Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, Toxicfog сказал:

Как эти самые "няки" будут выглядеть на НПС ??

Хороший вопрос. С этой стороны я совсем не рассказал. 3Д инвентарь ГГ никак не относится к НПС. Автору мода немало нужно сделать, более, чем уверен, у него будут еще какие-то идеи. Работы вагон. Тем временем у меня освободится какой-то объем своих моделей НПС, которые, вероятно(!), захочет применить в СЗ. Вот тогда сможем говорить о НПС. 

Я не знаю вкусов игроков СЗ, чтобы пропагандировать какие-то свои мысли по НПС. Думаю, что решать все же глав. автору СЗ.

И да, нужно четко понимать, что 3Д инвентарь можно расценивать, как полноценный мод. Для реализации которого у одного человека ушло бы несколько лет. Задумайтесь ребят об этом. Мне кажется, что сейчас нужно налегать на фичи, как любому фриплейному проекту, чтобы затем легко перебраться на какие-то новые локации. Где новые, это не выложенные паки 100 летней давности, а на серьезный и новый контент, созданный с нуля. Напомню, я так думаю. Это сугубо личное мнение. Оно может не совпадать с мыслями автора СЗ. И не вижу в этом ничего плохого.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 3
  • Согласен 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN

когда прочитал про инструмент, я автоматически понял, что одевание будет подобно тому, как на видео. Инструмент- муторное передвижение модели одного объекта и нахождения своего места на ГГ. Поэтому решил малость прояснить, что все будет очень просто и быстро. Вероятно, что будет автоматическое перемещение какой-то вещи на свое место на ГГ путем 2-ого клика ЛКМ. Пока не вникал, что там и как. Работа идет, создана основа, далее уже по накатанной.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Toxicfog сказал:

Достаточно посвятить пару-тройку вечеров

С этим понятно. Я на самом первом выходе СЗ пробежался по локациям. Многие, наверно, помнят, как я хвалил проект. Но у меня много занятий в моддинге, как и свой проект тянул. Поэтому у меня играть получается очень мало. В основном игровой процесс уходит в некоторое изучение, что сделано и как. 

Разговор шел о НПС, а для меня это модели. С этой стороны я и писал, что не знаю... Сделаем сначала ГГ в различных тряпках и обвесах. А там уже по результатам сделаем выводы.

Моя концепция моделей НПС сильно отличается от концепции оригинала и далеко не каждому нравится мой труд. Про это я и писал. 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 2
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

либо уделять несколько минут для пояснения, что происходит. На мой взгляд, даже ход разработки все же нужно показывать, а также работать со своими играми в темах. Они нас стимулируют своими положительными отзывами, а где и адекватной критикой.

Да и мне было полезно видео, я понял, что не нужно было делать для тебя удобнее. Оказалось, что все до наоборот и предмет сильно удален от размещаемого места.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, Zander_driver сказал:

так же годится и в качестве мировой модели

Не думаю, что это будет красиво. Примерно также, как шуточное высказывание- носки в углу стоят. :biggrin: 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

в моей теме шел, наверно, год обратно разговор о мировых моделях. Большинством порешали, что самое оптимальное, чтобы не нагружать огромным количеством мировых моделей игру, а использовать одну модель какой-нибудь сумки-свертка. Предлагал вариант упрощенных и сложенных вариантов одежд с ГГ и НПС. Но это сразу на месяца: полная редакция исходных (на НПС) моделей. Создание 3Д иконок делается с моделей на НПС и имеет свой визуал только в инвентаре и на ГГ. Поэтому:

28 минут назад, Zander_driver сказал:

привлекать для этой задачи что-то не очень похожее на исходный предмет.

оптимальное решение.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Zander_driver сказал:

А у нас сколько "ушло"?

Создание одной новой модели занимает от 1-3 суток. Затем создание текстур и бампов- еще 1-2 суток. Остальное все мелочи по части моделей.

В нашем случае, мы используем работу моего знакомого модмейкера. И это сократило огромное колич. времени. 

1 час назад, Zander_driver сказал:

комбайнов-универсалов вроде нет

Что касается программирования и мягкой привязки, не встречал таких на своем пути.

1 час назад, Zander_driver сказал:

оба делают свою часть работы

И радует то, что находятся обоюдные интересы в этом. Твой проект получает интересный геймплейный момент, а мой проект получает опыт- влияние ее на игровой процесс с сюжетом. Все рады.

В случае моего проекта, программист занимается рендером и шейдерами. Отвлекать на сторонние темы, тут вообще никак. А обрастать всяческими наработками необходимо, т.к. когда дело пойдет до механизмов игры, то уже нужно иметь некоторый набор игровых фич.  

51 минуту назад, Zander_driver сказал:

не понравится, можно не надевать

Ну а если совсем не понравится, то можно заменить на кепку и что угодно. Благо головных уборов достаточно.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Zander_driver сказал:

Ушанка это нормально как раз. Вполне в атмосферу сталкера вписывается. Как и фуфайки всякие

Я использую их только на квестовых персонажах. Чаще, на очень взрослых персонажах, которых зацепила любовь к этим вещам в их молодости. Ватник не имеет ничего общего с теплом и защитой. Материал самый дешевый, т.к. требовалось произвести миллионы для нужд тех времен. А также для дешевого одевания тех людей, кто попал в тюрьмы. Другими словами, я вижу фуфайку, как одежду ВОВ и одежду ЗэКа. Таки наблюдал синие фуфайки на фото своих предков, которые трудились в колхозах в годах 50-60. Затем эти одежды сменились на прочную рабочую одежду. 

Есть пару квестовых, которые молодые и в фуфайках, но там есть для этого целая история с причинами и следствиями. Мало ли какой-то склад ВОВ распотрошили. Но проще распотрошить военный склад 80-ых годов, где прочная военная форма, она называется, либо Горка, либо Афганка. Но это я так вижу. Мне нравится военная форма. Она продается сейчас на любой вкус. Поэтому не вижу смысла заострять внимания на таких вещах, которые очень уникальны на сей день. Такое мое видение. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

я так понимаю, что применяешь ту же технологию, что и с НПС в инвентаре?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mortan

тяжеловат для движка Сталкера. Из Insurgency удобнее, да и анимации легко переносятся.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

худ оружия+рук = ~ 25-30 тыс. Либо создавать ветку мировых моделей, которые будут очень легкими, а худы можно поднимать хоть до 50 тыс. полигонов.

Не нужно отдельно считать, нужно суммировать для ТЧ схем худов. С ЗП иная ситуация, т.к. там худы отдельно идут. Именно поэтому я всегда доводил до программистов, что есть огромная необходимость в переносе ЗП схем на ТЧ. Это есть в РР проекте. ОГСР остался на схемах ТЧ.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

скелет ТЧ худа = оружие + руки = 1 модель = сумма полигонажа всех частей модели (оружие+руки+ все адд-оны)

скелет ЗП худов = скелет оружия + скелет рук = 2 модели

Это позволяет распределить полигонаж на 2 модели, как и косточки. Но сейчас в ЗП сняли ограничение костей до 128 или 127, точно не помню. В ОГСР до 64, вроде.

@Zander_driver

можно налегать на детализацию моделей, но сильно гасить полигонаж локаций, а это значит уменьшать их размер и вырезание объектов наполнения. Это нужно? Мне точно нет. За других не буду отвечать.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Zander_driver сказал:

По ЗП/ТЧ, это все?

Того, что написал уже хватает, если есть цель у проекта- оптимизировать работу, но при этом значительно увеличить качество визуалов.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

я собрался такое тащить в ТЧ одной моделью?

Понятное дело, что нет. Поэтому предположил новую схему, отличимую от ТЧ/ЧН/ЗП. И это мне очень понравилось- прилетел лайк от меня. :biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

я не спорю, ты неправильно понял. Я вещаю о том, что есть сейчас. Как ты будешь делать, предположил... Получил ответ. Начал крутить в голове, что ты делаешь и как. На основе того, что есть в ОГСР или РР, то выделил плюсы. Это либо поможет, либо в твоей схеме вообще мимо. Это не спор- выделение плюсов на стандартах существующего.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

эта система мне знакома в многих играх-шутерах. От нее отказывались в Сталкере по причине огромного полигонажа. Он растет по причине того, что модель оружия выполнена подетально- каждая деталь является отдельной. Обычно используется в играх только внешняя оболочка модели, а все детали внутрянки отсутствуют.

@Zander_driver

с этим также понятно- расширяет модельный ряд навесов. Это выше и написал- идет набор одного на другое= огромная сумма полигонов.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Zander_driver сказал:

2 модели вместо одной - это хорошо, можно применить больше костей и полигонов.

Но и тут есть ограничения. Я представления не имею какую систему ты разрабатываешь. 

Есть деталь- курок. В продаже их 10 видов. Каждый курок это отдельная модель. И так до каждого болтика и винтика. Я образно.

Что такое модель, к примеру, АК-74. Модель монолитная. Внутри нет ни пружин, нет ничего того, что есть в адд-оной системе. Захотел игрок сменить защитную коробку АК и заменить ее на современную, а может и вовсе снять. То внутрянка обязана быть. 

И еще, мне очень сложно рассказывать то, что я плохо знаю. Мне нужно бежать в гугл, искать слово, переводить на русский. Я про детали оружия.

Пойду другим путем. Что такое модель для тебя, как ты представляешь себе ее наполнение в тех местах, где не видно ни с одной стороны в игре?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Zander_driver сказал:

2 или больше моделей - это плохо, будет больше костей и полигонов.

Это хорошо. Но каждая модель- это полигонаж. Модель цевья, приклада,... это все составные одной модели оружия. Цельная модель оружия имеет в разы меньше полигонов, чем все детали вместе. Это же понятно?  

38 минут назад, Zander_driver сказал:

Я немного опосля

Сейчас мы обсуждаем то, что есть в моддинге. Я не способен обсуждать того, что даже не видел, как реализовано. И ладно с видеть, я не знаю даже теории.   

27 минут назад, Gluharek сказал:

единственно опасаюсь большей нагрузки на комп

Именно. Геометрия обрабатывается рендером и шейдерами. Это самое нагружаемое в игре место.

При нагрузках на определенную точку, нужно ослаблять другие точки. Я сторонник равномерного размещения. Мне важна геометрия локаций, мне важна нагрузка партиклов на локации, как и аномалий. Мне важны НПС,...Оружие у меня на последнем месте. Ибо оружие это та часть, которая самая тяжелая. Его в разы больше, чем НПС на локации. Их геометрия в разы выше, чем НПС на локации. Что важнее:

1. Наполнение локаций?

2. Величина локаций?

...

Или все вместе, но уделяя всему одинаковое внимание? Мне ближе улучшение всего равномерно. 

P.S. Это не означает, что систему адд-онов не следует дорабатывать.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, mortan сказал:

придумал нечто похожее?

Пока только загадки. Поэтому сложно подсказать направления, чтобы работа была полезна в дальг\нейшем, когда СЗ захочет перебраться на новые локации. А перебраться, как мне кажется. захочется, ибо направление у проекта- фриплей. Игрокам хочется свежих эмоций, даже при том, что на старых все построено на системе рандома.

8 минут назад, mortan сказал:

уж говорить про новую часть ( sandstorm )

Нет-нет, я именно про чуть старше игру. Там набор моделей хороший и полигонаж умеренный. Собрать пак единой полигональной линии модели оружия не составит труда. Все так и в EFT строится на детальных моделях, которые собирают одну цельную модель оружия.

11 минут назад, mortan сказал:

двигло справится

Не забывай, что и модельный ряд НПС будет заменен. В скором времени будет показано видео на АП-Про по локации Лиманск. Скромно, с тайной, чтобы был интерес в игре. И я прекрасно понимаю нагрузки, когда такого рода локации имеют очень богатое наполнение. И это при том, что на каждом шагу "вбиты колышки" оптимизации. Используется ЛОДы на столько, на сколько это было возможно и необходимо. На локацию закинули НПС. ФПС очень хороший, но что будет, если закинуть туда еще пару миллионов полигонов в виде оружия. Будет жесть. Придется отказываться от оптимизированных аномалий, от партиклов,.. В общем, всего того, что куда важнее, чем адд-он система. Хочу верить твоим словам, т.к. тест проводился на движке оригинала. ФПС 40-50 на оригинальном движке и еще + 25% от оптимизированном, пригодится для иных нагрузок, к примеру - АИ схем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Zander_driver сказал:

по умолчанию отсекает от рендера все невидимые полигоны

Тогда другое дело. Это мне не известно.

9 минут назад, Zander_driver сказал:

Тебя из этого всего, что интересует?

Нужно думать. Я так сходу не могу выставить каких-то задач.

@Zander_driver

самое главная проблема на сей момент. Это очень сильная необходимость поддержки ЛОД-моделей. СДК не поддерживает, поддерживает только ЛОД-текстуры, а они не достаточно снимают нагрузку.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...