезно 1

    S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Приветствую господа! Подскажите как разобраться с данной гадостью "Меш-объект имеет вершины, которые не привязаны к экспортируемым костям: ", я новичок в данном деле и не пойму как решить данную проблему??


     

    Ссылка на комментарий

    Всем добрый вечер. Пытаюсь создать динамический проп. Назначаю мешу вертекс-группу, для меша выставляю арматуру и проверяю в Pose Mode: меш крутится вместе с косточкой, всё нормально. Но вот в игре данный проп, внезапно, отображается на 0 координатах. Коллизия же лежит на том месте, где я поставил модельку. Выходит, меш привязывается к 0 координатам, и не хочет перемещаться вместе с косточкой/коллизией. 

     

    Вопрос к уважаемым знатокам: что делать?
     

    Скрытый текст

    ONAapPenTxI.jpg?size=1280x720&quality=96

    image.png

    Если нужно, модельку готов скинуть.

     

    Z690 GAMING X DDR4, 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700KF, NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, Windows 11.

    Ссылка на комментарий

    Добавил геометрию на плечи Булата и при экспорте в .ogf ломаются веса. Слева модель после экспорта, справа до, поза одна и та же:
    image.png?ex=6574caf4&is=656255f4&hm=c3a

    Экспортировал в .object для экспорта через Actor Editor, но шарп эджи как-то в произвольном порядке распределяются при этом:
    image.png?ex=6574cbeb&is=656256eb&hm=1c0c432b3ddc335d8e13062d30876bfbcf71c0ec0d17f3a2905f8806f357d5f9& image.png?ex=6574cba7&is=656256a7&hm=2e4

    Как пофиксить проблему с весами? Формат SoC и CS/CoP менял, но никаких различий нет, руки-плечи ломаются так же.

    Изменено пользователем TheToad
    Ссылка на комментарий

    Имеет смысл перехода с Milkshape 3D на Blender (модели оружия)?


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    @Modz , ИМХО, обязательно, и при любых обстоятельствах надо переходить на Blender.

     

    Кстати, записал ценнейший урок для моделлеров на Blender:

     

    https://vk.com/video-213831766_456239039

     

     

     

    И ещё парочку менее ценных, но способных оказаться полезными для начинающих:

    https://vk.com/video-213831766_456239034

    https://vk.com/video-213831766_456239033

     

    25.11.2023 в 23:21, TheToad сказал:

    Экспортировал в .object для экспорта через Actor Editor

    Извиняюсь, а зачем вообще экспортировать в object и делать двойную работу? Не проще сразу в .ogf экспортировать? Actor Editor - лишний и вредный инструмент в применении в комплекте с Blender.

    31.01.2023 в 22:46, MOnC9lTuHA сказал:

    Можно ли на стадии моделирования составить и назначить материалы так, чтобы они подхватились иксреем со всеми свойствами - без необходимости настойки параметров внутри редактора? 

    Конечно. Можно сразу в Blender назначить материалы, шейдеры, подгрузить рагдолл-файл .bones, отредактировать его. Короче, можно вообще отказаться от SDK, что я и сделал. И всем советую. 

    07.03.2023 в 11:12, Rem_De сказал:

    "Меш-объект имеет вершины, которые не привязаны к экспортируемым костям"


     

    Выделяешь меш, переходишь в режим редактирования вершин. Сверху в панели vertex ищешь select by all trait там дальше ungrouped vertices. Он тебе покажет отвязанные вершины. Вот их надо привязать к костям. 

    Кстати, если не прогонять через СДК, а напрямую экспортировать из Blender в формате ogf, модель меньше будет весить. 

    • Нравится 1

    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    @Nestandart_5443 какая версия блендер является стабильной для плагина? Начиная от 3.0 начал ловить регулярные баги при импорте object, которые судя по логам сводятся к ошибке обработки какого-то материала. 

    Ml2KHje.png

    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий
    24.12.2023 в 00:19, MOnC9lTuHA сказал:

    @Nestandart_5443 какая версия блендер является стабильной для плагина?

    Сам пользуюсь Blender 3.5.

    Крайняя версия плагина X-RAY. 

    И крайняя версия плагина .smd.

     

    У товарища тоже наблюдались баги на 3.3. Причём, серьёзные. Билось сглаживание, нормали разворачивались. 

    • Спасибо 1
    • Полезно 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Урок, как редактировать анимации в Blender!

     

    https://vk.com/video-213831766_456239048

    Изменено пользователем Nestandart_5443
    • Нравится 1
    • Полезно 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Записал два... Ну, не совсем урока. Скорей, работу с комментариями. Но по этим видео новичкам можно чему-то научиться:

    Как начать работать в Blender

     

    Как удалить рюкзак сталкеру-новичку

    sVcKYK7VAy8.jpg?size=837x922&quality=95&

    • Нравится 1
    • Полезно 1

    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...