Space.Marine 466 Опубликовано 19 Июля 2017 @aromatizer , да не... Там fire_distance скромная... Лично мне с вертикалкой больше нравится бегать. Правда, с фишкой проекта "не стрелять на бегу" кульбиты а-ля Матрица уже не канают. А жаль Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 24 Июля 2017 4 часа назад, Romann сказал: по xоду не заменены мировые модельки Я уже писал об этом. Мировые модели не переписаны в all.spawn-е. Ждём финальную версию. 4 часа назад, Romann сказал: заменить бы партиклы. Всё ванильное, никакой отсебятины. В ЗП давно не играли ? Сам пользуюсь партиклами от @amik, но в оружейном паке всё родное для лёгкости и нативности 4 часа назад, Romann сказал: половина xудовыx анимаций сильно уxодят за кадр, например ??? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 25 Июля 2017 (изменено) 18 часов назад, Romann сказал: Не пойму - зачем иx переписывать? Вроде как всегда было достаточно подменить, под тем же названием/именем. Исправить десяток строчек в текстовом файле, ИМХО, попроще для проекта будет, чем плодить дубликаты моделей. Для тех кто в танке: Скрытый текст [1209] ; cse_abstract properties section_name = wpn_ak74u name = esc_wpn_ak74u position = -136.222076416016, -28.7196273803711, -359.615173339844 direction = 0, -1.63260018825531, -1.58220040798187 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 2029 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff07 custom_data = cond = 0.2 ; cse_visual propertiesvisual_name = weapons\ak-74u\ak74u ; cse_alife_inventory_item properties condition = 0.99999958 ; cse_alife_item_weapon properties ammo_current = 90 upd:condition = 1 18 часов назад, Romann сказал: По мне так низковато : По мне - нормально. Авторы моделей и анимаций указаны в посте. Я сам только собрал. Мне кажется, ты привык к ТЧ-шным гигантским пушкам, которые ГГ держит на уровне лица. По партиклам - вспышки я лично включил в конфиге у так называемых AP патронов, иначе не видно было вообще. Партикл не менял. Кому не нравится - экспериментируйте ! Либо просто отключайте: explosive = true в false. И да, как уже говорили - шейдеры, рендеры, ТЧ, ЗП. Не всё так просто. Изменено 25 Июля 2017 пользователем Space.Marine 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 26 Июля 2017 32 минуты назад, aromatizer сказал: Главное- чтобы понятно было.) Недовольные идут лесом. Так понятнее ? Пак собирался для себя. Кому количество моих приложенных усилий кажется недостаточным идут лесом. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 20 Августа 2017 7 часов назад, YaSoN сказал: С ЗП согласен, тоже подобного не припомню. Всё на месте в ЗП. На станции переработки отходов, например, сплошь и рядом колбасит жмуров застрявших в решётках... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 23 Августа 2017 Прошу помощи. Адаптировал "Мод Лечение раненных врагов" от Механиk. Вроде работает - появляется диалог, раненая вражья непись берёт и кушает аптечку, но так и остаётся вражиной (проверял на сталках - они по любому должны "зеленеть"). Я так понимаю, что всё дело в основном скрипте mehanik.script, но я не скриптёр, поэтому прошу знающих людей помочь. Ссылка на адаптированный мод для последней версии PP: Скачать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 23 Августа 2017 З.Ы. При попытке заговорить с раненым бандосом происходит вылет. Жалуется на:[error]Description : Cannot find phrase precondition [dialogs.is_not_wounded] in dialog [hello_dialog] хотя всё прописано в изменённом dialogs.xml Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 24 Августа 2017 (изменено) Адаптировал "Мод Лечение раненных врагов" от Механиk. Описание от автора оригинала: - Теперь с раненными врагами можно разговаривать - Можно дать аптечку любому раненному сталкеру (кроме Монолита и Зомби) - Вылеченный враг выходит из своего гулага (например вылеченный бандит на АТП может прийти в лагерь новичков и сесть у костра, а может просто гулять по Зоне) - Улучшается ранг при помощи любому сталкеру (за бандита +3, за сталкера +4, за учёного +5, ну это к примеру) От меня: после лечения раненого бандоса, тот стал нейтралом мне и открыл огонь по своим бывшим товарищам, а вот на повторно раненом мною Толике (у вагончика который) не сработало - остался врагом, гад.Скачать. P.S. Фикс для оружейного пака - правка по визуалу мировых моделей стволов заспавненых через all.spawn. Изменено 24 Августа 2017 пользователем Space.Marine 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 3 Сентября 2017 (изменено) 1 час назад, amik сказал: все равно одиночными валит (секунды две между выстрелами). ИМХО, это в конфигах стволов таки настраивается и имеет отношение к прицеливанию непися. Вроде можно уменьшить паузу между выстрелами или скорость прицеливания. 1 час назад, amik сказал: износ и дистанции Пробовал сделать, как у себя в ЗП - прямая зависимость дисперсии от изношенности ствола, сама дисперсия гораздо более хардкорная нежели в оригинале, НО столкнулся с некоторыми различиями PP и ЗП, которые не дали полностью реализовать этот функционал. Например у меня в ЗП у обреза ТОЗ-34: fire_dispersion_base = 1.2 при fire_distance = 200 и всё пучком, а в PP при той же дистанции fire_dispersion_base = 0.4, иначе дробь летит метров на 5 с углом рассеивания около 120 градусов. По износу и дисперсии - может всё же будет другая реализация ремонта от авторов - персональные ремкомплекты или техники на каждой локации... А пока fire_dispersion_condition_factor в PP раз в пять меньше (то есть износ почти не влияет на дисперсию) чем у меня в ЗП. Да и с дробовиками в PP надо что-то делать. Сейчас это почти имба. Изменено 3 Сентября 2017 пользователем Space.Marine Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 12 Марта 2018 3 часа назад, Invervinus сказал: гласит этот календарик Про Гунслингер - оптимистично ! Поржал... 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 30 Апреля 2018 @Карлан, всё пытаюсь донести до тебя свою просьбу. В скайпе ты так и не ответил на мой вопрос. Поэтому диалог и заглох. Сделайте опциональной фишку (или скажи по секрету как и где вырубить) остановку ГГ при выстреле !!! Ну нет щастья так играть ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 7 Мая 2018 @_Val_На форуме выложена релизная 1.3 со стандартным набором уровней ТЧ. Ждём новую версию с расширенным набором уровней, новыми геймплейными фишками, карованами и пр. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 7 Июня 2018 (изменено) 22 часа назад, DoberBull сказал: Где инвентарь с фишками из ЗП, а система рук и оружия еще из ТЧ Вроде бы оно и есть там. Всё зависит от конфигов оружия - куда укажешь, те (руки/оружие) и будут использоваться. Поясняю - путь до моделей не в папке dinamics (как в ЗП), а просто meshes\weapons. И сравни конфиги оружия оригинальной ТЧ и Prosectors - там пару строчек только надо убрать - разберёшься. Изменено 7 Июня 2018 пользователем Space.Marine 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 25 Сентября 2018 @Drognan, всё, что нужно сделать самому ручками - поправить убойность (точность, скорострельность) стволов. В моде всё это от балды. И добавить малость выносливости ГГ. А спавн - просто фееричен ! Оч радует ! 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 1 Декабря 2018 Ссылка на ЯД: https://yadi.sk/d/hUIqj93-FRsTNg 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 1 Декабря 2018 Предлагаю устроить голосование. По выносу всех (ну или хотя бы включение нормальных сохранений) хардкорных фишек в опции ! Просто большинство авторов - против. Если так, то полагаю, что играть им одним в своё творение придётся. 8 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 1 Декабря 2018 3 часа назад, sidoy52 сказал: ак звук настроить в user.ltx замени своё на: snd_cache_size 48 snd_crossfeed middle_easy snd_device OpenAL Soft snd_doppler_effect sdop_full snd_efx off snd_hrtf off snd_hrtf_preset oalsoft_1050-44100 snd_prefer_eax on snd_stereo_render normal snd_targets 64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 2 Декабря 2018 1 час назад, sidoy52 сказал: может повезет cam_inert - не отключается. Раньше за этим следил скрипт, сейчас не знаю. Отключи cam_bobbing 0.2, будет легче. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 2 Декабря 2018 Только что, sidoy52 сказал: ГГ не хочет Выпей вотки. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Space.Marine 466 Опубликовано 2 Декабря 2018 1 час назад, alex5773 сказал: намокание... Отключение: https://yadi.sk/d/xT5LNI0LtwVI-Q 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение